Идея начала игры

Так как у меня уже нормальный интернет (слава 55 цеху!), то я могу делать разные интересные штуковины. Например, провернуть такое:

Мастер модуль для игры не делает, а вместо этого просит каждого игрокока найти в интернете один арт, на котором изображено то, что игрок хочет видеть в игре. Разных крутых картинок полно на, скажем, Девиантарте.

И всё это добро игроки скидывают Мастеру перед игрой. А Мастер уже из всего этого придумывает модуль. С теми элементам, которые понравились игрокам.

Такие дела.

Блин, как в пятом классе написал...

Таки сходочка

А вот, дамы и господа, никто не хочет устроить сходочку московских имчан и посмотреть фильм «Облачный Атлас» в начале ноября?
Фильм обещает быть замечательным. Трейлер для привлечения внимания:



УПД Судя по афише, первые сеансы будут 2го ноября в пятницу, посему я предварительно предлагаю собраться 4го числа. Сеансы будут оглашены позже.

УПД2 Я со своей работой совсем пропал. Могу сегодня выложить расписание фильма на завтра, но сам появится не смогу. Оно еще кому-то надо?

Черновая идея: Дневник СЫЩИКа

Когда-то витала в голове мысль о том, что для детективных модулей по Дневнику (разумеется, с погонями и сражениями) пригодился бы неплохой исследовательский блок в духе СЫЩИКа. Речь идёт о таких же очках, которые тратились бы (без проверок) на нахождение улик. Если мы используем такую опцию, то убираем навык Расследование, но теперь на большинство навыков (или даже на все) получаем очки: 2+½ навыка. Очки тратятся также, как и в СЫЩИКе — на получение улик и дополнительные обстоятельства. Так, например, пункты от Стрельбы помогают определить вид оружия нападавшего, а пункты от Внимания — заметить след на подоконнике. Пункты Знания (компьютера) позволят определить адрес анонимного письма, а пункты Выживания — кто, когда и как долго делал стоянку в лагере. Эти очки восстанавливаются после завершения сюжетной арки.
Цель такой надстройки в том, чтобы избежать ситуации, когда персонажи получают не всю информацию из-за провалов. Однако контроль за такими пунктами — тоже некоторый вызов для игроков.

UPD Правда, тут есть кое-какие отличие. Ту же Стрельбу можно использовать как в бою, так и тратить её пункты для определения оружия. А вот с Лазаньем или Плаваньем… или делать их сугубо «Общими навыками» или позволять игрокам более-менее вольно тратить их очки (чтобы заметить след на подоконнике в примере выше можно потратить очки из Лазанья).

Перекатиполе. Концепт

Несколько фактов:
1) Развитие «умной» электроники идет сейчас по следующим векторам развития: увеличение мощности, улучшение энергоэффективности и миниатюризация.
2) Из-за обилия электроники особенно в крупных населенных пунктах присутствует мощное фоновое электромагнитное излучение.
3) Наблюдается бешеное развитие беспроводных и пиринговых сетей.
4) Глобальное потепление и парниковый эффект.

Свяжем факты вместе.

Допустим есть очень дешевые, очень маленькие и очень мало потребляющие энергию wi-fi (ну или другой формат связи, что его заменит) передатчики. Для эффективной работы им достаточно питаться фоновым излучением. А так как они дешевые их можно изготовить много.
Примешиваем к таким передатчикам ad-hoc связь, например, вот по такому протоколу.
Так как передатчики очень маленькие, то при должном желании их можно буквальным образом пустить по ветру, придав им определенную геометрию. Например форму перекатиполя или листа дерева. Они тут же, кстати получают второй источник энергии — ветер.
С глобальным потеплением не будет снега и такая система будет работать круглогодично. Как вариант во всякие сезоны дождей такие модули смогут крепится к стенам зданий или стволам деревьев наподобие полипов, опционально подсвечиваясь с разной силой в зависимости от силы сигнала.

О киберпанке и переносе сознания/личности в сеть.

Я вот задумался. Относительно недалек (скажем 50-70 лет) тот момент, когда человек сможет перенести свое сознание/срез личности в сеть или другой носитель. Личность человека формируется жизненным опытом, а также постепенно расширяющимся и изменяющимся набором реакций различных уровней на внешние раздражители от физиологических, частично переданных инстинктами и частично таких, на которых основаны инстинкты, до социальных. И чтобы сознание не самозакуклилось в любом случае придется чем-то подменять имеющиеся реакции и имеющиеся записи раздражителей на какие-нибудь другие, больше подходящие окружающей среде, в которую будет помещено сознание.

Так вот возьмем интернет или любую другую компьютерную сеть. Среда сильно переменчивая и полностью искусственная и что самое главное блок реакций очень легко менять на лету. И вот интересно, каким образом вторая часть сознания — жизненный опыт — будет потом разрешать конфликты восприятия, полученные из-за частой смены блоков реакций, отвечающих за одни и те же раздражители.

ЗЫ В принципе примерно то же самое работает для любого другого искусственного носителя личности, в котором легко сменить данный блок. От андроида до геномодифицированного, выращенного в пробирке, тела.

ЗЗЫ Какие из этого выводы пока не знаю, это просто мысль, выраженная вслух.

Неизвестные Армии

Да, вопрос идёт о Неизвестных Армиях (НА) на движке Apocalypse World (AW).

В самом начале своих размышления я хотел сделать лёгкий хак для НА на основе Эзотеррористов, самым незатейливым образом — два общих навыка, «малая *-мантия» и «большая *-мантия» для зарядов соотв. размера и отдельный детективный навык для аватар/инкарнаций. Собственно всё. Великие заряды не моделируются. Уровень детективного навыка определяет доступные каналы и их применение.

Но даже в таком виде это было бы лишь костылём (хотя в чём-то более мне удобном, чем родная игромеханика). И тут я подумал:
— А что если сделать хак на тему Неизвестных Армий и собрать его во вполне официальную книгу?!

Для этого нужно правда убрать все прямые упоминания и защищённые авторским правом материалы, но сделать работу «по мотивам» вполне реально. С сохранением магии парадоксов и путей архетипов через плейбуки AW. Благо тогда останется похожая стилистика и тема, но сама игра изменится до неузнаваемости.

Кто-нибудь хочет этим заняться вместе со мной?

Last Oracle

Конструкция для словески:
Существует некий мир, где основная проблема и главный конфликт — это фактор судьбы. Приведу зарисовку из одного Антуража для моей системы в качестве примера:
"… В городе все дышит магией, чудеса случаются на каждом шагу. Влиятельная городская организация носит название Растворяющие Судьбу: это сообщество особенно сильных чародеев и искателей приключений, которые помимо остальных занятий всеми силами пытаются решить одну из самых главных загадок — что есть Знак Зодиака, каково его истинное предназначение и возможно ли переписать свое предназначение. Мир пронизан магическими энергиями, во всем чувствуется атмосфера сказки, магия поставлена во главу угла и каждому дает безграничные возможности. Лишь судьба, играющая подчас злую шутку даже с великими, омрачает полное торжество волшебства. ..."

Читать дальше →