А что, у меня рисуется сеттингоидея.
Великая цивилизация (добавить эльфов по вкусу), некогда правившая миром и уничтоженная ордами варваров (добавить орков по вкусу). Вместе с цивилизацией погибли почти все жители городов — выжили лишь капитаны дальнего плавания, жители отдалённых провинций и немногие успевшие убежать перед нашествием варваров. Персонажи игроков скитаются (на верных конях) по великим степям в поисках артефактов разрушенной цивилизации (магических артефактов и орихалковых ОБЧРов добавить по вкусу) и трактатов древних философов, которые не были сожжены вместе с библиотеками. В пути они сражаются с другими искателями артефактов и варварскими племенами, на которые раскололась орда после падения империи.
Квест: отобрать у варварского вождя Венеру Милосскую и отмыть её от непотребств вождя.
Мне тут вспомнилась одна моя сеттингоидея примерно трёхмесячной давности, в которой я пытался скрестить Хаяо Миядзаки с Хирому Аракавой… а после пары итераций получилось следующее:
Магия была всегда. Но потом пришёл известный пророк из Назарета и заставил её потесниться. Однако, потом Николас Фламель создал философский камень, положив начало алхимической эре. Леонардо да Винчи получил двигатели для своих изобретений, а Эркюль Савиньен Сирано де Бержерак стал первым человеком, высадившимся на Луне («Маленький шаг для одного человека, огромный скачок для Франции!»). Магические существа почувствовали возможность высунуться из дальних убежищ, куда их загнали служители Господа. Но потом Джеймс Уатт изобрёл свою паровую машину, и всё заверте… и потесниться пришлось уже алхимии. Несколько эпох сменили друг друга, и каждая оставила свой след.
На дворе рубеж XIX-XX веков. Над Британской империей не заходит солнце, благодаря изобретению мистера Кейвора владения Британии простираются за пределы Земли (марсиане недовольны и смазывают суставы боевых треножников), а в Лондоне открыто посольство Благого Двора (правда, в Ирландии войскам королевы Виктории приходится сталкиваться с обитателями сидов). Но с другой стороны Ла-Манша ей уже много лет грозит вернувшийся с острова Святой Елены и до сих пор живой благодаря философскому камню сами понимаете кто. Не то чтобы канцлер Бисмарк был в восторге от такого соседа, но англичан он любит ненамного сильнее, так что союз с ним — штука ненадёжная. Французский экспедиционный корпус в Италии много десятилетий сдерживает наступление гарибальдистов на Рим, что даёт Наполеону огромную благосклонность со стороны папского престола. А бессме(н/рт)ный господарь Валахии, выдающий себя за своего дальнего потомка, вот уже много столетий отбивает атаки турок и прочих соседей, а в последнее время ведёт личную вендетту с одним голландским евреем.
В общем, традиционный рецепт: смешать, взболтать.
Низковантальная идея для сеттинга:
Мир, в котором обычная соль очень сильно подавляет сверхъестественное, в первую очередь – божественную силу.
Читать дальше →
Не то чтобы я хотел продолжать клонировать Спеллджаммер, но меня посетила идея, за кого могли бы играть персонажи игроков в мире.
Суть такова. Есть гигантский космический корабль, бороздящий просторы Мультивселенной и появляющийся то тут, то там. Корабль сам по себе является летающим городом с многотысячным населением. Многие члены «экипажа» корабля родились и прожили всю свою жизнь на нём, но достаточно многие являются уроженцами миров, которые посещал корабль.
Управляет кораблём загадочное существо, известное лишь как Капитан. Кто он или что он — неизвестно, однако, он занимает свой пост уже не одну тысячу лет. Он редко вмешивается в дела своей «команды», но если кто-то пытается захватить власть на корабле — к нему приходит Капитан. Если кто-то говорит, что разговаривал с Капитаном, — обычно Капитан появляется незамедлительно и объясняет, что врать нехорошо, весьма доступным способом. На тех сумасшедших, которые считают его божеством, он не реагирует никак (в том числе не даёт им чудотворных сил), пока они не начинают пророчествовать от его имени. Лишь Капитан знает, каким будет следующий курс корабля.
В целом, корабль живёт своей самоорганизующейся жизнью. Крестьяне выращивают еду на фермах внутри корабля, но её не хватает на всех, поэтому торговцы в каждом встреченном мире наполняют трюмы провизией и товарами, которые можно будет продать в следующем мире. Солдаты поддерживают порядок на корабле и защищают корабль от атак извне, если кто-то вдруг решит напасть на корабль. И есть ещё архивисты, составляющие атлас всех встреченных миров, которые, насколько известно, делают это с незапамятных времён по личному приказу Капитана, и уже написали несколько тысяч томов. Некоторые архивисты остаются на встреченных мирах, чтобы лет этак через сто, при следующем посещении этого мира кораблём, архивисты на его борту могли получить ещё один том из рук наследников «полевых исследователей».
И некоторые обитатели корабля думают, что всё это путешествие длиною в несколько тысячелетий преследует какую-то цель. Что у Капитана есть некий план, который он выполняет все эти тысячи лет. Но в чём заключается этот план, и существует ли он на самом деле, — знает лишь сам Капитан.
Дистопичная Россия недалёкого будущего. Отделившиеся Сибирь, Дальний восток, Ингерманландия и куча всяких ещё новых государств, образовавшихся на территории страны. Военные базы НАТО возле нефтедобывающих вышек. Четверть населения составляют пенсионеры, не живущие, а умирающие на нищенскую пенсию. Немногочисленная молодёжь, не видя для себя никакого будущего, сжигает себя в алкогольном и наркотическом дурмане. Из страны уехали уже несколько десятков миллионов человек, и это число продолжает расти — но и за границей они не находят себе места. Торговля наркотиками и проституция для многих стали единственным способом выжить. Сбылась лишь одна мечта русских националистов- гастарбатейров практически нет: кто поедет в нищую страну?
Читать дальше →
О том, что «я водил игру по ЖДАЛКЕРу ещё до того, как это стало мэйнстримом», я уже
рассказывал. А вот сравнительно недавно меня посещала сеттингоидея, в которой Зона располагалась не вокруг Чернобыльской АЭС и не там, где у Стругацких, а недалеко от франко-швейцарской границы. То есть вокруг Большого Адронного Коллайдера.
О том, что Визарды переписали историю сеттинга Gamma World, сделав причиной гибели прежнего мира Большую Ошибку, я, кажется, узнал уже потом.
Ночью, вместо того, чтобы спать, думал сеттингоидею, на самом деле являющуюся бесстыдным клоном указанного в заголовке сеттинга. С дварфами с магитеховыми руническими ружьями, заряжаемыми сменными рунными камнями с ограниченным боезапасом, кораблями-монастырями Священной Империи, приводимыми в движение непрекращающимися на протяжение всех дней полёта песнопениями сотни верующих, и эльфами, которые тысячу лет выращивают гигантские деревья, которые после этой тысячи лет выпускают в Астрал семя-корабль.
В фэнтезийних сеттингах вера в богов нередко занимает одно из центральных мест. Разумеется, она носит болен прикладной характер, нежели отвлеченно-мировоззренческий. Поднять или упокоить нежить, излечить раны или даже воскресить из мертвых — традиционные функции героя-жреца.
Читать дальше →
В предыдущем посте неосторожно помянули поп. генетику и гапплогруппы. Это тот случай, когда я не могу удержатся. По этому не настаиваю, чтоб вы непременно лезли под кат. Там ересь.
Читать дальше →
Надо сказать, что одним из моих любимых персонажей ever был вампир-бруджа, который по жизни был гопником из Южного Бутово, а на каршите имел четыре точки в оккультизме.
В бардачке его тонированной белой девятки всегда лежал ТТ и пара гримуаров на почитать, пока ждёт очередного лоха. Образ меня настолько впечатлил, что с тех пор меня не отпускает желание сделать игру про Лихие Девяностые. Не очень понятно, правда, кто будет в это играть.
Главные темы — беспредел, чернуха, трешовая мистика. Все эти три темы увязываются через образ персонажа игрока — отморозка с мистическими способностями. Чем больше он творит беспредел и распространяет чернуху, тем больше его сверхспособности, но и тем быстрее и неотвратимее его смерть. В этой игре всех персонажей игроков обязательно убьют. Сверхъестественное делается в стиле жёлтых газет того времени. Играть за «нормальное» должно быть просто неинтересно. Вообще, конечно, для такой игры может подойти Мир Тьмы, но на мой взгляд, его механика тяжеловесна. Тут будет механика на картах, на основе игры в очко. За особые заслуги игроки могут держать какие-то карты «в рукаве» и добавлять их в расклад по желанию. Так по сути и отыгрываются их сверхспособности. Предполагаемая схема сюжета — начать с малого дерьма (ограбили ларёк) и влезть в ещё большее дерьмо, по нарастающей, пока персонажей не убьют. На определённом этапе в жизнь персонажей начинает входить Иное, это знак того, что таким уродам уже просто не место на земле. Вся кампания занимает максимум 4 сессии. Больше уже просто некуда. Стиль игры — мочить всё, что движется, использовать утюг для сбора информации, поражаться собственному везению, пить водку из горла, говорить с астральными двойниками, оплакивать убитых пацанов, в конце взорваться в машине и сгореть без следа.