Игра на двоих

Почему так сложно?
Где-то в дебрях дискуссий вырисовалось обсуждение синглов. Сама тема принадлежала Максу, но она вообще была о другом. Поэтому я решила не вступать в без того затянувшееся обсуждение и высказаться уже здесь, у себя дома, так сказать. По мне сингл в чём-то проще традиционной партии в 3-4 человека. Если сеттинг хорошо прописан, а некоторые вехи сюжета или неписи неплохо продуманы, то сингл едет, простите за сравнение, как по рельсам. Весь спотлайт отдаётся одному игроку. И не надо постоянно держать в голове, что все игроки должны быть чем-то заняты. Игрок получает всё внимание мастера. Двум людям легче договориться, чем трём, четырём, пяти. Поэтому, не побоюсь этого слова, социальный контракт вырабатывается достаточно просто, если оба человека действительно хотят сыграть этот самый дуэт, а не поиграть в «другие ролевые игры». Если при этом мастер и игрок хорошо друг друга знают, то выстроить игру так, чтобы всем было приятно и интересно, тоже не так уж сложно. Сделать приятно, интересно и красиво одному-единственному игроку проще, чем сделать приятно, интересно и красиво сразу нескольким людям, особенно, когда они любят разное. Скоординироваться с одним человеком тоже проще, чем с несколькими.

Про всякие там договоры

На будущее, на всякий случай и в основном для себя. Честно говоря, за редким исключением не очень люблю играть в контракты с баатезу, чёртом, феечкой, НЁХ или иной мистической сущностью, которая предлагает бесплатный сыр в завуалированной мышеловке. Это пройденный этап с момента прочтения «Фауста» и воза и маленькой тележки всяких сказок. Речь не идёт о трудовом договоре, заключаемым между монстрой и приключенцами, где нет никаких приписок сбоку мелкими буквами, разумеется. Или, скажем, о договоре купли-продажи или другом юридическом документе, весь морально-мистический смысл которого сводится к магической печати, не позволяющий его нарушить. Но все эти меняю «на один день из твоей жизни», «на то, что ты не ценишь в данный момент», «на желание», «на то, что ты никогда не увидишь», «на твою душу, имя, первенца» вызывают у меня острое желание сказать что-нибудь нецензурное в ответ (если, конечно, это не игра по «Фаусту» и я не Фауст). Сталкивалась также с ситуациями, когда персонажам не оставалось никакого иного выхода, кроме как подписать контракт с баатезу. Такие ситуации особенно раздражают, потому что от этого веет чем-то железнодорожным (в данном случае я не рассматриваю приключенцев, которые настолько сфэйлили, что просто не оставили себе никаких путей к отступлению. Я скорее о ситуациях в стиле «Сидим мы в гостиной, обсуждаем план действий, и тут внезапно баатезу, который может смести партию одним ударом хвоста!»). И хорошо, если игроки ограничиваются запиныванием ногами этого самого высокоуровневого баатезу, хоть и взгляд у них такой, будто они пинают мастера.
Эта запись никому лично не адресована. Просто я продолжаю упорядочивать хаос в моей голове. И, да, я знаю, что it's all about Social Contract.

Про мастеров, козлов и их печали

По итогам нескольких дискуссий в том самом Клубе.
Клуб анонимных мастеров. Первое заседание.
Анонимный мастер: Это Вася. Он тоже мастер. И он новенький в нашем кругу. Давайте все поприветствуем ДМа Васю.
Все: Здравствуй, ДМ Вася. Привет, ДМ Вася.
Анонимный мастер: Сейчас ДМ Вася расскажет нам о своих проблемах.
ДМ Вася: Здравствуйте ещё раз… я начал водить, когда от нас ушёл наш мастер к другим игрокам. Это случилось несколько лет назад. С тех пор я вожу, как минимум, раз в неделю. Сначала казалось, что всё хорошо, как это обычно бывает. Феерические сюжеты, горящие энтузиазмом глаза, благодарные улыбки. А потом всё изменилось. Я понял, что ДМство больше не приносит мне прежнего удовольствия, но бросить не могу, как это часто бывает.
Анонимный мастер: Как мы тебя понимаем, ДМ Вася. Каждый из нас сталкивался с такой проблемой. Что мы можем посоветовать ДМу Васе?
Второй анонимный мастер: Попробуйте почитать книгу, посмотреть кино или как-нибудь развеяться.
Третий анонимный мастер: Заведите девушку, в конце концов.
ДМ Вася: Я достаточно часто хожу в кино со своей женой. И читаю я не то чтобы редко.
Анонимный мастер: Стало быть, ваша проблема в игроках, но вы стесняетесь это признать? ДМ Вася, ну что вы, не стоит стесняться! Оглянитесь вокруг — здесь у каждого такая проблема.
Второй анонимный мастер: Именно так. Я, например, намекаю игрокам, что они не правы, всевозможными игровыми методами, а они не понимают.
Анонимный мастер: А вы прямо сказать игрокам не пробовали?
Второй анонимный мастер: Что вы, это неприлично!
Анонимный мастер: Вы не должны стесняться сказать игрокам, что они не правы. Как показывает практика, редкий игрок понимает и принимает на свой счёт завуалированные намёки.
Третий анонимный мастер: Даже если игроку открытым текстом сказать, что он не прав, он, скорее всего, подумает, что речь о каком-то другом игроке, а не о нём.
ДМ Вася: Мне кажется, вы преувеличиваете непонятливость игроков. Всё они понимают.
Анонимный мастер: И лишь делают вид, что не понимают, чтобы не брать на себя ответственность.
Третий анонимный мастер: А вы не пробовали быть с игроками пожёстче?
ДМ Вася: Для меня это большая проблема. Воспитывать игроков — это серьёзный труд.
Второй анонимный мастер: Да-да, стоит воспитать игрока, вырастить из него человека, как он тут же становится мастером!
Третий анонимный мастер: Я бы попросил не переходить на личности.
Анонимный мастер: Вы не обязаны воспитывать игроков. Помните, вы всегда можете указать на дверь.
ДМ Вася: Я часто думаю об этом. Иногда мне даже кажется, что я уже принял решение, но игроки как будто чувствуют это и становятся чуткими, послушными и покладистыми. И я начинаю их жалеть.
Третий анонимный мастер: Сегодня вы их пожалеете, а завтра они сядут вам на шею. Знаете, почему мастеров часто называют козлами? Если вы думаете, что таким образом игроки хотят подчеркнуть ограниченность умственных способностей мастера, вы ошибаетесь. У этой традиции более глубокие корни. Козёл — это мистическое ездовое животное.
Анонимный мастер: Давайте все хором повторим: Мы не ездовые животные!
Все: Мы не ездовые животные!
Анонимный мастер: Если вас не устраивает игрок, и вы не можете или не хотите заниматься его воспитанием, то есть универсальное заклинание, требующее колоссального усилия воли, но действующее безотказно: Дверь там!
Все: Дверь там!

И немного злое...

Химастер, как правило, не хочет слышать от игроков следующее:

1. На самом деле *там* я этого не говорил.
2. На самом деле *там* я этого не делал.
3. Но у меня крит!
4. Я опоздаю на полчаса/час/полтора.
5. Это мастерские рельсы!
6. Я выкинул интеллект.
7. Ой, мастер перечитал/пересмотрел <название фильма/название книги, как правило, не имеющие ни малейшего отношения к игре>.
8. А вот я помню, на другой игре… (как вариант: а вот я помню, мы с Васей...).
9. (Звонок через 15 минут после начала сессии) Я не смогу сегодня прийти.
10. Ой, я забыл чарлист.
11. Я забыл предупредить, мне нужно уйти пораньше, то есть прямо сейчас.
12. Я подхожу и пинаю Тифона в нос… Ой, я пошутил.
13. Но почемууу?

Мастер говорит

Послушала немного аудиозаписи наших игр. Поняла, что у меня есть несколько «любимых» речевых конструкций, которые как бы характеризуют.
Химастер говорит:
1. Ну брось что-нибудь.
2. Можно я договорю?
3. Тебя здесь нет.
4. Ты точно это говоришь/делаешь?
5. Его зовут… эээ… (пауза)
6. Ваши действия.
7. Кидай кубик.
8. Вы видите… эээ… (пауза)
9. Сколько у тебя там?
10. Он смотрит на тебя с недоумением.
11. А где вы оставили (имя непися)?
12. Всё в порядке, ничего не происходит.
13. Ещё чаю?

Сигильские карточки

Публикую карточки, как и обещала. Они писались под Планарку на базе HeroQuest2, но при желании могут модифицироваться в зависимости от сеттинга и системы.
Если моих любимых приключенцев гложет любопытство, они тоже могут почитать.
Если кто-нибудь что-нибудь добавит, я буду очень признательна.

1. Фортуна улыбается вам. Первый пришедший получает дополнительный Hero Point.
2. День открытых дверей в Асайлуме. Любой акт крэйзилунизма отнимает 3 очка доблести автоматически.

3. День занудства неимоверного, или скажи Сайферам" «Нет!». Сегодня мы поясняем действия наших персонажей.

4. Мы светлые силы, чего нам стесняться? Светлый совет длится не больше 10 минут. Если персонажи не начали действовать, то начнёт действовать мироздание.

5. Межпланарный день защиты NPC. Сегодня каждый NPC будет требовать к себе внимание почти как живое существо.

6. День нарративных прав человека. Сегодня каждый получит право оформить сцену и высказаться. Все мы немного Сайнеры.

7. Помоги другу внезапно. Сегодня можно помогать друзьям своими очками доблести.

8. Тифон открыл левый глаз. Вы понимаете, что у вас больше нет сюжетного иммунитета. Тифон сожрёт именно вас, а не того непися слева.

9. Время глубокого погружения. Высказаться не по игре можно только потратив Hero Point.

10. ОБВМ и quite emotional. Сегодея совершенно нестыдно раскрывать внутренний мир персонажа. Самый эмоциональный отыгрыш по мнению игроков и ведущего будет вознаграждён. Прищемите сенсатам пальцы — пусть поют.

11. Герой дня. Один из игроков, который отличился по мнению других игроков более всего, по окончании сессии будет вознаграждён.

12. День неимоверной вежливости. Самый приятный в общении и вежливый игрок по мнению окружающих в конце сессии получит Hero Point. Если игрок хочет высказаться негативно, он тратит Hero Point.

13. Первое слово дороже второго. Сегодня боги не дают вам второго и третьего шанса и не переспрашивают: «А вы точно хотите оскорбить Харона?» Слово сказанное есть слово истинное. У любой заявки нет обратного хода.

И опять получается 13.

К истокам

Во что вытекла беседа о Судьбах игр к пяти утра. Старые добрые времена. И немного Sentimental.

Хима: Ну в общем да. Старые Добрые времена ТМ.
Кронин: Хреновый мастер с прыщами на морде, тараканами в голове…
Сюжет который идет по кругу уже пятнадцатый раз — «И вот партия села на осликов и потопала в данж вонзать очередное зло… и все знают, что Кронин опять со злом договорится, но делают вид что удивляются». Потому что это блин игра!
Хима: Когда я была маленькая, у меня была любимая игрушка — стрёмная старая резиновая кошечка. Она и сейчас у меня есть. За стеклом стоит. Страх и ужас. У неё ушки и носик закапаны чёрной смолой. Это я дырки заделала, чтобы резина дальше не рушилась. Я была изобретательная, когда была маленькая. Зовут кошечку Мурза. У неё есть муж Барсик. И ещё много кошкородственников. Часть из них потерялась, часть я раздарила. Какие-то остались. Все её детишки — маленькие кошечки — сейчас играют роль миниатюрок на игровом мате и изображают неписей и персонажей игроков.
Но это я в сторону уже ушла.
Так вот. Эта Мурза сейчас стоит за стеклом. Я иногда беру её в руки и стираю с неё пыль. Но я больше не разговариваю с ней, не играю её интриги с Барсиком и с его братом Васькой. Не воспитываю от её имени котят.
Знаешь почему?
Kronin: Beats me…
У меня была здоровенная пенопластовая база с трансформерами и легоконструктами, апгрейжеными при помощи лампочек, электромоторчиков и такой-то-матери…
Хима: Эх… я на даче сколачивала своим котикам дома из деревяшек и выстилала крыши рубероидои и осколками шифера. Делала систему водоснабжения из трубок и баночек. У них там настоящие сады были из лютиков и прочей ботвы. И целая жизнь. Скандалы, интриги, расследования и даже, о, ужас, воровство.
Но если я сейчас каждому из своих игроков выдам по резиновой кошечке и предложу поиграть, на меня посмотрят странно.
Хотя смысл в общем тот же.
Хмм…
А мне нравится идея…