А игрокам вполне хватит осознания того, что их ошибки были настолько велики, что без Deus ex machina ситуацию было не выправить.
Это если игроки умные. А если нет? :)
Мне однажды довелось водиться в компании из 3 десятиклассниц.
Девочки узнали, что есть такая крутая игра «денжен», от моего коллеги по школе узнали. И насели она него — «а покажите нам, господин учитель, что это такое».
Ну а меня для «подстраховки» к ним в группу подселили.
На протяжении полутора часов я непрерывно делал бы фейспалм, если бы знал тогда этот жест. :)
Девочки показали тотальное непонимание жизни, неумение делать выводы из описаний и просчитывать последствия своих поступков.
Deus ex machin'ой выступал я :) Пару раз. Они были, емнип, юные жрицы какого-то там святого монастыря, боровшегося с некромантами… чуть ли не хайлвеле саппортерши-жрицы для инквизиторов… А я был тем самым некромантом, которого они должны были ловить.
Визард = 13-20 шифтов
Скилл 5, Айтем 3, Конвикшн 5, Энергия 0-3, плюс, возможно, специализации Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант Мортал = 8-9 шифтов
Скилл 5, Дамаг 3, плюс, возможно, стант
Мортал может выдавить шифта так 2-4 за ежераундный расход фейтпоинтов, поверх обычного. Или фейтпоинтовую нову за счет оптимизации аспектов. Супернатурал тоже может выдавить 4 шифта за счет оптимизации паверов, если не требовать держаться каноничных примеров.
В итоге, оптимизированный на боевку супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд. Но это нужно делать специально.
Или визарду чисто фановый бильд писать. Как там у каноничного Дрездена? Дофигамногоэнергии на третью Дисциплинку?
Но, поскольку Fate вообще не уделяет особенное внимание инвентарю персонажей
Уделяет, но очень по-разному. Всё зависит от конкретной твоей игры. Это хорошо видно в разных мирах, базирующихся на Fate Core в выпуске Worlds of Fire, vol. 1. Там всё очень по-разному описывается бывает.
Твой вариант со Stunt тоже верный. Обычно stunt даёт +2 (два shift'a) на какое-либо действие. Есть исключения, см. Burn Shift (Fate Worlds: Volume one: Worlds on Fire далее WoF) (там дают +4). Не только такого рода оружия, но и технику можно расписывать как некоторые способности, которые ты приобретаешь в разрез общего понимания работы навыка за Stunt, к примеру, Kriegszeppelin Valkyrie (WoF).
Какие бывают ещё подходы?
В WoF также предлагают использовать стоимость спец. способностей описанных там, к примеру, за Stunts и/или Aspects и/или Skill Points в Burn Shift наравне с экипировкой. То есть и экипировка, и спец. возможности стоят просто какую-то комбинацию из трёх. К примеру, Energy Shield (похоже немного на Щит, но не надо бросков на Will) стоит 1 stunt.
А также ты можешь просто взять возможность как в Kriegszeppelin Valkyrie, и Will'ом делать Defence броски против атак, так как если бы ты использовал Athletics.
А можешь делать иначе. Просто сделать это аспектом на подобии Gift из Blue Rose в том же WoF. Где нужно придумать какую-то сверхвыдающуюся силу и какой-либо минус к ней с возможностью compel'ить его.
Мнение, опубликованное на имке не является абсолютной истиной, пусть и набирает стопицот плюсов :) Это ж очевидно! :)
На самом деле, учитывая состояние теории НРИ, я бы разбил советы на следующие группы:
1) тривиальные (но в последствии могут перейти в другую категорию по мере развития ролевой мысли)
2) спорные (сделанное спорное утверждение, вне зависимости от истинности, вызывает не меньше сотни комментариев)
3) кажущиеся правильными, когда их читаешь, но если подумать — неверные.
4) непонятные, потому что используют незнакомый фреймворк.
5) понятные, но разным людям разными способами (зачастую это означает, что они ещё и спорные), потому что используют малоизвестный/плохо документированный фреймворк вроде Большой Модели.
6) заведомо неверные, кроме как в экзотических обстоятельствах вроде наличия хороших специально дрессированных игроков
7) неприменимые, такие как «переформатируйте свою игровую группу» для человека, у которого игровая группа состоит из пожизнёвых контактов. (если ваша ролевая группа состоит из ваших братьев и сестёр — все советы «гоните игрока поганой метлой» не работают)
Это было шутливое высказывание и не стоит трактовать его так буквально напрямую.
Сразу замечу, что я имею в виду игры с приключениями и боями. Всякие сюжетные драмы, политика, интриги и детективы без этого обойдутся вполне. Физическое насилие в них вообще играет роль скорее сюжетного инструмента
А при чем тут эпик битвы — вообще не ясно.
Так вот — сюжетные перипетии в любом случае являются победами. Мы ведь играем не для надписи CONRGATULATIONS YOU WON THE GAME. Откинувшись в кресле ты наблюдаешь за сменой событий, получаешь информацию и двигаешься вперед.
Лично для меня без угрозы поражения победа воспринимается крайне пресно и уныло. А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу. Проиграл эту битву? Выиграешь следующую. И рано или поздно не мытьем так катанием. Да и сильно меняется поведение самих игроков, имитировать страх перед опасностями, когда они знают, что эти опасности им не грозят получается плохо. А то и даже не пытаются этого делать. Начинают действовать необдуманно ( аж я бы сказал тупо)
Играл недавно вот в Borderlands 2 и захотел от нетерпения посмотреть полный билд персонажа. Начитерил уровней и враги перестали представлять дял меня угрозу. Играть стало сразу крайне уныло, убивая с тычка всех врагов. Пропало напряжение и азарт, хотя небольшой риск смерти вс же оставался.
Чувство свершения, преодоления преград и радости от той самой победы, которую я имею в виду ( завершения квеста, сюжетной ветки, победы в бою) у меня возникает только тогда есть риск расплаты. И восприятие себя и ролей моих сопартийцев то же. Когда я чувствую, что мы обречены выжить (кроме уж совсем тупых и суицидальных действий) то начинаю неосознанно страдать ерундой и уверен, что остальные игроки отыгрывали бы своих персонажей совсем иначе и совершали совсем другие поступки. И в такой ситуации, к примеру, смелость, щедрость и самоотверженные поступки будут восприниматься куда ярче как щедрость и самоотверженные поступки, ибо в данном случае совершивший их действительно рискует и несет потери. Это к примеру.
Я говорю за себя, а не за то, что именно мой вариант восприятия настольных ролевых игр является истиной. Но в то же время считаю, что привел достаточно веских аргументов в защиту своей точки зрения.
upd: Остапа понесло. Ведь играем в такие игры мы, чтоыб испытать то, что нам недоступно. Риск, опасность, приключения. Попытаться почувствовать, например, что чувствует воин бросаясь в отчаянную схватку против десятерых врагов. Схватку в которой у него выжить шансов даже не 50 на 50. Но от должен, чтобы купить время и дать своим товарищам завершить задуманное.
Но вместо этого получается мы переносим свое нежелание испытывать опасность из реальной жизни даже в шкуру наших воображаемых героев. И притворяемся, что смело бросаемся в атаку, только когда риск даже в самой игре «понарошку». Вместо игры выходит своего рода игра в игре.
Многие говорят, что используют социалку тем же образом, что и атаки. Но разве это не убивает саму суть? Вы пошли в данжен и кинули там кубики, залезая по веревке кинули кубики, придя на бал опять кинули кубики. Где остается место для того самого отыгрыша которым славятся настольные RPG? А путем закидания кубами с помощью убеждения можно начать творить самые безумные вещи.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Ну мой подход прост: речь игрока это ЧТО персонаж говорит, а бросок скилла — КАК он говорит…
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
Для меня игрушечность — это такой подход в дизайне ролевых игр, когда система не стремится отразить реальность, а вместо этого имеет много игровых условностей, которые не баг, а фича (я ещё это иногда называю дндшностью, что есть другое на самом деле). Тут у тебя это скорее всего наследие компьютерных игр. Сам я считаю, что на стыке игровых условностей (речь о механике — будь-то какие-то перки, мини-игры, особые правила), жанровых и сеттинговых фич лежит идеальная для меня система. Вот Днд4 и AW сделали шаги в нужном мне направлении. Я просто люблю такой подход когда ты чувствуешь что именно играешь в игру, а не просто отыгрываешь персонажа. И соответственно, создаётся такое ощущение во время игрового процесса будто в результате получается мир, живущий по другим законам со своей игрушечной логикой, как сказочное королевство или старый комикс.
это что же ты хочешь сказать, что в ситуации опасности персонаж движется со скоростью шесть клеток за раунд (для примера), но в безопасной ситуации перемещается совсем по другим законам?
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую? но при разумом персонаж находится во вселенной, которая является суперпозицией этих двух?
а как быть со случаями, когда ситуация опасна, но персонаж еще об этом не знает?
Без сердца и лица
Как-то я уже упоминал эпизод с участием внезапных 7 человек. Знал ли я тогда, что даю начало невероятному монстру, моему самому настоящему opus magnum, который я прозвал Без сердца и лица? Изначально это была история о группе искателей приключений, что отправились на поиски пропавшего генерала. Чем дальше продвигались герои, тем больше они узнавали и, и в конце-концов они встретили того, кто стоял за этим всем: Великого доппельгангера. И это было только начало.
В дальнейшем, в сюжет БСиЛа вливались новые персонажи, которые продолжали историю или раскрывали её с параллельной ветки. Скажем, были эпизоды, когда у каждого игрока было под контролем два персонажа: на стороне условных союзников и противников. БСиЛ для меня вообще был богат на эксперименты, например, разные приёмы подготовки к сессиям, разные элементы игромеханик, пробы новых систем. Позже БСиЛ поглотил несколько мини-сюжетов, отыгранных вроде бы отдельно. И даже два моих последних планарных кампейна проходили как «наследники»: по Savage Worlds мы отыгрывали Войну фракций в Сигиле (персонажи БСиЛа принимали активное участие в развитии предпоссылок), а также по Dungeon World, действие которого развернулся в Дите (это то, что осталось от Сигила после ВФ и исчезновения Леди).
Пролог
Пролог — это маленький кампейн в 3 сессии, который был посвящён Войне фракций, эдакий её синопсис (ну и сюжетно он был частью БСиЛа). Однако саму ВФ я начал только спустя полгода, поскольку Пролог получился просто потрясающим, и я боялся, что планка задрана уж слишком высоко.
За 3 игровых встречи (12 часов внутри мира игры) персонажи:
— выбрались из плена баатезу
— повстречали с десяток интересных NPC
— приняли участие в двух массовых сражениях
— забили двух боссов (огромного Бааторианского левифана и одного из Демона ям) невероятно пафосно и красиво
— забили с полдюжины минибоссов
— утрясли конфликт между Гармониумом и жителями Прайма
— свалили из прайма в Баатор
Это было круто!
Ты СОВЕРШЕННО не понимаешь в чем суть GURPS. GURPS — это не ДнД «о, привет чуваки, зацените какой билд я собрал». GURPS — это не псевдоинтеллектуальные обсуждения Большой модели. GURPS — это не адвантажи, не скиллы и даже не СР. GURPS это система, в которой люди могут генерить чудовищ — ужасных, бесчувственных, безразличных чудовищ, которыми они на самом деле и являются.
Игрок не может посчитать -45% от 24 очков, а мы смеемся. Персонаж составляет слепого снайпера, а мы смеемся.
Три игока прыгнули с крыши, взязвшись за руки, поскольку не поняли как работает расчет дамака взрывчатки от её массы, а мы смеемся и просим еще. Модификаторы к адвантажам и дизадвам — мы смеемся. Tactical Shooting, Thaumatology, GURPS Powers, Ultra-tech, GURPS Mysteries — мы смеемся. Персонаж взял Daredevil + Total klutz — мы смеемся. Мы бездушно оцифруем кого угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, генережка — наша стихия, мы — истинное лицо GURPS.
Это если игроки умные. А если нет? :)
Мне однажды довелось водиться в компании из 3 десятиклассниц.
Девочки узнали, что есть такая крутая игра «денжен», от моего коллеги по школе узнали. И насели она него — «а покажите нам, господин учитель, что это такое».
Ну а меня для «подстраховки» к ним в группу подселили.
На протяжении полутора часов я непрерывно делал бы фейспалм, если бы знал тогда этот жест. :)
Девочки показали тотальное непонимание жизни, неумение делать выводы из описаний и просчитывать последствия своих поступков.
Deus ex machin'ой выступал я :) Пару раз. Они были, емнип, юные жрицы какого-то там святого монастыря, боровшегося с некромантами… чуть ли не хайлвеле саппортерши-жрицы для инквизиторов… А я был тем самым некромантом, которого они должны были ловить.
В книге фигурировали лишь порталы Тьмы и Света, куда они ведут не сказали. Но похоже, что туда, в честь чего порталы и были названы, собственно. Но в книге описывали эффекты, которые подозрительно похожи на те, что знакомы игрокам по плейнскейпу.
«Какой именно в тот момент играл концерт в голове у автора, а главное, что именно там играли, мы уже вряд ли узнаем» ©
Кстати, имя автора Ив Форвард, а название как я уже сказал «Злодеи поневоле», где-то есть перевод как «Злодеи по необходимости» (Не на правах рекламы)
Мы играли по моей системе суммарно 10 лет…
когда… тогда…
если… то…
… так, как…
пока (условие) (действие)
никаких for! В (нашей) системе нет оператора цикла.
Визард = 13-20 шифтов
Скилл 5, Айтем 3, Конвикшн 5, Энергия 0-3, плюс, возможно, специализации
Супернатурал = 10-11 шифтов
Скилл 5, Дамаг 5, плюс, возможно, стант
Мортал = 8-9 шифтов
Скилл 5, Дамаг 3, плюс, возможно, стант
Мортал может выдавить шифта так 2-4 за ежераундный расход фейтпоинтов, поверх обычного. Или фейтпоинтовую нову за счет оптимизации аспектов. Супернатурал тоже может выдавить 4 шифта за счет оптимизации паверов, если не требовать держаться каноничных примеров.
В итоге, оптимизированный на боевку супернатурал вполне дотягивается до нижней границы мощности визарда, и оказывается вполне полезным за счет в среднем более высокой живучести и возмжности выдавать стабильный дамаг более 4+2 раундов подряд. Но это нужно делать специально.
Или визарду чисто фановый бильд писать. Как там у каноничного Дрездена? Дофигамногоэнергии на третью Дисциплинку?
Твой вариант со Stunt тоже верный. Обычно stunt даёт +2 (два shift'a) на какое-либо действие. Есть исключения, см. Burn Shift (Fate Worlds: Volume one: Worlds on Fire далее WoF) (там дают +4). Не только такого рода оружия, но и технику можно расписывать как некоторые способности, которые ты приобретаешь в разрез общего понимания работы навыка за Stunt, к примеру, Kriegszeppelin Valkyrie (WoF).
Какие бывают ещё подходы?
В WoF также предлагают использовать стоимость спец. способностей описанных там, к примеру, за Stunts и/или Aspects и/или Skill Points в Burn Shift наравне с экипировкой. То есть и экипировка, и спец. возможности стоят просто какую-то комбинацию из трёх. К примеру, Energy Shield (похоже немного на Щит, но не надо бросков на Will) стоит 1 stunt.
А также ты можешь просто взять возможность как в Kriegszeppelin Valkyrie, и Will'ом делать Defence броски против атак, так как если бы ты использовал Athletics.
А можешь делать иначе. Просто сделать это аспектом на подобии Gift из Blue Rose в том же WoF. Где нужно придумать какую-то сверхвыдающуюся силу и какой-либо минус к ней с возможностью compel'ить его.
1) тривиальные (но в последствии могут перейти в другую категорию по мере развития ролевой мысли)
2) спорные (сделанное спорное утверждение, вне зависимости от истинности, вызывает не меньше сотни комментариев)
3) кажущиеся правильными, когда их читаешь, но если подумать — неверные.
4) непонятные, потому что используют незнакомый фреймворк.
5) понятные, но разным людям разными способами (зачастую это означает, что они ещё и спорные), потому что используют малоизвестный/плохо документированный фреймворк вроде Большой Модели.
6) заведомо неверные, кроме как в экзотических обстоятельствах вроде наличия
хорошихспециально дрессированных игроков7) неприменимые, такие как «переформатируйте свою игровую группу» для человека, у которого игровая группа состоит из пожизнёвых контактов. (если ваша ролевая группа состоит из ваших братьев и сестёр — все советы «гоните игрока поганой метлой» не работают)
Сразу замечу, что я имею в виду игры с приключениями и боями. Всякие сюжетные драмы, политика, интриги и детективы без этого обойдутся вполне. Физическое насилие в них вообще играет роль скорее сюжетного инструмента
А при чем тут эпик битвы — вообще не ясно.
Так вот — сюжетные перипетии в любом случае являются победами. Мы ведь играем не для надписи CONRGATULATIONS YOU WON THE GAME. Откинувшись в кресле ты наблюдаешь за сменой событий, получаешь информацию и двигаешься вперед.
Лично для меня без угрозы поражения победа воспринимается крайне пресно и уныло. А без риска смерти ты в каком-то роде обречен на победу. Проиграл эту битву? Выиграешь следующую. И рано или поздно не мытьем так катанием. Да и сильно меняется поведение самих игроков, имитировать страх перед опасностями, когда они знают, что эти опасности им не грозят получается плохо. А то и даже не пытаются этого делать. Начинают действовать необдуманно ( аж я бы сказал тупо)
Играл недавно вот в Borderlands 2 и захотел от нетерпения посмотреть полный билд персонажа. Начитерил уровней и враги перестали представлять дял меня угрозу. Играть стало сразу крайне уныло, убивая с тычка всех врагов. Пропало напряжение и азарт, хотя небольшой риск смерти вс же оставался.
Чувство свершения, преодоления преград и радости от той самой победы, которую я имею в виду ( завершения квеста, сюжетной ветки, победы в бою) у меня возникает только тогда есть риск расплаты. И восприятие себя и ролей моих сопартийцев то же. Когда я чувствую, что мы обречены выжить (кроме уж совсем тупых и суицидальных действий) то начинаю неосознанно страдать ерундой и уверен, что остальные игроки отыгрывали бы своих персонажей совсем иначе и совершали совсем другие поступки. И в такой ситуации, к примеру, смелость, щедрость и самоотверженные поступки будут восприниматься куда ярче как щедрость и самоотверженные поступки, ибо в данном случае совершивший их действительно рискует и несет потери. Это к примеру.
Я говорю за себя, а не за то, что именно мой вариант восприятия настольных ролевых игр является истиной. Но в то же время считаю, что привел достаточно веских аргументов в защиту своей точки зрения.
upd: Остапа понесло. Ведь играем в такие игры мы, чтоыб испытать то, что нам недоступно. Риск, опасность, приключения. Попытаться почувствовать, например, что чувствует воин бросаясь в отчаянную схватку против десятерых врагов. Схватку в которой у него выжить шансов даже не 50 на 50. Но от должен, чтобы купить время и дать своим товарищам завершить задуманное.
Но вместо этого получается мы переносим свое нежелание испытывать опасность из реальной жизни даже в шкуру наших воображаемых героев. И притворяемся, что смело бросаемся в атаку, только когда риск даже в самой игре «понарошку». Вместо игры выходит своего рода игра в игре.
Проясню своё отношение на примере, который наверняка почти у каждого мастера был хоть раз:
Есть партия, а той партии партии есть воин и бард.
Воин типичнейшая бронированная убивалка без единого соц. скила, но игрок по жизни сам крутой социальщик — описать, рассказать убедить может без проблем.
Бардом наоборот играет человек, по жизни тихоня — постоянно отмалчивается, хоть его персонаж по характеристикам заболтать камень может.
Если придерживаться принципа, что социальные элементы нужно отыгрывать в живую, а броски оставить чисто для данженов, быстро сложится ситуация, когда Воин берёт на себя все разговоры, а Бард и не отсвечивает…
С другой строны если заставлять просто кидать кубы в соц. взаимодействиях, мука всей партии: такой Бард на деле скорее монах — кубы откидал выдал «я убеждаю ...» и всё.
Я считаю что правильнее всего делать так так: при соц взаимодействии бросок обязателен, НО есть ещё два обязательных модификатора
1) Отыгрыш — Если игрок тупо говорит «я кидаю» — к его соц броску добавляется небольшой штраф, если есть хоть какое то описание типа «я подхожу и заглядывая в глаза прошу...» штрафа нет, ну а если если крутой отыгрыш — дать небольшой бонус.
2) Подход: попытка убедить стражника пропустить вас на бал в покрытой подсохшей грязью и кровью тяжелой броне, благоухая ароматами взмыленной лошади, дерьма и браги, используя в качеств основного аргумента «я твоего папу шатал»- обычно не самая лучшая идея, которая влечёт за собой кучку штрафов каждый по отдельности небольшой, но вместе… С другой стороны, хороший костюм, причёска, духи. вежливая речь и немного золота — наоборот дают кучку положительных бонусов.
Если использовать эти модификаторы всё становится на свои места — игроку отыгрывающего Воина, что бы сравниться с Бардом приходится чуть ли не на ушах стоять и постоянно думать.
Игрок отыгрывающий Барда может просто откидаться с небольшим штрафом, что нибудь пробормотать и кинуть без штрафа, отыграть и получить небольшой бонус или заюзать все возможности.
Таким образом одновременно отражаются способности персонажей и вознаграждаются усилия игроков в соц. взаимодействиях.
Разница в том, что игрок обязан озвучить не только намерение, но и аргументы. А вот от броска зависит насколько близко к сердцу эти аргументы воспримут неписи.
Таким образом с одной стороны и игроку надо думать что и кому он говорит, а то неправильный подбор аргументов может и при успешном броске привести к нежелательному результату, ну с другой стороны хочешь обманывать королей — трать очки на соответствующие навыки. Ну и опять таки позволяет игрокам играть куда более харизматичных личностей чем они сами, не превращая высокую харизму в универсальную отмычку.
?? ???? ?????? ? ?????. ??????? NPC. Word by word.
может быть, мы имеем дело с двумя параллельными вселенными, одна квантована, а другая нет, и выброс адреналина способен перебросить персонажа из одной в другую? но при разумом персонаж находится во вселенной, которая является суперпозицией этих двух?
а как быть со случаями, когда ситуация опасна, но персонаж еще об этом не знает?
Как-то я уже упоминал эпизод с участием внезапных 7 человек. Знал ли я тогда, что даю начало невероятному монстру, моему самому настоящему opus magnum, который я прозвал Без сердца и лица? Изначально это была история о группе искателей приключений, что отправились на поиски пропавшего генерала. Чем дальше продвигались герои, тем больше они узнавали и, и в конце-концов они встретили того, кто стоял за этим всем: Великого доппельгангера. И это было только начало.
В дальнейшем, в сюжет БСиЛа вливались новые персонажи, которые продолжали историю или раскрывали её с параллельной ветки. Скажем, были эпизоды, когда у каждого игрока было под контролем два персонажа: на стороне условных союзников и противников. БСиЛ для меня вообще был богат на эксперименты, например, разные приёмы подготовки к сессиям, разные элементы игромеханик, пробы новых систем. Позже БСиЛ поглотил несколько мини-сюжетов, отыгранных вроде бы отдельно. И даже два моих последних планарных кампейна проходили как «наследники»: по Savage Worlds мы отыгрывали Войну фракций в Сигиле (персонажи БСиЛа принимали активное участие в развитии предпоссылок), а также по Dungeon World, действие которого развернулся в Дите (это то, что осталось от Сигила после ВФ и исчезновения Леди).
Пролог
Пролог — это маленький кампейн в 3 сессии, который был посвящён Войне фракций, эдакий её синопсис (ну и сюжетно он был частью БСиЛа). Однако саму ВФ я начал только спустя полгода, поскольку Пролог получился просто потрясающим, и я боялся, что планка задрана уж слишком высоко.
За 3 игровых встречи (12 часов внутри мира игры) персонажи:
— выбрались из плена баатезу
— повстречали с десяток интересных NPC
— приняли участие в двух массовых сражениях
— забили двух боссов (огромного Бааторианского левифана и одного из Демона ям) невероятно пафосно и красиво
— забили с полдюжины минибоссов
— утрясли конфликт между Гармониумом и жителями Прайма
— свалили из прайма в Баатор
Это было круто!
???? ??? ?????? ????????? ?? ??????, ? ?? ?????? ????? ?????? ????????????, ??? ??? ??????? ????????? ? ??? ???????.
??? ????? ?????? ???????? ????????.
http://evilhat.wikidot.com/aspect-examples — ???????????, ? ?????????????, ??? ?????? ????????? ? ????????
http://faterpg.forumotion.com/t7-big-list-of-aspects — ???????
Игрок не может посчитать -45% от 24 очков, а мы смеемся. Персонаж составляет слепого снайпера, а мы смеемся.
Три игока прыгнули с крыши, взязвшись за руки, поскольку не поняли как работает расчет дамака взрывчатки от её массы, а мы смеемся и просим еще. Модификаторы к адвантажам и дизадвам — мы смеемся. Tactical Shooting, Thaumatology, GURPS Powers, Ultra-tech, GURPS Mysteries — мы смеемся. Персонаж взял Daredevil + Total klutz — мы смеемся. Мы бездушно оцифруем кого угодно, наши предпочтения не основаны на здравом смысле, генережка — наша стихия, мы — истинное лицо GURPS.