+1687.30
Рейтинг
214.33
Сила

DarkArchon

Планирую с игроками Огнем и Мечом. 26 декабря 2021, 23:57
— Нет, ну ты видел? Ты видел?!
В точности наша реакция.
Нордик осматривается.
— Если бы я знал, что вернусь сюда и буду здесь жить, я бы не выносил столько мебели.
Наконец-то закончили с болотами. Жаль, что система не поддерживает мультикласс, а то бы я мультиклассировал Нордика из воена в полудина Эн Гората. Впрочем, некоторые минорные плюшки за жертвоприношение сердец противников изредка достаются, так что все ок.
Сегодня буду водить третью сессию, отчет будет на неделе.
Я готовлюсь к играм, но не строю планы. То есть я накидываю карты, собираю статблоки персонажей, записываю интересные идеи для случайных энкаунтеров, но я не строю «if-then-else» логические цепочки для действия игроков. По моему опыту, попытка готовиться больше этого приводит к стрессу, а к лучшей игре обычно не приводит.
Мои игроки читают Имку (чего уж там, я кинул им этот отчет), а один из них тут даже присутствует (Sanngetall). Но когда мы этот данж пройдем, то я покажу сгенерированные части — и карту, которую нарисовали игроки.
О, опять эта дискуссия. А у меня попкорн кончился.
Физику тоже можно назвать прикладной математикой, тем более учитывая, что большую часть истории так и было. Это потом уже математическая мысль оторвалась от «реального» мира и воспарила ввысь на крыльях формализма; но что характерно, все новые и новые области математики, которые полагались не более чем игрой разума, находят применение в практических областях.
Почему-то нынче среди ролевиков считается общим местом, что в вымышленных мирах действуют те же законы физики, что и в нашем, все вещества состоят из молекул, которые состоят из атомов, которые состоят из протонов, нейтронов и электронов, и так далее, в них действуют теория относительности, в них существуют четыре фундаментальных вида взаимодействия, и иначе быть не может.
У тебя опять какие-то особенные ролевики, Вантала. Мои ролевики попросту игнорируют вопрос законов физики в вымышленных мирах. Я так и просто сразу посылаю в жопу играть в игру про наш мир физиков, химиков, биологов, социологов и прочих -гов со всем их глубоким знанием нашего мира. Только математики могут остаться и подискутировать со мной, возможна ли математика, описывающая мир, в котором мы играем.
Последний раз редактировалось
У вас есть железная уверенность что выбор игроков пойти в подвал замка или древнюю гробницу несет в себе столь же важную развилку как например пощадить врага, или убить, или сдать древнюю реликвию квестодлателю или оставить себе?
Да.

А какая ИГРОКАМ разница в иллюзорности выбора, если иллюзия сохранилась?
Большая. Игроки не идиоты, и очень быстро начинают понимать, когда выбор иллюзорный, а когда нет.
Довольно близко к смерти Нордик стоял, по правде говоря — еще бы пара-тройка дней в пути и пришлось бы брать нового персонажа. А в целом сессия была огонь, хотя эффективные арбалетчики-вампиры и успешный залп лучами щита по сути убили босса без особого участия партии. Зато наконец-то обзавелся магическим оружием.
Вообще, одна из вещей, которые мне не нравятся в базовых правилах Принцессы — это то, что если персонаж пережил первое подземелье, обзавелся plate'ом и нормальным оружием, и осталось еще денег на следующую экспедицию, то деньги особо тратить некуда, если ты не кастер. На этой игре мы взяли правила из другой книги по тому, куда можно тратить деньги помимо вкладывания их в бизнес, и они прямо сильно нужны.
Хоррор в фильмах/играх/книгах — это такая тонкая фиговина, для которой нужно сочетание разных факторов. Звуковое сопровождение, неизвестность, игра на определенных врожденных страхах (темнота, смерть, болезнь, увечие...), ощущение некоторой беспомощности и изолированности. Причем достаточно чего-то немного недодать или передать, и хоррора уже не будет. Поэтому и фильмов, и книг, и компьютерных игр действительно страшных очень немного. В связи со всем вышеописанным я вообще не думаю, что в tRPG можно напугать игроков — у мастера просто не слишком много инструментов для этого, да и атмосфера коллективного мероприятия этому мало способствует. Что можно, так это водить истории в жанре хоррора — где игроки, возможно, и не боятся-боятся, но играют в жуткие ситуации.
Сессия норм, но в обоих боевках было сильное «кто? где? куда?» из-за огромного количества хенчей. Один раз походил, а потом сидишь и ждешь минут пять-десять, пока весь отряд хенчей походит.
Наверное, речь шла про книги старого Мира Тьмы, где нечто подобное было (как минимум в книге вампиров). Но какое отношение это имеет к кроссоверу, который именно берет разные линейки с разной игромеханикой и совмещает их в едином сеттинге, неясно. И это не о Хрониках, да.
В конце каждой линейки вроде бы есть оцифровка способностей других супернатуралов через способности этой же линейки
Нету такого и никогда не было в Хрониках? Более того, не все способности других супернатуралов в принципе оцифровываются через способности других линеек — даже на уровне значительно меньшем, чем уровень «старейшин». Посвященный Времени (третья точка) в Магах может путешествовать назад во времени физически. Ни у какой другой линейки попросту нету аналога этой способности. Это верно и для других линеек — у многих из них есть разные способности, которые другие линейки попросту не могут адекватно имитировать.
Последний раз редактировалось
Проблема не в системе. Хроники Тьмы механически позволяют водить кроссовер кого угодно с чем угодно. Проблема в том, что нету сеттингового объяснения того, как водить кроссовер, и у разных линеек очень разные уровни силы.
Интересно, куда девается душа Охотника, когда тот превращается в Потрошителя? Охотники столь суровы, что уничтожают собственные души?
Я считаю, что Integrity напрямую связана с душой человека, и любой акт, который уничтожает Integrity, так или иначе меняет и качество души. Так что я не вижу особого stretch в том, что превращение в Потрошителя уничтожает душу охотника, который это делает.
Ну это же надо прочитать целых 100 страниц…
человекоподобные существа
Опустив этот очень странный выпад, отвечу — читая книгу с системой. Всю ее читать совсем необязательно — иногда сразу понятно, что ты имеешь дело с жутким кадавром; иногда читаешь целиком, чтобы сделать взвешенное суждение о том, хочется в это играть или нет.
Бегло прочитал книгу правил.