На сколько я помню в oWoD, блага цивилизации — достижения Технократии и они медленно но верно давят этим ваши традиции. =)
А так прогресс — это не только адекватная медицина и центральное отопление. Это еще цифровая слежка, белый фосфор и 100500 гендеров. А спротивоположной стороны не только инстинкты и дикость, но и благородные традиции. Так что тут все не так однозначно. По крайней мере если ты — Стерлигов.
На мой взгляд, ВтР поднимает очень мощную тему, но делает это по-дурацки. Уроки Первобытной Грезы, которые человечество больше не слышит -это по сути конфликт между превобытным и прогрессом.
Люди расплодились, заполонили землю и не слышат Первобытной Грезы, поэтому она посылает чудовищ. Но факт в том, что Уроки человечеству давно не нужны. Люди больше не сидят ночами у костра, со страхом вслушиваясь в шорохи или рассказывая истории о загадочных хозяевах леса. Потому что есть электрическое освещение, отопление и другие блага цивилизации. И никто не сомневается, кто тут настоящий хозяин.
«Уроки» которые были важны в неолите, сейчас устарели стали и вредны. С точки зрения современного человека, Первобытная греза учит узколобости, шовинизму, ксенофобии и немотивированной агрессии.
Я бы оставил вопрос идентификации и выбора стороны на совести персонажа. Вот живет простой простой человек с семьей, работой и ипотекой. Все у него обычно пока в темной подворотне не ловит животом нож от какого-то отморозка. И лезвие ломается потому что вместо кожи встретило чешую крепче стали. И что теперь с этим делать? Он конечно может отвергать зов, но рано или поздно первобытная греза его найдет. Со временем он узнает что на самом деле дракон, или что он убил дракона и искупался в его крови. Но даже если он дракон, это еще не значит что он будет есть людей и не начнет убивать других драконов.
Неужто забыли про моего любимого сборщика навоза? Он иммунен к страху (he saw some shit).
Там чуть менее подробные карьеры. А имун к страху специализированный. Роад вардены не боятся бистменов, а вичхантеры еретиков. Никого не боятся только гномы слееры и опытные боевые жрецы.
Делали мы это случайным образом. Эта фишка системы – если ты отдаёшь на волю кубика выбор расы, класса/карьеры, параметров и стартовых талантов, то получаешь бонусный опыт. Причём ничего не мешает тебе выбрать расу самостоятельно, а класс с характеристиками – накидать: бонусного опыта будет меньше, не всё же будет.
На мой взгляд, в четверке это сделано удачно. С одной стороны, дайсы исправно предлагают сыграть криворуким ювелиром или углежогом-интеллектуалом как в старых редакциях, с другой стороны если хочешь играть эльфом — боевым магом, тебя никто не останавливает. И бонус за случайную генерацию не настолько велик чтобы о нем жалеть.
Та особенность системы, которая поражает сразу и наповал — офигенная бедность героев в начале игры. Ладно, я понимаю, нищий побирушка беден, а эмиссар не может позволить себе меч. Но как вам такая деталь – эмиссар, человек далеко не низшего сословия, не может позволить себе… Плащ?
Есть система недостатков вещей которая позволяет купить почти что угодно персонажу «серебянного» статуса.
Надо учитвать что стредний представитель карьеры — это второй ранг карьеры, а первый — это всякие ученики, помастерья и прочие бедные студенты. Ну и Envoy первого ранга как раз стартует со средним количеством денег на плащь без недостатков.
Охранник не может научиться плавать, а эмиссар – владеть пращой. Последнее особенно обидно потому что праща стоит вполне вменяемую сумму…
Исторические риалии-с. Умение плавать до недавнего времени редко встречалось даже у матросов, ну а пращи — вообще экзотика. Мне представляется более странным что любой житель империи без исключения может оказаться очень приличным мечником или лучником.
Ну и как уже писали выше, любой может выучить почти любой навык, если есть деньги и время.
Пишите в начале обзора какой у вас уровень знакомства с системой:
1. Только читал(а)
2. Поиграл(а) [1-2-3+ игры]
3. Поводил(а) [1-2-3+ игры]
Сразу будет понятно, чего ожидать от обзора, и в чем человек, возможно, не разбирается.
Я больше скажу. Я вот думал хорошо знаю тот же Black Crusade, а потом взялся водить длинный кампейн по нему и через три месяца игры вдруг выяснилось что на высоких уровнях механика ближнего боя напрочь ломается.
Так что я считаю что надо стразу писать, проводил ли человек полу-, а лучше годичную компанию по игре. Иначе он, очевидно, в предмете не разбирается.
Возвращаясь к Wrath & Glory. По ней существует чудесный обзор от Katikris:
Гримдарк для всех. Обзор «Warhammer 40,000: Гнев и слава» (Wrath & Glory)
Я понимаю, что человек умеет в журналистику. Но любой может взять основные принципы обзоров. И, главное, спокойный взгляд.
Так себе обзор. Автор то ли тщательно обходит или тупо не видит острые углы и проблемы, которые указала Налия. У меня есть претензии к ее обзору. Но для того, кто хорошо знаком с линейкой от ФФГ и и думает присмотреться к W$G, её «энрейдж» гораздо полезнее.
Я просто не могу понять логику установки этой ручки в комплексе с тем что все вокруг под обстрелом электричества. При этом, емнп, ворота открываются от удара молотка. Если не ждёшь гостей — просто закрой двери и не открывай на каждый стук. Молнии отгонят всех любителей играть с отмычками. Единственное объяснение которое я придумал — ядовитая ловушка — то что в этом мире очень просто сделать.
Ничего не мешает. Речь не об этом, а о том, что заявка «осматриваю труп» и заявки «осматриваю макушку, затылок, шею… » могут привести к разным результатам.
avatar
Что мешает дать заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?
Механики на это нет. Универсальной механики из которой это можно вывести тоже нет. Зато есть принцип «используй знания игрока» который как-то так и работает.
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Ну это очевидно не тот случай. Ведь персонаж не опасается чего-то — просто носит перчатки по той или иной причине. The Referee decides — конечно универсальное решение. Я бы на месте рефери решил бы выкинуть ядовитую ручку из модуля.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих.
Меня бы ни как игрока ни как ведущего не устроили оба варианта. Если приключение начинается со сверхбыстрой ручки, игрок вправе решить что дальше его ожидают сверхбыстрые желатиновые кубы. Ну а если персонаж отскочил проверкой спасброска от яда, то дальше он будет пытаться спасброском от яда спастись от фаербола или исчезающего пола. Но я заглянул в правила: похоже тут нет универсального способа проверить успел персонаж что-то или нет. Кроме, может, инициативы. Так что если есть три одинаковые кусачие ручки — змеи, но одна со смертельным ядом, другая — с парализующим, а третья просто больно кусает, то от одной отскакивают спасброском от яда, от другой спасом от паралича, а от третьей по правилам физической атаки. Геймдизайн, который мы заслужили.
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают. Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
Тут скорее обратная проблема, как в «Седьмом море»: Вот этот шевалье с медной булавкой — ученик школы фехтования Варло, вот этот джентльмен с серебряной — подмастерье школы Донован. А вон тот грязный алкоголик без регалий — мастер Финнегана и сейчас он отпинает первых двух.
На счет убивающей ручки. При обдумывании ситуации возник ряд вопросов:
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
Числового значения навыков там вообще не было, всегда делался бросок характеристики, а наличие навыка лишь позволяло сделать его без штрафа.
Эмм… нет. В ранних играх значение навыка считаетя как бонус к характеристики от +0 до +20. И еще +10 за талант. В BC и далее это свели к четырем рангам от +0 до +30.
. А вот новенький атрибут, рефлексы, какой-то калининград: с ним связан один-единственный навык – ближний бой, и никому, кроме фехтовальщиков, он не нужен.
Эмм… нет. От инициативы зависит защита. Она важна всем.
Это удручает: парий и даже затупленных нет. Как и в Тёмной ереси.
Эмм… нет. ) В ТЕ1 есть парии. В Radical's handbook. Здесь тоже будут если W&G2 будет успешной.
И не могу не поделиться личной болью. В вахе — d100 есть праблема с тем что характеристики пристойно работают в довольно узком диапазоне. Она решаеся костылем под названием " неестественные характеристики", которые местами работают очень странно. Например средний космодесантник бьет сильнее и может таскать больше раскаченного в силу гвардейца, но при этом может проигрывать ему в соревнавнии по армреслингу, а начинающий вольный торговец может быть заметно ловчее ведьмы друкхари.
В W&G, казалось бы, такой проблемы быть не должно: харакеристики могут меняться от 1 и чуть ли не бесконечности. Но нет: у космодесантника такая же сила, как и у человека-крестоносца. По сути тут космодесантник — это просто обычный мужик на котором написано «КОСМОДЕСАНТНИК [орден]»
А так прогресс — это не только адекватная медицина и центральное отопление. Это еще цифровая слежка, белый фосфор и 100500 гендеров. А спротивоположной стороны не только инстинкты и дикость, но и благородные традиции. Так что тут все не так однозначно.
По крайней мере если ты — Стерлигов.Люди расплодились, заполонили землю и не слышат Первобытной Грезы, поэтому она посылает чудовищ. Но факт в том, что Уроки человечеству давно не нужны. Люди больше не сидят ночами у костра, со страхом вслушиваясь в шорохи или рассказывая истории о загадочных хозяевах леса. Потому что есть электрическое освещение, отопление и другие блага цивилизации. И никто не сомневается, кто тут настоящий хозяин.
«Уроки» которые были важны в неолите, сейчас устарели стали и вредны. С точки зрения современного человека, Первобытная греза учит узколобости, шовинизму, ксенофобии и немотивированной агрессии.
Я бы оставил вопрос идентификации и выбора стороны на совести персонажа. Вот живет простой простой человек с семьей, работой и ипотекой. Все у него обычно пока в темной подворотне не ловит животом нож от какого-то отморозка. И лезвие ломается потому что вместо кожи встретило чешую крепче стали. И что теперь с этим делать? Он конечно может отвергать зов, но рано или поздно первобытная греза его найдет. Со временем он узнает что на самом деле дракон, или что он убил дракона и искупался в его крови. Но даже если он дракон, это еще не значит что он будет есть людей и не начнет убивать других драконов.
На мой взгляд, в четверке это сделано удачно. С одной стороны, дайсы исправно предлагают сыграть криворуким ювелиром или углежогом-интеллектуалом как в старых редакциях, с другой стороны если хочешь играть эльфом — боевым магом, тебя никто не останавливает. И бонус за случайную генерацию не настолько велик чтобы о нем жалеть.
Есть система недостатков вещей которая позволяет купить почти что угодно персонажу «серебянного» статуса.
Надо учитвать что стредний представитель карьеры — это второй ранг карьеры, а первый — это всякие ученики, помастерья и прочие бедные студенты. Ну и Envoy первого ранга как раз стартует со средним количеством денег на плащь без недостатков.
Исторические риалии-с. Умение плавать до недавнего времени редко встречалось даже у матросов, ну а пращи — вообще экзотика. Мне представляется более странным что любой житель империи без исключения может оказаться очень приличным мечником или лучником.
Ну и как уже писали выше, любой может выучить почти любой навык, если есть деньги и время.
Так что я считаю что надо стразу писать, проводил ли человек полу-, а лучше годичную компанию по игре. Иначе он, очевидно, в предмете не разбирается.
Меня бы ни как игрока ни как ведущего не устроили оба варианта. Если приключение начинается со сверхбыстрой ручки, игрок вправе решить что дальше его ожидают сверхбыстрые желатиновые кубы. Ну а если персонаж отскочил проверкой спасброска от яда, то дальше он будет пытаться спасброском от яда спастись от фаербола или исчезающего пола. Но я заглянул в правила: похоже тут нет универсального способа проверить успел персонаж что-то или нет. Кроме, может, инициативы. Так что если есть три одинаковые кусачие ручки — змеи, но одна со смертельным ядом, другая — с парализующим, а третья просто больно кусает, то от одной отскакивают спасброском от яда, от другой спасом от паралича, а от третьей по правилам физической атаки. Геймдизайн, который мы заслужили.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают. Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
Эмм… нет. От инициативы зависит защита. Она важна всем.
Эмм… нет. ) В ТЕ1 есть парии. В Radical's handbook. Здесь тоже будут если W&G2 будет успешной.
В W&G, казалось бы, такой проблемы быть не должно: харакеристики могут меняться от 1 и чуть ли не бесконечности. Но нет: у космодесантника такая же сила, как и у человека-крестоносца. По сути тут космодесантник — это просто обычный мужик на котором написано «КОСМОДЕСАНТНИК [орден]»