Второй плейтест "Города Парового Солнца"

С радостью сообщаю, что готовы материалы для второго плейтеста, приключение «Дом Забытых» в жанре ужасов.
Если вы провели первый плейтест, прислали заполненный отзыв и хотите участвовать во втором — пишите мне на почту или вконтакт
Если вы не участвовали в первом плейтесте, то можете присоединиться сейчас и провести оба приключения.
Если вы заявлялись на первый плейтест, но так и не провели приключение или не прислали отчёт — пусть вам будет стыдно.

Читать дальше →

Плейтесты Города Парового Солнца.

То, о чём так долго говорили большевики свершилось. Наконец-то я закончил и вылизал текст первого приключения (кто бы знал, что писать приключения настолько сложнее, чем придумывать сеттинг), в связи с чем начинаю первый мастерский плейтест. Всего плейтестов будет три, по одному на каждый жанр, под который расчитан «Город Парового Солнца». Первый, «Дело о крылатой статуэтке», относится к жанру детектива.
Если у вас есть игровая группа и вы хотите провести им это приключение, то напишите мне
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Лимб и экспедиции.

Лимб

Мир, в который попал Город Солнца, представляет из себя достаточно унылое зрелище. Вечные свинцовые низкие облака, серая песчанистая почва, редкие деформированные растения и животные. Все это вместе напомнило людям Лимб из католической мифологии. Почти вся фауна пустошей плотоядна и агрессивна, но к счастью большая часть животных недостаточно велики, чтобы представлять угрозу человеку.
В последующие годы стало известно, что на расстоянии примерно 120 километров от города растительность
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Демоны.

Первый контакт


Первая встреча людей с демонами состоялась в феврале 1875 года. На северной окраине города открылся небольшой портал, похожий по своей структуре на энергетические завихрения над старой университетской башней, появившиеся после Затмения. Из этого портала вышли трое, похожие на демонов из христианской мифологии — с красноватой кожей, красными глазами и небольшими рогами. Демоны обратились к стражам, которые в это время несли дозор, с требованием отвести их к правителю города.
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Власть.

По первоначальному замыслу Город Солнца должен был являть собой парламентскую республику. Верховной властью являлся городской совет, состоящий из 20 человек, избираемый раз в пять лет всеми жителями города. Кандидатами могли стать либо те, кто могут внести достаточно крупную сумму денег, либо те, кто принесли пользу всему человечеству — например, учёные, изобретатели, художники или композиторы, при этом для тех, кто выбирал вариант с взносом, предполагалась жесткая квота, в совет могло попасть
Читать дальше →

Город Парового Солнца. Структура города.

Поскольку Город Солнца должен был стать идеальным городом на земле, то он проектировался с учётом как функциональности, так и эстетики. План города представляет собой центральный круг, вокруг которого расположены три концентрических кольца, разделённых бульварами. От центра лучами отходят восемь проспектов, делящих кольца на сектора. Каждый из проспектов имеет название, связанное с ходом солнца по небу, начиная с северного по часовой стрелке: проспект Надира, проспект Ночи, проспект Восхода, проспект Утра, проспект Зенита, проспект Дня, проспект Заката, проспект Вечера. Сектор, расположенный по часовой стрелке от каждого из проспектов, носит то же название. В каждом из секторов должны были быть сконцентрированы организации определённого толка, а также жильё для людей работающих в них, чтобы им не приходилось тратить слишком много времени на дорогу от работы до дома и обратно.



Читать дальше →

Длиннопост про Город Парового Солнца. Варианты партий и сумма технологий.

В случае с сеттингами, которые не предлагают партии конкретного работодателя (как например Эра Водолея) и не наполнены приключенцами (как Airship Pirates или D&D) зачастую возникает вопрос, почему партия вместе и почему вообще ввязывается в приключения. Я не раз натыкался на то, как кампейн разваливается, потому что партия была неудачно сгенерена и игрокам приходится идти приключаться не потому что персонажу хочется приключаться, а потому что модуль же, приключения же, зачем-то же собрались. В связи с этим для Города Парового Солнца я написал отдельный текст с примерами партий. Вторым текстом публикуемым в этом посте является текст о текущем состоянии технологий, он предназначен как для лучшего формирования образа города, так и для тех, кто будет играть инженеров, чтобы они понимали, какие велосипеды изобретать уже бессмысленно.


Читать дальше →

Город Парового Солнца. Стартовый капитал под залог души.

Одной из причин, по которой Паутина получила своё название, является действующая программа предоставления стартового капитала. Всё достаточно просто: любой новоприбывший в город получает вместе с билетом именной купон и может, в обмен на него, получить от властей беспроцентную ссуду размером в пятнадцать тысяч солов на десять лет. Нюанс в том, что договоров при этом заключается два — один с городом, другой с демонами из Железного Посольства. Первый договор вполне обычен и описывает условия займа. Согласно ему взявший ссуду не имеет права покидать Паутину до того, как выплатит весь долг, а попытка нелегально покинуть город карается отправкой на рудники. Если долг не будет выплачен в срок, то должник отправляется на принудительные работы по выбору властей города, при этом большая часть его заработка удерживается в пользу казны, но имущество остаётся неприкосновенным.

Читать дальше →

Город Парового Солнца. Техномагия.

Человечество испокон веков интересовалось магией, и даже в Век Разума этот интерес не исчез. В отличие от демонов, большей части людей магия недоступна, но всё же есть те, кто может творить чудеса, именно о них и пойдёт речь. Всего в “Городе Парового Солнца” есть четыре доступных людям типа магии, все они ощутимо отличаются по своим возможностям и стилю игры. Сегодня речь пойдёт об одной из них: я расскажу о техномагии и немного о том, как она будет работать в механике “Дневника Авантюриста”.

В 1876 году демоны Железного Посольства соглашаются сотрудничать с университетом в вопросах изучения магии. Работа идёт из рук вон плохо, люди не могут понять принципов магии и научиться ей, поговаривают даже о том, что демоны согласились на это сотрудничество, чтобы присматривать за людьми и быть уверенными в том, что они ничему не научатся.

Ситуация меняется, когда профессор Чарльз Стрейнджлав разрабатывает первый комплект техномагической экипировки. Это происходит в 1882 году, вскоре
Читать дальше →

"Город Парового Солнца". Паровая жизнь.

Я вернулся из рабочего аврала и возобновляю выкладку текстов по нашему сеттингу.

В начале 1874 года формируется очередная разведывательная экспедиция, в задачу которой, помимо исследования Лимба, входит поиск полезных ископаемых, в которых остро нуждается город, в этот раз для исследования выбрано восточное направление. Двенадцатого мая 1874 года в город возвращаются остатки этой экспедиции, из пятидесяти человек выжило шестеро стражей и двое учёных. Большая часть состава экспедиции погибла при крупном нападении тварей Лимба либо на обратном пути, от ран. Впрочем, были и результаты, выжившим удалось принести образцы неизвестного доселе минерала (позже его назовут бримстоуном, или адским камнем), залежи которого экспедиция обнаружила в неделе пути от города.

Читать дальше →