На какой практике? Даже в ДнД 5е, чтобы нужно уметь только бить или не бить, нужно сделать осознанный выбор и взять единственный подходящий для этого архетип. Остальные имеют какие-то опции и ресурсы, чтобы игрок не заскучал.
Не так давно мне на имке доказали, что все файтеройды без магии в пятерке умеют только бить, но это не бага, а фича. =)
Ну и опции с ресурсами — это «Бью его еще раз» и «Бью его сильнее», с простым счетчиком, сколько раз он это может сделать. Иногда еще бывают полезные, но очень ситуативные вещи, типа отбрасывания, которое актуально если есть куда отбрасывать.
Если мастер файн-тюнит бои под партию, то можно и давать возможности для купленных маневров.Если у игроков (то есть Combat-as-War), тогда это не баг, это фича. Полез в логово пауков с обезоруживанием, значит, сам виноват.
Давай-те ка не забывать, что сражается не один кастер, а сражается партия целиком. Даже если кастер будет только кадать фаерболы, не используя свой огромный спеллист, ему нужно решать, в кого кидать и как положить шаблон, какую обкастовку потребовать у партийных кастеров и какую наложить самому, на какие артефакты настроиться и так далее.
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
А, пятерка, с ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.
Эмм… нет. Фаербол эффективен для убийства толпы полудохлых гоблинов. Если есть один толстый противник и союзник-дамагер, то даже дать ему еще одну атаку на один ход в среднем эффективнее по урону чем фаербол.
Тут две проблемы:
1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
Но воин со спецприемами — это не бафер, а контроллер/дамагер.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
В ПФ2 механика сильно другая, упором на уникальные опции для каждого класса. Там даже оппорты есть только у файтера. Честно говоря, плохо представляю что там с тактикой на базовом уровне, но единственная игра в которой я участвовал меня не впечатлила.
Если мы предполагаем, что бой заканчивается тогда, когда либо у тебя, либо у твоего противника заканчиваются хиты, то любая заявка, которая а) не приводит к снижению количества хитов у противника или б) не мешает противнику снимать хиты с тебя, является пустой тратой времени.
Тут есть момент что одно действие не обязано приводить к нанесению урона, а вот некоторое количество действий — должно. Например, стандартная связка из Седьмого моря: Corps-à-corps, который наносит мало урона, но валит с ног + Lunge с кучей подъемов на на урон, который попадает потому что цель лежит.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
ну, да, он потратит ход на то, чтобы встать/подобрать оружие, но и ты ТОЖЕ потратил ход на то, чтобы иметь ШАНС заставить противника потратить ход. А ещё хуже, если вы играете в ДнД5, где манёвры сбивания с ног и обезоруживания настолько беззубые, что противнику даже ничего не стоит после них встать, подобрать своё оружие и врезать тебе в ответ.
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Решение, в общем, лежит на поверхности — использовать разные виды «очков» для «покупки» различных видов:
У этого решения тоже есть недостатки. Тот же второй пасфайндер с его двумя-тремя фитами разного типа на каждом уроне, как будто специально создан чтобы пугать игроков в пятерку.=)
Выглядит так как будто починка гневославы требует столько времени и сил, что с тем же успехом можно свою систему с нуля писать.
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
Я, кстати, с ходу не могу вспомнить игру, где можно играть магом и не заморачиваться. Разве что гурпса с паверами, где можно взять Innate attack и закидать бесконечными фаерболами.
Полезная статья.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.
Подход «Мартиальщики — для дебилов» — это фича? Или «какое-то разнообразие — только в магии» — это фича? Билодостроение тут не при чем, интересно иметь тактические опции в любом классе.
Ну и опции с ресурсами — это «Бью его еще раз» и «Бью его сильнее», с простым счетчиком, сколько раз он это может сделать. Иногда еще бывают полезные, но очень ситуативные вещи, типа отбрасывания, которое актуально если есть куда отбрасывать.
То есть маневры только нагружают мастера?
Плюс не забывай про драму. Если сражение хорошо сбалансировано, кастер не только кидает заклинания, он ещё и в ответ получает. Более того — он наверняка станет приоритетной целью врагов, в том числе и заклинателей. И это «я кидаю фаербол» превращается «я, сжав зубы, по уши в крови, своей и чужой, стою до последнего».
UPD: Понял, ты про второй ПФ, а я про первый.=)
ее всратым дизайном всего. Я считал для ПФ. там на пятом уровне фаербол 15,25 урона против 17+ у не очень оптимизированного мужика с двуручным оружием. Но даже в пятерке, Варвар с Great Weapon Master за одну атаку даелает примерно столько же или чуть больше.1)Разумное наблюдение "Некоторые файтеройды должны только бить" на практике оборачивается «Все файтеройды должны только бить».
2)В большинстве случаев, в маневр надо качаться. Странно качаться в опцию, которая может быть понадобится один раз за десять боев, а может не понадобится. Гораздо эффективнее качаться в урон который поможет все десять боев, и поможет добыть предмет не обезоружив врага, а сняв с трупа.
Ну а даже если обезоруживание ничего не стоит по прокачке, скорее всего за десять боев про него все забудут и не вспомнят когда оно понадобится.
Ну и на сколько можно брать экспириенс из ММО в НРИ? По мне так польза от барда, дающего + к атаке и урону довольно очевидна, не говоря уже о каком-нибудь хасте.
Зачем книги, если есть SRD? =)
Нанесению, конечно же.
Если живучесть персонажа в системе основана не столько на хитах сколько на сложности их снятия, там могут быть интересные варианты с теми же финтами.
Еще могут быть маневры формата «давай сыграем в другую игру» — обычно это борьба, но могут быть всякие зацепы и winding and binding.
Ну и тот же «Бью его снова» можно сделать разнообразней, если хотя бы есть варианты «ударить слабо, но безопасно» и «ударить сильно, но стать уязвимым»
А вот, например, Путеискатель1: подсечка выполняется вместо одной атаки, противник тратит мув чтобы встать и при этом провоцирует оппорту, то есть возвращает потраченную атаку. Теперь, потратив мув, он может сделать одну атаку вместо фулл атаки. А всего-то правила мува и оппорты немного другие.
Также мне давно кажется что влияние и боевые возможности надо делить и не смешивать в одну сущность.
Так и запишем: «достаточно возможностей» — это одна, потому что авторы считают что все игроки за мартиальщиков — альтернативно одареные.
Конечно, многим нравится взять воина, который тупо бьет и тем хорош. Жалко что из этого часто делают вывод что все воины должны тупо бить.