А не надо валить в кучу. Патенты сколько висят? 25 лет? А сколько лет Дисней доит и будет доить Микки-Мауса? А производные работы — это вообще отдельная история.
высчитывать сумму заметно сложнее, чем подбирать наборы из пар и троек дайсов.
Эм… точно ли? сумма считается однозначно, а наборы можно выбирать по-разному (тривиальный пример 6, 6, 4, 4, который может быть разбит на два рейза или на рейз и две 4, для 7-8 дайсов могут быть менее очевидные случаи) и значит надо каждый ход решать хоть маленькую, но задачу оптимизации.
System is not limited by rules, извините
Если фокус твоей игры смещается от лабиринтов-и-сокровищ к чему-то ещё, то да, логично использовать какую-то другую систему начисления опыта, даже если для бросания кубиков ты используешь правила AD&D 1st ed как они есть.
Ну, тут ведь как. С одной строны, вроде бы и не становятся, с другой — между аспектами «невезучий ученик чародея» и «сильнейший член Коллегии Аркан» есть совершенно определённая разница, в том числе — в количестве ситуаций, когда их можно инвокнуть и какие декларации (чёрт, я путаюсь в редакциях, в коре ведь осталось «инвокнуть что бы заявить факт?»). (почти) Нельзя расти, не изменяясь как «личность» — да, и это скорее фича.
И почему только «полицейский» (видимо, особенность сеттинга, другого объяснения нет)?
Да, сеттинг. И набор навыков разный для разных сеттингов, это нормально.
Но всё-таки, система подразумевает что сыщик может не только бегать-прыгать, но и обладает двумя и более прикладными и полезными в его профессии навыками. То механик он, то биолог. В рамках некоторых сеттингов — это вполне разумно, но в рамках некоторых не ясно, почему люди подобного ума занимаются бог знает чем.
Потому что считается, что это очень плохо, когда партия не может завершить расследование из-за того, что в ней никто не взял нужный навык — ЕМНИП, в рулбуке прямо написано что партия должна хотя бы на уровне 1 покрывать вообще все детективные навыки.
(В скобках — опция «отправить внешним экспертам на анализ, получить результат через n дней» — неплохое решение проблемы, может быть).
«Казуальность» — да, опять же декларируемая фишка фактически «система не помещает вам решить загадку», из этого всё и вытекает. Персонажи не могут не получить ключевых улик, если они хоть сколько-то активны.
С другой стороны, можно посмотреть на вопрос и увидеть, что во многом разница между «как спорт» и «как война» зависит просто от уровня рассмотрения — с одной стороны, вот типично-четвёрочный бой, и в нём всё «как спорт», но вот соло-монстра засыпали дебаффами, и вот теперь он уже вряд ли вылезет из-под наседающей партии, и значит, одна из сторон получила своими действиями решающее преимущество, и нет ли тут войны уже войны, с другой — вот у нас партия у входа в «подземелья безумного ужаса», и вроде бы всё жёстко и «доброе утро, Вьетнам», с другой — они что-то делают, придумывают, и — о чудо — оказывается, что ресурсы побороть проблему у них есть, и нет ли тут спортивной составляющей, просто играть приходится аккуратно, и границы «матча» — не бросок инициативы, а начало модуля, и условие победы — не запинать всех подряд, а поднять достаточно золота на безбедную старость? И отсюда возникает мысль, что разница между «спортом» и «войной», на самом деле, в а)«наглядности» доступных инструментов («вот у нас карточки сил, вот квадратная комната с монстрами, по ним можно применять силы, помчались», против «у вас есть мыло и верёвка, за вами гонится дракон, впереди выход наружу, слева узкий отнорок, в котором темно и воняет серой, справа торчат сталактиты, что вы будете делать?») б)неизбежности лобового столкновения и обязательной противоположности интересов участников конфликта ("2-2 обмен принцессы на трёх селянок всех устраивает, можно не напрягаться" — какой же это спорт?)
я тебе один умный вещь скажу, но только ты не обижайся
Между
описав свои действия с позиции имбасисадмина и завалив тебя подробностями, требует автоматического решения задачи без броска. «Ну как же так, почему у меня не могло получиться, я же все описал!»
и
Пока эти данные грузятся как данные и показываются на монитор — они абсолютно безопасны. А у меня (в суперпуперхакерском ноуте) они именно что читались как данные и никуда на исполнение не подавались
разница — исключительно в количестве деталей, а вообще никакой.
Offtopic: а можешь привести хоть один пример «вирусного оружия второго поколения»? Я с большим трудом вспоминаю полтора примера, которые хоть как-то можно притянуть за уши, но там не вирусы и «пыщь, задымилось» всё равно нет.
Darkest Self — это такая «тёмная сторона личности» в каждом из плейбуков. В некоторых ситуациях срабатывает и игрок обязан действовать персонажем так, как предписывает даркест селф. Скажем, оборотень или ghoul слетают с катушек и начинают кидаться на встречных, ведьма начинает проклинать всех, кто на неё не так посмотрит, причём делает это с невероятной эффективностью и т.д. Строго говоря, для большинства плейбуков это скорее «срыв с катушек», чем какое-то внешнее проклятие (почему я и говорю, что наверное надо пилить), но разрушительности это не отменяет. Ещё для каждого прописано условие выхода — для оборотня, скажем, «пока ты не ранишь кого-то, о ком ты действительно заботишься, или пока не взойдёт солнце, что бы ни случилось первым».
Вот как вы думаете, какая бы система здесь подошла?..
Голос в моей голове прошептал «Sorcerer», почему-то.
Вообще — монстерхартс по-идее можно так водить, с акцентом на даркест селф. Может быть с минимальным подпиливанием. Партия из, скажем, упыря, ведьмы и оборотня наверное способна в этом стиле отжигать.
На самом деле невозможность стать калекой и невозможность выжить в апокалипсисе — это диаметрально разные невозможности, по крайней мере в рамках того вопроса, который я так неудачно попробовал задать. Если формулировать его прямо и без экивоков, он, наверное должен звучать так: стали бы вы играть в игру, о которой вам с самого начала сказали, что вы ничего не можете поделать с финалом?
Да не разные они. Я вот по своему опыту могу сказать, что ситуация «что бы вы ни делали, вы победите» может быть примерно столь же фрустрирующа, как и «что бы вы ни делали, вы проиграете», потому что оказывается, что от большой части твоих действий не зависит ничего, а выживет или умрёт персонаж — это, честное слово, рюшечка.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
Вообще, попытки понять «чё это вообще твориться» составляют существенную часть, хм-хм, сюжетного наполнения игры. За пределами вводной «люди пришли в себя в пещере и пытаются не быть сожранными страшным монстром», всё остальное — технически, спойлер.
То есть, если сила 10, то чтобы потерять 1 (до значения силы 9) нужно, например, 2 недели голодать, а если сила 20, то потерять 1 можно просто пропустив 1 тренировку.
Вообще, похоже на неизвестные армии, внезапно. С их ограничениями для адептов и гонкой за зарядами (да и у автаров что-то такое было). Только там это всё же доступ к некоторым оккультным вещам был.
Если фокус твоей игры смещается от лабиринтов-и-сокровищ к чему-то ещё, то да, логично использовать какую-то другую систему начисления опыта, даже если для бросания кубиков ты используешь правила AD&D 1st ed как они есть.
Потому что считается, что это очень плохо, когда партия не может завершить расследование из-за того, что в ней никто не взял нужный навык — ЕМНИП, в рулбуке прямо написано что партия должна хотя бы на уровне 1 покрывать вообще все детективные навыки.
(В скобках — опция «отправить внешним экспертам на анализ, получить результат через n дней» — неплохое решение проблемы, может быть).
«Казуальность» — да, опять же декларируемая фишка фактически «система не помещает вам решить загадку», из этого всё и вытекает. Персонажи не могут не получить ключевых улик, если они хоть сколько-то активны.
С другой стороны, можно посмотреть на вопрос и увидеть, что во многом разница между «как спорт» и «как война» зависит просто от уровня рассмотрения — с одной стороны, вот типично-четвёрочный бой, и в нём всё «как спорт», но вот соло-монстра засыпали дебаффами, и вот теперь он уже вряд ли вылезет из-под наседающей партии, и значит, одна из сторон получила своими действиями решающее преимущество, и нет ли тут войны уже войны, с другой — вот у нас партия у входа в «подземелья безумного ужаса», и вроде бы всё жёстко и «доброе утро, Вьетнам», с другой — они что-то делают, придумывают, и — о чудо — оказывается, что ресурсы побороть проблему у них есть, и нет ли тут спортивной составляющей, просто играть приходится аккуратно, и границы «матча» — не бросок инициативы, а начало модуля, и условие победы — не запинать всех подряд, а поднять достаточно золота на безбедную старость? И отсюда возникает мысль, что разница между «спортом» и «войной», на самом деле, в а)«наглядности» доступных инструментов («вот у нас карточки сил, вот квадратная комната с монстрами, по ним можно применять силы, помчались», против «у вас есть мыло и верёвка, за вами гонится дракон, впереди выход наружу, слева узкий отнорок, в котором темно и воняет серой, справа торчат сталактиты, что вы будете делать?») б)неизбежности лобового столкновения и обязательной противоположности интересов участников конфликта ("
2-2обмен принцессы на трёх селянок всех устраивает, можно не напрягаться" — какой же это спорт?)Между
и
разница — исключительно в количестве деталей, а вообще никакой.
Offtopic: а можешь привести хоть один пример «вирусного оружия второго поколения»? Я с большим трудом вспоминаю полтора примера, которые хоть как-то можно притянуть за уши, но там не вирусы и «пыщь, задымилось» всё равно нет.
Вообще — монстерхартс по-идее можно так водить, с акцентом на даркест селф. Может быть с минимальным подпиливанием. Партия из, скажем, упыря, ведьмы и оборотня наверное способна в этом стиле отжигать.
При это играть с предопределённым финалом вполне можно (вон, в «фиаско» нормально построить игру, где первая описанная сцена — последняя в жизни персонажа), главное — понимать, в чём будут состоять те самые «интересные выборы».
я,
поэт,
и то американистей
самого что ни на есть
американца.