сеттинговое, древняя сила

сделаю краткий экскурс в то, почему я говорю отдельно о духах и демонах, может это добавит мыслей, не знаю, почему раньше не написал
заодно вскроется источник колдовских сил
в мире есть так называемая «древняя сила»
эта сила проявляет себя в том, что заставляет разумных существ задаваться вопросами о сверхестественном, например «почему мне вчера повезло на рыбалке, а сегодня нет»
и материализовывать ответы, данные на эти вопросы
ну то есть человек придумывает себе, что есть подкоряжник, который властен над тем, каков будет улов, и в мире появляется подкоряжник
проблема в том, что рано или поздно разум задумывается о том, как все кончится и эти эсхатологические ответы не заставляют себя ждать
гномы ушли именно потому, что поняли, что происходит что-то не то, появляются суеверия, которых раньше не было, а они очень консервативны
эльфы попросту не умеют лгать и не имеют фольклора, они знают о древней силе, но на них она не действует (поэтому они и заключили с людьми мирный договор — они знали, что однажды людям придет кирдык, и знали, что имеют шанс выжить в нем)
пока у людей была магия, они не думали о таких вещах, но когда магию истребили, древняя сила проснулась снова и начала населять мир согласно крестьянским суевериям
вот это и есть духи
и именно древняя сила служит источником силы колдунов — люди верят в это
демоны же — пришельцы извне, из хаоса
просто люди воображают духов, как что-то, что родственно демонам, поэтому они и родственны
поэтому те, кто навострился договариваться с демонами, способен договориться и с духами
а оттуда и до веры в прочие способности недалеко

сеттинговое, религия и магия

Религия
Доминирующей религией Империии является культ божественного порядка. Все прочие верования носят сугубо локальный, редкий характер, либо являются несистематизированным набором суеверий.
Читать дальше →

системное

Хочу свести воедино те наработки по боевке, которые давно уже висят в голове, чтобы не потерять.
Инициатива:
  • Инициатива определяется в момент начала боя (3д6+реакция+сообразительность).
  • Инициатива образует стек, по которому персонажи передвигаются по результатам стычек (см. ниже). Эти перемещения действуют только в следующем раунде, но не в текущем.
  • Заявки принимаются и разрешаются в порядке убывания инициативы.
  • Инициатива переопределяется только в случае особых событий, которые могут на нее влиять — что-то, что отвлекает всех участников боя на себя. Такие события могут случаться сами по себе, или вызываться заявками игроков.
Заявки:
  • Персонаж, до которого дошла очередь заявляться, может заявить ожидание. В этом случае он получает возможность выслушать заявку следующего за ним в стеке персонажа и заявить ее прерывание своим действием. Или не заявить, дать ей случиться, и перейти к заявке следующего персонажа. Прерывание не отменяет сделанной прерываемым заявки — в случае, если эти заявки противоположны по целям, персонажи соревнуются в успешности действий встречной проверкой.
  • Сразу после обьявления заявки персонаж делает бросок, результат которого остается с ним до конца раунда. Все взаимодействия с этим персонажем ведутся против этого броска с прибавлением соответствующих случаю модификаторов)
  • Атака: если персонаж заявляет атаку, он сразу получает статус «в атаке». Этот статус повышает его запас (т.н. margin of success) против обьявленной цели в случае, если он выиграет в этом раунде у нее стычку, и повышает запасы всем, включая цель, кто выиграет в этом раунде стычку у него. Кроме того, он сразу опускается по стеку до уровня своего оппонента. Персонаж, ставший целью атаки, немедленно делает свою заявку и свой бросок (если не делал их ранее).
  • Защита: если персонаж заявляет защиту, он получает статус «в защите», который уменьшает его запас во всех выигранных им в раунде стычках и уменьшает запасы всем, кто выиграл в этом раунде стычки у него.
  • Перемещение: если никто не способен помешать перемещению персонажа, он перемещается. В противном случае он вступает в мешающими ему персонажами в стычку, в которой использует против них навыки защиты.
  • Запас: стартовый модификатор атаки и защиты — ±2 к запасу. Он может быть увеличен на значение, не превышающее показатель скилла персонажа.
Стычка:
  • Персонаж, проигравший стычку, перемещается по стеку ниже своего оппонента.
  • Персонаж, выигравший стычку, может распорядится полученным запасом — либо перенести его в следующий раунд, либо потратить его на действия против оппонента (повреждения, обезоруживание, захват, нокдаун и тд). Перемещение он может заявлять только в случае, если использовал в стычке навыки защиты (броня/уворот).
Опорные числа:
  • Стоимость мгновенного убийства голого Зауряд Заурядовича — 10 единиц запаса.
  • Любое оружие имеет модификаторы в бою, зависящие от ситуации, окружения и оружия оппонента. Типовые решения типовых ситуаций будут накапливаться по мере обкатки системы. Так, «копье против меча без щита в чистом поле имеет +5», тогда как «копье против меча и щита в чистом поле имеет -2».
Предметы:
  • Броня вычитается из запаса при рассчете повреждений.
  • Оружие обладает множителем, увеличивающим запас, оставшийся после прохождения брони.