1. А почему такой упор на раскрытии персонажа? Драма же больше про развитие.
2. «Законы» они скорее правила. С ними как везде: если знаешь зачем и как они работают, можешь их нарушать. Например менять местами экспозицию и завязку давно стало мэйнстримом.
Но главные хорошие парни мира WHFB — это Империя, списанная с Германии, роль которой в ПМВ всем известна, — не будет ли это сочтено за пропаганду чего-нибудь такого, чего нельзя пропагандировать?
Сортэ — магия судьбы. Приносить удачи и неудачи, манипулировать отношениями. В некоторых случаях менять Арканы(Тайны) персонажей. Каким-то мутным образом может сочетаться с музыкой и архитектурой. Эль Фуэго — пирокинез. Нельзя зажечь огонь, но можно манипулировать уже созданным. Мастер может создавать из огня квазиживых существ. Церсторунг — усиливать энтропию и разложение. Необычных применений у неё нет, поскольку всех её адептов выпилили.
Дойл: Автор любит поршневые самолеты и аниме last exile.
Ватсон: Летающие корабли имеют ряд неустранимых недостатков, таких как ограничение по скорости движения, смены высоты и маневра. И, конечно, они стоят дорого и их производство зависит от доступа к Недостанию.
Самолеты и корабли не конкурируют за одну нишу, а дополняют друг друга. Никто в здравом уме не будет строить тяжелые бомбардировщики и большие пассажирские самолеты, но есть еще курьерская доставка, разведка и связь (с радио в месной атмосфере все очень плохо).
Банально доставить человека на корабль в небе самолетом быстрее, чем сажать для этого корабль. С другой стороны, корабль может летать месяцами без дозаправки и на своем борту, помимо прочего осуществлять ремонт и заправку самолетов.
В Айзене, как обычно, послевоенная разруха. Недавно закончилась война, которая была чем-то средним между франко-прусской и первой мировой — лайт. И эту войну Айзен проиграл, поэтому находится в виде множества мелких княжеств, которые не прочь объединиться, но не могут решить, вокруг кого и под чьим руководством. (Потому что такое положение дел располагает к приключениям.)
В плане местных фишек, моя фантазия дальше шагающих машин, увы, не зашла.
В Венделе в свое время поняли, что от Легиона не откупишься и пошли на объединение с родичами — традиционалистами. В целом Вестен превозмог все испытания и благодаря обновленной рунной магии успешно встроился в новый мир, сохранив при этом традиции. В смысле они все еще викингствуют, только на металлических летающих кораблях, движимых рунной магией. Ударную силу на котрых составляют преображенные рунами космодесантники избранные хольдары.
Если я правильно понял смысл статьи по ссылке, она о том, что типаж бомжа-убийцы, который обычно воспринимается как что-то, что «нужно по капле выдавливать из себя», может стать основой для интересного, глубокого и психологически достоверного персонажа. Я в целом готов согласиться с этим утверждением. Но мне представляется, что «основа для интересного и глубокого персонажа» не может быть «опцией для персонажа по умолчанию»
«Murderhobo — The misunderstood». Новая игра от White wolf.
Бывает, но тут проблема. Неприятно водить не представителей какого-то алаймента или обладателя набора недостатков, а персонажей-мудаков. Тут как-то иначе описать трудно, персонаж заявленный как полный отморозок, с которым в реальности по одной планете ходить стрёмно, в игре может оказаться очень веселым и интересным персонажем, а «ангел во плоти» портить жизнь мастеру и окружающим 24 часа в сутки без перерыва на сон, при этом не отходя от заявленного характера. И это печально, поскольку в отличие от алаймента или недостатков, насколько персонаж мудак в чарнике обычно не пишут.
Окей, надо было сразу сказать что это вариация S.P.E.C.I.A.L. образца второго Фаллаута. И как оригинальная система — хорошо работает для компьютерной игры и плохо для игры настольной. Очень много цифр надо держать в уме и считать по ходу боя. При этом профита от этой математики не так много. Не сказать, чтобы было больше опций чем в каком-нибудь Пасфайндере.
Механика оружия выглядит весьма сомнительно — огреть двуручом гораздо проще чем кулаком и требования к силе у него гораздо скромнее чем у шпаги.
Ну и заявление действий в порядке обратном инициативе — очень плохое решение. я согласен что хорошо бы дать возможность реагировать на чужие действия, но такая реализация замедляет игровой процесс раза в полтора.
По первому впечатлению — несколько перегружено (это я как любитель GURPS говорю). Считать шанс на попадание из разницы атаки и защиты — по-моему, плохое решение поскольку обычно люди вычитают несколько медленнее чем складывают и тут надо этим заниматься для каждой пары противников и, видимо пересчитывать в случае смены какого-либо обстоятельства. Но я еще посмотрю что там дальше будет.
Это было одним из главных вопросов кампейна.
На самом деле у тамошней магии не было единого корня. Часть — действительно экзотические технологии, часть — очень глубокое понимание того как функционирует мозг и сознание, часть — использование объективно существующих физических законов и феноменов, которые человеческий разум не способен осмыслить. Например, можно «телепортироваться» перемещаясь в четырехмерном пространстве, но для этого надо для начала это пространство в подробностях представить.
Сюжет крутился вокруг кучки «мутантов», чей разум мог с такими вещами работать. Некоторые из них делали инструкции в духе «компьютера для блондинок» с готовыми магическими ритуалами, которые можно было творить не понимая сути того, что делаешь. но даже в таком виде большинство «колдунов» не выдерживало и сходило с ума, а такие методички получали репутацию «Запретных книг тайных знаний».
Ну а религии в лучших традициях постапока. Часть представляли собой винегрет из сегодняшних религий, кое-кто поклонялся древней боевой машине с глючащим ИскИном, ну и один деструктивный культ создал один из «настоящих магов» эксперимента и большого троллинга ради.
Ну я водил что-то подобное. Постапок с мистикой, религиозными культамии и магией, которая непонятно, ни то домыслы, ни то древние технологии.
В целом, этот момент ИП принимали как должное, с разумной (и скучной!) предосторожностью. Из, предположительно, проклятых ружей не стреляли, книги сомнительного содержания не штудировали. Даже когда «вылеченный» сопартиец перестал отбрасывать тень и пережил очередь из АК в лицо, этому особого значения не предали.
На самом деле простая, даже слишком. Просто описана очень формальным языком, явно чтобы избежать двойные толкования и ввести как можно меньше игромеханических сущностный. Но при этом появляются чудные пассажи типа «ракета подлетает к цели и атакует её в ближнем бою».
2. «Законы» они скорее правила. С ними как везде: если знаешь зачем и как они работают, можешь их нарушать. Например менять местами экспозицию и завязку давно стало мэйнстримом.
Ватсон: Летающие корабли имеют ряд неустранимых недостатков, таких как ограничение по скорости движения, смены высоты и маневра. И, конечно, они стоят дорого и их производство зависит от доступа к Недостанию.
Самолеты и корабли не конкурируют за одну нишу, а дополняют друг друга. Никто в здравом уме не будет строить тяжелые бомбардировщики и большие пассажирские самолеты, но есть еще курьерская доставка, разведка и связь (с радио в месной атмосфере все очень плохо).
Банально доставить человека на корабль в небе самолетом быстрее, чем сажать для этого корабль. С другой стороны, корабль может летать месяцами без дозаправки и на своем борту, помимо прочего осуществлять ремонт и заправку самолетов.
В плане местных фишек, моя фантазия дальше шагающих машин, увы, не зашла.
В Венделе в свое время поняли, что от Легиона не откупишься и пошли на объединение с родичами — традиционалистами. В целом Вестен превозмог все испытания и благодаря обновленной рунной магии успешно встроился в новый мир, сохранив при этом традиции. В смысле они все еще викингствуют, только на металлических летающих кораблях, движимых рунной магией. Ударную силу на котрых составляют преображенные рунами
космодесантникиизбранные хольдары.Mutants and Masterminds? (Потому что она похожа на GURPS=) )
«Murderhobo — The misunderstood». Новая игра от White wolf.
Механика оружия выглядит весьма сомнительно — огреть двуручом гораздо проще чем кулаком и требования к силе у него гораздо скромнее чем у шпаги.
Ну и заявление действий в порядке обратном инициативе — очень плохое решение. я согласен что хорошо бы дать возможность реагировать на чужие действия, но такая реализация замедляет игровой процесс раза в полтора.
На самом деле у тамошней магии не было единого корня. Часть — действительно экзотические технологии, часть — очень глубокое понимание того как функционирует мозг и сознание, часть — использование объективно существующих физических законов и феноменов, которые человеческий разум не способен осмыслить. Например, можно «телепортироваться» перемещаясь в четырехмерном пространстве, но для этого надо для начала это пространство в подробностях представить.
Сюжет крутился вокруг кучки «мутантов», чей разум мог с такими вещами работать. Некоторые из них делали инструкции в духе «компьютера для блондинок» с готовыми магическими ритуалами, которые можно было творить не понимая сути того, что делаешь. но даже в таком виде большинство «колдунов» не выдерживало и сходило с ума, а такие методички получали репутацию «Запретных книг тайных знаний».
Ну а религии в лучших традициях постапока. Часть представляли собой винегрет из сегодняшних религий, кое-кто поклонялся древней боевой машине с глючащим ИскИном, ну и один деструктивный культ создал один из «настоящих магов» эксперимента и большого троллинга ради.
В целом, этот момент ИП принимали как должное, с разумной (и скучной!) предосторожностью. Из, предположительно, проклятых ружей не стреляли, книги сомнительного содержания не штудировали. Даже когда «вылеченный» сопартиец перестал отбрасывать тень и пережил очередь из АК в лицо, этому особого значения не предали.