ШР я только читал пятую редакцию. У меня сложилось впечатление что нет. Ну то есть и так можно, но в не меньшей степени это что-то в духе «Единственный способ добраться до информации это попасть на вечеринку, поэтому надо найти high fashion — одежду и чип с хорошими манерами. Фиксер с рокербоем будет всех отвлекать пока нетраннер будет ломать сеть, делая вид что мирно пьет в углу. На случай неприятностей, там окно во всю стену, посадим на соседней крыше соло. К стати, нам нужна еще снайперская винтовка.»
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
Они примерно так и сделали. Сказали что качество может означать бренд.
С другой стороны, если появляется у оружия какая-то встроенная фига, оружие стразу становится экзотическим. Поэтому в дополнениях полно описаний в духе " пистолет Брэнднэйм — это экзотический тяжелый пистолет со встроенным смартлинком. Брэнднэйм может стрелять всеми видами боеприпасов подходящих к пистолету, не смотря на то, что считается экзотическим."
1)Есть всякие бронебойные, экспансивные, зажигательные и прочие боеприпасы, но они не влияют на урон, а дают дополнительные эффекты при попадании.
2)Нет никаких типов урона, бывает урон, от которого в принципе плохо помогает/ совсем не помогает броня.
3)Нет никакого учета нагрузки.
4)Нет. бывают турели, бывают смарт-боеприпасы, а стрелять не высовываясь в принципе нельзя. Это одна из основ системы.
5)Отравляющие вещества есть и броня от них в принципе не защищает (даже от отравленного ножа). От них защищает проверка «Сопротивления пыткам и наркотикам». Плюс есть есть импланты делающие не неуязвимым к отравляющим газам. Костюм химзащиты наверно тоже где-то есть.
Можно, но не на старте. И дорого. Ролевая способность — самая дорогая в прокачке и ты не можешь брать новую ролевую способность пока не прокачал имеющуюся до четырех.
Тут, наверно стоит добавить что глупо вдаваться в другую крайность и играть в «Order of the stick». Но разделять механ и игровой мир на две несвязанные вселенные на мой взгляд крайне странно.
Сказав «у него харизма 18» ты, в лучшем случае, отсылаешь к возможностям
Это не создаёт образа персонажа, не задаёт его особенностей — которые в частных случаях могут быть важнее!, и, попутно, не создаёт «конкретного и примерно одинакового представления».
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
Лично я предпочитаю когда мир вокруг себя сильные персонажи, кто бы они ни были. Для этого хорошо бы иметь способ измерения силы. А еще я предпочитаю когда все работает по +- единой механике. Иначе если персонажи игроков столкнут лбами злого дракона и злого лича, случится конфуз, потому что они оба умеют дсражаться только против ИП.
И то, и другое — совершенно одинаковые, полностью метаигровые объяснения. И то, и другое — вне неверия, потому что это не факты игрового мира
Не совсем. Когда мы играм в игры с эпическими героями, мы соглашаемся с тем что в этом мире некоторые персонажи в силу личных заслуг или обстоятельств значительнее сильнее других. В этом плане «на три уровня выше» — вполне внутремировое описание, просто выраженное в метаигровых терминах ради конкретики. Точно также как можно сказать «он очень обаятельный», а можно «у него харизма — 18» — вроде бы вышли за рамки мира, но за то у всех игроков быстро сложилось конкретное и примерно одинаковое представление.
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
Второй: подавление неверия работает по итогам описания фактов игрового мира, не по механической части их генерации.
Только в некотором идеальном случае, в котором игроки и ведущий четко разделяют игромеханику и факты игрового мира, что случается не так часто.
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
Я тут недавно обнаружил что не хочу брать своему персонажу недостаток «Кодекс чести (джентльменский)».
Потому что
Данный кодекс действует только среди джентльменов. Грубость со стороны кого-либо со Статусом 0 и ниже наказывается поркой, а не дуэлью! -
У меня нет проблем чтобы играть мужчиной, женщиной, тысячелетним эльфом или Псом Рыкающим с десятью пастями, но есть большие проблемы с тем чтобы играть тем, кто делит людей на сорта. При том что недостаток отражает мировоззрение человека, которого чуть больше ста лет назад сочли бы со всех сторон правильным и благородным.
Причина по которой больше играют не по истории, а по ее фэнтезиным аналогам не только в том что в истории было грязно и не было бронелифчиков. Отыгрывать типичного средневекового рыцаря (равно как и очень праведного средневекового рыцаря) — это не то что я готов делать ради развлечения.
Совсем не заточится под бой в CP RED — это прямо надо постараться. Все-таки система во многом про бои. В большинстве способов генерации даже у всяких рокербоев с экзеками есть в наборе боевые навыки, а чтобы нормально попадать в «свит спот» огромный навык не нужен.
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
В том же CP RED, ЕМНИП, это фича системы, что любой, ввязавшийся в перестрелку, с высоким шансом начинает копить деньги на искуственную ногу или похороны сопартийца (сам не играл, но по отчётам игравших выходит именно так, при том, что мастер не жестит).
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
Были всякие рыцари-нежить в разных монстрятниках. Мне, например, нравится тот который может контролировать другую нежить и возрождется из своих доспехов, если его убить. В том числе в него превращается тот, кто носит трофейные доспехи.
А лич-рыцарь мне не нравится, потому что личификация — это опасный и уникальный процесс, на который колдун тратит много времени, сил и средств. Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии. Сегодня ты делаешь рыцарей-личей, завтра подрываешь экономику делая fabricate-ом партии мечей из Стены металла. А после завтра делаешь компьютер на Magic Mouth-ах.
Я вот играл в обе системы (и довольно долго, порядка года в меньшем из двух случае). Мне PF2, например, не нравится (хотя я не очень понимаю, что такое «душно»)
Обе системы загоняют тебя в явно видимые и очень тесные рамки. «Статов и АС больше определенного предела не подымай и не опускай. Мы за тебя все уже все важное решили, тебе остается только выбор: +1 к чему ты хочешь получить? Про все важное мы лучше тебя знаем как для тебя лучше».
Извиняюсь что снова пинаю дохлую лошадь, но за последнее время я познакомился с YZE получше и должен кое-что добавить.
Выпавшие 5 и 6 дают успехи, единицы эти успехи отменяют.
В то время как базовые правила гласят.
Ones have no effect on your first roll, only if you choose to push your roll
Авторы «АВ» вроде говорили что добавили успехи на 5-ках чтобы персонажи игроков были более успешны. При этом видимо скромно умолчали что персонажи игроков более успешны только на пушах. Что стимулирует пушить — т.е. делать дополнительные броски по каждому поводу. А еще это позволяет ГМ-у ставить дайсы игроков на единички. Честное слово, если вы ГМ и мудак по жизни, другой такой подходящей системы как «АВ» вам просто не найти.
На контрасте мне даже Forbidden lands начал нравится. Там и финты есть у всех «из коробки», и парирования и уклонения фри экшеном можно по дешевке купить.
Боевка в разы более быстрая чем ШР, на счет смертельности трудно сказать.
С другой стороны, если появляется у оружия какая-то встроенная фига, оружие стразу становится экзотическим. Поэтому в дополнениях полно описаний в духе " пистолет Брэнднэйм — это экзотический тяжелый пистолет со встроенным смартлинком. Брэнднэйм может стрелять всеми видами боеприпасов подходящих к пистолету, не смотря на то, что считается экзотическим."
2)Нет никаких типов урона, бывает урон, от которого в принципе плохо помогает/ совсем не помогает броня.
3)Нет никакого учета нагрузки.
4)Нет. бывают турели, бывают смарт-боеприпасы, а стрелять не высовываясь в принципе нельзя. Это одна из основ системы.
5)Отравляющие вещества есть и броня от них в принципе не защищает (даже от отравленного ножа). От них защищает проверка «Сопротивления пыткам и наркотикам». Плюс есть есть импланты делающие не неуязвимым к отравляющим газам. Костюм химзащиты наверно тоже где-то есть.
Явное же противоречие.
То есть, сказав что этот персонаж на редкость распологает к себе, как это может один из тысячи. Что он при прочих равных может произвести впечатление, увлечь и соблазнить с много большими шансами чем подавляющее большинство смертных, я никак не описал персонажа? Ни у кого не появилось в голове никакой картины? А ведь именно это и много что еще означает «харизма 18» только в два слова а не в три предложения.
Могу предожить более конкретный пример — Сила. Во многих системах она описывает сколько персонаж может поднять с точностью до сотни граммов. Она тоже не является внутримировым фактом?
В то время как «он сильный потому что правила боссфайта» опирается не на реалии мира выраженные в цифрах, а на правила драмматургии и построения энкаутеров. Такие штуки вызвают ощущение что весь мир крутится вокруг игровых персонажей, потому что это не мир, а театральное представление о приключениях ИП.
Это, конечно, довольно индивидуально. Многим вполне заходит *W. Также, думаю, это одна из причин по которой многие *W не приемлют.
Мораль или там механика реакции на ИП — это то, что НПСам заменяет игроков, с этим никогда не бывает проблем. Наоборот работает на ощущение что игровой мир живет сам по себе. А вот если такой же человек, но НПС имеет сильно другие статы и правила боя, как те же злодеи и второй редакции седьмого моря, это нравится далеко не всем. Аргумент «главарь разбойников так хорошо дерется потому что он вас на три уровня выше», зайдет гораздо лучше чем «главарь разбойников так хорошо дерется потому что такие правила для боссов».
Тут, кстати, к вопросу про разницу в ценности расходников для ИП и НПС. Если каждый противник будет сходу бросаться дорогими абилками, это может выглядеть странно с точки зрения мира игры и вредить подавлению недоверия.
Потому что
У меня нет проблем чтобы играть мужчиной, женщиной, тысячелетним эльфом или Псом Рыкающим с десятью пастями, но есть большие проблемы с тем чтобы играть тем, кто делит людей на сорта. При том что недостаток отражает мировоззрение человека, которого чуть больше ста лет назад сочли бы со всех сторон правильным и благородным.
Причина по которой больше играют не по истории, а по ее фэнтезиным аналогам не только в том что в истории было грязно и не было бронелифчиков. Отыгрывать типичного средневекового рыцаря (равно как и очень праведного средневекового рыцаря) — это не то что я готов делать ради развлечения.
Ну и таких «идейно не боевых» персонажей, мне кажется, можно при балансировке под гипотетическую среднюю партию вовсе не рассматривать. Точно также как не стоит ожидать супер оптимизировнных персонажей, которые этих десять бустеров в одиночку в ближнем бою прикончат и добавки попросят.
Я бы так не сказал. Чтобы потерять конечность надо сначала отхватить крит, а потом чтобы на таблице критов выпало одно из двух значений, у которых минимальный шанс выпадения. Ну и оторванная нога это, по сути, сильный дебаф до конца боя, а потом расходы. Не то чтобы неподъемные. Это если в партии нет медтеха.
Правила смерти более жесткие чем в «пятерке», но далеко не инстат килл первых редакций DnD.
Ну и в целом механика и тактическая составляющая вполне позволяют победить в перестрелке вообще не получив урона.
А лич-рыцарь мне не нравится, потому что личификация — это опасный и уникальный процесс, на который колдун тратит много времени, сил и средств. Если он настолько его контролирует что может делать таких слуг, то это убирает всю «волшебность» высокой магии. Сегодня ты делаешь рыцарей-личей, завтра подрываешь экономику делая fabricate-ом партии мечей из Стены металла. А после завтра делаешь компьютер на Magic Mouth-ах.
В то время как базовые правила гласят.
Авторы «АВ» вроде говорили что добавили успехи на 5-ках чтобы персонажи игроков были более успешны. При этом видимо скромно умолчали что персонажи игроков более успешны только на пушах. Что стимулирует пушить — т.е. делать дополнительные броски по каждому поводу. А еще это позволяет ГМ-у ставить дайсы игроков на единички. Честное слово, если вы ГМ и мудак по жизни, другой такой подходящей системы как «АВ» вам просто не найти.
На контрасте мне даже Forbidden lands начал нравится. Там и финты есть у всех «из коробки», и парирования и уклонения фри экшеном можно по дешевке купить.