DM's girlfriend
До игры: Я хочу, чтобы у меня был очень необычный персонаж, и чтобы особенный, желательно вообще неместный и с абилками, которых нет в этой версии правил. И, конечно же, лавстори с главным симпатичным мастерским персонажем.
В процессе игры: Персонаж DM's girlfriend сияет в лучах спотлайта.
Особенность: Меркнет при недостатке спотлайта и имеет все шансы сожрать мозг DMa после игры.
DM's boyfriend
До игры: Я бы, конечно, сыграл вот такого вот персонажа, но вообще сыграю того, кого ты захочешь. У моего персонажа будут такие абилки, какие ты дашь. Только я, пожалуй, дополню свои характеристики вот этой и вот этой абилкой из книги правил.
В процессе игры: Персонаж DM's boyfriend сияет в лучах спотлайта.
Особенность: Если кто-то из других игроков раздражает DMа, то когда DM ненадолго покидает комнату, DM's boyfriend учиняет что-то страшное с несчастным игроком, а когда DM возвращается, все уже сидят за столом, как ни в чём не бывало. И только пострадавший игрок ведёт себя тише обычного и опасливо поглядывает на DM's boyfriend.
Тема словесок то всплывает, то ныряет в Лету. Напишу-ка и я несколько слов об этом явлении. Я не могу сказать, что словеска — это игра без системы. Если наличествует некий (не побоюсь этого слова) социальный договор, то это уже, некоторым образом, система правил, по которым строится игровое взаимодействие. Словеска — это игра без числовых параметров и бросков кубиков, которая базируется на договорённости между игроками и ведущим. Так вышло, что для меня это первичная форма настольной ролевой игры, поскольку пришла я к ней в детстве. Обычно получалась некая спонтанная история, которую рассказывали «по ролям». Игрок с наиболее активной позицией и быстрым воображением брал на себя роль ведущего. У остальных игроков оставался совещательный голос. И если все участники заинтересованы в красивой истории, то проблем особых нет. В процессе такой игры могла несколько раз происходить передача нарративных прав, когда у ведущего заканчивались идеи, и руль брал в руки другой игрок, у которого как раз идеи появились. «А сегодня наши персонажи пошли на рыбалку. Они встретились на берегу Быстрой реки, а там...» Это похоже на коллективную игру в куклы, но только вместо кукол воображаемые персонажи. Дети редко нуждаются в дополнительной стимуляции. Игра — это нормальное состояние для них.
Сама очевидность Хима вновь принялась структурировать хаос в своей голове.
Точки торможения — некоторые событийные или метаигровые блоки, которые существенно снижают динамику игры.
Я не буду говорить о таких ярко выраженных проблемах, как неадекватность игроков и мастеров, о неумении слушать или выражать мысли, а также о социальном контракте. Для меня в данном конкретном случае актуальна проблема светлых советов (не путать с конструктивным обсуждением игровой задачи). Чем плохи светлые советы? Они неконструктивны и снижают динамику игры, что делает игру унылой для всех участников. Есть ещё несколько точек торможения, не связанных непосредственно со светлыми советами, но привносящих тягомотину и уныние в игру. Я сталкивалась с некоторыми моментами и с позиции игрока, и с позиции мастера. На всякий случай оговорюсь, что если я перечисляю какие-то проблемы, то это не значит, что у нас всё настолько плохо, игроки ужасны, а мастеров пора отправить на незаслуженный отдых. Это значит, что по совокупности игр (в большинстве своём, удачных. Совсем неудачные, к счастью, в моей жизни случаются не так уж часто) накопился список багов.
1. А что мы ему скажем?
— Отлично. Мы собрались и побежали к Неписю.
— А что мы ему скажем?
Если на этот вопрос отвечают быстро и лаконично, то это прекрасно. Но я бы сказала, что данный вопрос генерирует 90 процентов светлых советов. Партия успевает поспорить, погрызться, вспомнить, что было в прошлый раз. Иногда даже выстраивается некоторая концепция диалога, но когда все, измотанные светлым советом, доходят до Непися, то, как правило, задаются самые неконструктивные вопросы. Что забавно, покинув Непися, персонажи всопминают, что самого главного они не спросили. Пометки на бумаге, сделанные во время обсуждения, иногда неплохо спасают ситуацию как во время общения с Неписем, так и во время планирования этого самого общения. Записанные на бумаге тезисы перестают всплывать в беседе вновь и вновь, поскольку их уже посчитали.
2. Ты с ума сошёл?
— Я хочу пойти к Неписю и предпринять решительный шаг, который изменит ход нашей истории к лучшему.
— Ты что, с ума сошёл?
Дальше начинается обмен любезностями. Поначалу это может быть яркий и красивый отыгрыш несогласных сторон. И если он приводит к экшену, то прекрасно. Главное, чтобы это не перетекло в светлый совет и, тем более, в состояние «Хорошо, пошли к злодею. А что мы ему скажем?» Тогда задача сводится к предыдущему условию.
3. Завтрак!
Крепкие объятия завтрака, плавно и ненавязчиво перетекающего в светлый совет. Завтрак/Обед/Ужин/Привал — действительно удобный повод обсудить проблемы и ответить на скопившиеся вопросы. Главное не упустить точку перехода от насыщенного отыгрыша и конструктивного обсуждения к унылому светлому совету.
4. — А что мы с собой возьмём?
Если ответ на этот вопрос не превращается в длительное обсуждение, то всё в порядке. Но если же обсуждение перетекает в светлый совет, то, как правило, набирается куча вещей сомнительной полезности на всякий случай, а то, что критически необходимо, естественно, забывается, погрязнув в ненужных деталях. Если игра не подразумевает дотошной детализации и эта игра не про суровый сурвайвал, где каждый предмет может оказаться критически важным, то лучше ограничиться перечислением квестовых (отправляясь в поход против Кащея Бессмертного, мы, разумеется, не забываем прихватить его филактерию, то есть иглу в яйце) и специфических вещей (у меня есть моё копьё 9000 против Кащеев, и я его на сей раз не оставляю дома), а всякие кружки-ложки-вилки и прочие коробки спичек отнести к mundane equipment.
5. — А как мы расселимся в гостинице?
Если всё приключение предполагается в гостинице, то это несомненно важный вопрос. Если это детектив, то безусловно каждый должен точно знать, где он находился 14го числа между 2-мя и 4-мя часами ночи, как раз, когда произошло убийство. Если это какая-то очень необычная гостиница, и рассление по комнатам — это какой-то нетривиальный процесс, а вид из окна там такой, что обзавидуются все сенсаты, то бесспорно этому следует уделить достойное внимание. Если же это проходная локация, где приключенцам надлежит восстановить хиты, отлечить вунды и сократить фатиги, то в какой комнате и на каком этаже они будут заниматься этим интеллектуальным делом, не так уж важно для сюжета. Есть ещё одна крайность, когда этот вопрос поднимается не игроками, а мастером. Игроки тут же начинают подозревать неладное и во всех подробностях описывают, как они спят по очереди и как баррикадируют дверь тумбочкой, а окно — табуреткой. Ведь не мог же мастер просто так спросить, кто с кем в комнате живёт и на каком этаже. Скорее всего, на персонажей игроков готовится коварное нападение, даже если это самая благополучная таверна в самом благополучном городе, и у персонажей игроков не должно быть серьёзного повода для паранойи.
6. — А давайте допросим этого непися даже если мы его уже допросили 4 раза, и он нам уже итак сообщил больше, чем знает.
Как правило, подобная ситуация происходит либо от того, что мастер мягкий, либо в следствие информационного дефицита, либо из-за того, что игроки при всей полноте информации никак не могут её структурировать и использовать должным образом. Иногда оказывается полезным чисто метагеймово отметить, что нет, как вы ни выжимайте, из этой кошечки больше ничего нацедить не удастся. Для терминирования таких ситуаций в GUMSHOE есть роскошный приём, когда мастер в начале сцены выкладывает на стол табличку «Сцена», и когда персонажи игроков получили от этой сцены всю доступную информацию, мастер просто убирает со стола табличку. И игроки могут спокойно и эмоционально доиграть и завершить сцену, а не ходить по кругу.
7. — Давайте обыщем комнату ещё раз.
Это примерно то же самое, что и «давайте допросим этого непися». Только на сей раз мы вновь и вновь возвращаемся в помещение в надежде на то, что внезапно посреди комнаты появится ещё одна улика, которую в первые три раза никто не заметил.
8. — А что ты умеешь?
Вопрос, который часто задаётся в начале модуля, когда персонажи знакомятся. Нудное перечисление умений, которое всё равно никто не слушает, похоже на устаревшую традицию, которая когда-то имела важное ритуально-сакральное значение, а сейчас стала атавизмом.
9. — А кто где стоит? (Или кто на ком стоял?)
Наличие игрового мата и миниатюрок разрешает этот вопрос мгновенно. Чуть медленнее этот вопрос разрешается при наличии бумаги и карандаша. Но во что превращаются попытки установить точное месторасположение персонажей и предметов на словах, особенно когда мнений больше, чем одно! Воображение игроков творит с пространством чудеса, каверкая и искажая его самым невероятным образом, даже если игра не по DRYH! А вербализация этих чудес превращает простую сцену либо в хаос и кошмар, либо в тоску и уныние.
10. А помнишь, я тебя вчера табуреткой ударил? Так вот, я не то имел в виду!
— А ты это сказал.
— Нет, я сказал не это!
Персонаж сказал и персонаж имел в виду — это зачастую не одно и тоже. И когда кто-то пытается пересказать диалог, а все остальные его перебивают и поправляют, это может превратиться в весьма неконструктивную дискуссию. До определённого момента это забавно. До того самого момента, пока спор не затягивается или не переходит в метагеймовый пласт: «Нет, ну мой персонаж правда этого не говорил. Он говорил совсем не это. И твой персонаж должен был услышать не это!» Что характерно, зачастую оказывается, что не правы все. Если ведётся лог беседы, впрочем, то её легко восстановить.
11. Ой, а я вспомнил, что я забыл!
— Этот монстр не мог меня напугать, потому что я тут почитал правила и вспомнил, что у меня иммунитет именно к страшной морде этого монстра!
И дальше начинается спор с мастером. В таких случаях я терминирую дискуссию, сообщив, что раз уж ты напугался этого монстра, значит, конкретно этот монстр по какой-то причине напугал тебя, несмотря на твою абилку. Если игрок начинает спорить, аргументируя свою правоту тем, что данный факт ломает ему персонажа, у меня есть лишь один ответ: не так уж это было важно для богатого внутреннего мира персонажа, если игрок вспомнил об этой абилке две сцены спустя.
12. А давайте разделимся!
Кто куда пойдёт?
Сама эта фраза «А давайте разделимся» уже является достаточным поводом для беспокойства. Иногда, впрочем, разделение партии бывает оправдано. Главное, вовремя переводить спот-лайт с одного персонажа на другого, чтобы никто не успел заскучать. Как правило, если разделение партии логично, то долгих дискуссий ответ на данный сакраментальный вопрос не требует. Но если предложение было выдвинуто спонтанно в ходе зарождающегося светлого совета, то обсуждение деталей разделения партии имеет все шансы перерасти в светлый совет. И если от ситуации начинает веять неконструктивом, то иногда бывает лучше перевести обсуждение в другой пласт: «А зачем нам разделяться?» Вопрос «зачем?» зачастую ставит в тупик даже самых уверенных в себе персонажей и позволяет избежать массы неудобных ситуаций. Если на этот вопрос персонажи ответвечают быстро и чётко, то, как правило, ответ на изначальный вопрос вырисовывается сам собой. Если же ответ на вопрос «зачем?» рискует инициировать светлый совет, то, скорее всего, лучше вообще перевести историю в другое русло или переставить персонажей на другие рельсы.
13. Итак, на чём мы остановились в прошлый раз?
Очень подлый вопрос, особенно после длительного перерыва. Логи и записи спасают. Но если записей не было, то коллективный ответ на этот вопрос может вылиться в дискуссию любой степени комичности или напряжённости. Вспомним «Геймеров».
P.S. И да, я помню, что приём «нинзя» и «страншная внезапна» всегда спасают ситуацию в случае активного назревания светлого совета. А ещё я понимаю, что Рэйл-ган (оружие массового поражения, стреляющее рельсами) также безотказно попадает в цель.
Заметила две крайности в вопросах доверия игроков и мастеров в последнее время. И моё сознание гложет этот червь.
1. Мы все не доверяем мастеру. Объединяемся вместе и стараемся минимально контактировать с неписями, потому что ничего хорошего, полезного, важного от неписей мы не получим. Обычно это случается, когда мастер в детстве не доиграл в игрушечную железную дорогу. Или когда мастер постоянно демонстрирует Любимых Мастерских Неписей в режиме нарциссизма и самолюбования, забыв подключить функцию интеррактивности (про нарративность лучше вообще не упоминать).
2. Мы все не доверяем друг другу. Мы боимся друг друга, персонажей друг друга или просто боимся. Даже если игра не про горстку мерзавцев, которые стремятся подсидеть друг друга, а про более или менее слаженную команду без ярко выраженных внутренних конфликтов. Зато мы все доверяем мастеру. В итоге мы готовы поделиться своими горестями со стрёмным неписем, но никогда не поделимся жизненно важной информацией с любимым однопартийцем. Откуда берётся это стартовое недоверие у игроков друг к другу и почему оно так тщательно культивируется самими игроками, вопрос открытый.
Первый вариант от второго отличается одним любопытным нюансом. Мастер заслуживает недоверие игроков со временем. Мастер несколько раз накосячил, игроки потеряли терпение, подружились против мастера и вперёд-вперёд-вперёд. А вот игроки начинают друг другу не доверять, как правило, со старта.
Если говорить с позиции игрока, то сталкивалась с обеими ситуациями. Первый вариант в комментариях не нуждается. Во втором варианте преодолевала это самое недоверие игроков, врубив режим игротеха, который был описан очень красочно агентом Греем.
Если говорить об этом с позиции мастера, то первая ситуация для меня не особо характерна. У меня очень давно не было игроков, которые бы не доверяли мне и накидывались на меня дружной сворой. Зато варианты, когда персонажи игроков разбредаются по неписям и друг с другом контактируют со скрежетом зубовным, случаются с периодичностью, достойной маятника. Я не могу сказать, что игроки плохие. Хорошие игроки. И неконфликтные. И играть умеют. Но почему-то считают, что играть с мастером… безопаснее что ли. При этом по жизни игроки общаются вполне нормально.
Речь идёт о крайностях, прошу заметить. Бывают разные варианты и сочетания вариантов.
Почему так сложно?
Где-то в дебрях дискуссий вырисовалось обсуждение синглов. Сама тема принадлежала Максу, но она вообще была о другом. Поэтому я решила не вступать в без того затянувшееся обсуждение и высказаться уже здесь, у себя дома, так сказать. По мне сингл в чём-то проще традиционной партии в 3-4 человека. Если сеттинг хорошо прописан, а некоторые вехи сюжета или неписи неплохо продуманы, то сингл едет, простите за сравнение, как по рельсам. Весь спотлайт отдаётся одному игроку. И не надо постоянно держать в голове, что все игроки должны быть чем-то заняты. Игрок получает всё внимание мастера. Двум людям легче договориться, чем трём, четырём, пяти. Поэтому, не побоюсь этого слова, социальный контракт вырабатывается достаточно просто, если оба человека действительно хотят сыграть этот самый дуэт, а не поиграть в «другие ролевые игры». Если при этом мастер и игрок хорошо друг друга знают, то выстроить игру так, чтобы всем было приятно и интересно, тоже не так уж сложно. Сделать приятно, интересно и красиво одному-единственному игроку проще, чем сделать приятно, интересно и красиво сразу нескольким людям, особенно, когда они любят разное. Скоординироваться с одним человеком тоже проще, чем с несколькими.
На будущее, на всякий случай и в основном для себя. Честно говоря, за редким исключением не очень люблю играть в контракты с баатезу, чёртом, феечкой, НЁХ или иной мистической сущностью, которая предлагает бесплатный сыр в завуалированной мышеловке. Это пройденный этап с момента прочтения «Фауста» и воза и маленькой тележки всяких сказок. Речь не идёт о трудовом договоре, заключаемым между монстрой и приключенцами, где нет никаких приписок сбоку мелкими буквами, разумеется. Или, скажем, о договоре купли-продажи или другом юридическом документе, весь морально-мистический смысл которого сводится к магической печати, не позволяющий его нарушить. Но все эти меняю «на один день из твоей жизни», «на то, что ты не ценишь в данный момент», «на желание», «на то, что ты никогда не увидишь», «на твою душу, имя, первенца» вызывают у меня острое желание сказать что-нибудь нецензурное в ответ (если, конечно, это не игра по «Фаусту» и я не Фауст). Сталкивалась также с ситуациями, когда персонажам не оставалось никакого иного выхода, кроме как подписать контракт с баатезу. Такие ситуации особенно раздражают, потому что от этого веет чем-то железнодорожным (в данном случае я не рассматриваю приключенцев, которые настолько сфэйлили, что просто не оставили себе никаких путей к отступлению. Я скорее о ситуациях в стиле «Сидим мы в гостиной, обсуждаем план действий, и тут внезапно баатезу, который может смести партию одним ударом хвоста!»). И хорошо, если игроки ограничиваются запиныванием ногами этого самого высокоуровневого баатезу, хоть и взгляд у них такой, будто они пинают мастера.
Эта запись никому лично не адресована. Просто я продолжаю упорядочивать хаос в моей голове. И, да, я знаю, что it's all about Social Contract.
По итогам нескольких дискуссий в том самом Клубе.
Клуб анонимных мастеров. Первое заседание.
Анонимный мастер: Это Вася. Он тоже мастер. И он новенький в нашем кругу. Давайте все поприветствуем ДМа Васю.
Все: Здравствуй, ДМ Вася. Привет, ДМ Вася.
Анонимный мастер: Сейчас ДМ Вася расскажет нам о своих проблемах.
ДМ Вася: Здравствуйте ещё раз… я начал водить, когда от нас ушёл наш мастер к другим игрокам. Это случилось несколько лет назад. С тех пор я вожу, как минимум, раз в неделю. Сначала казалось, что всё хорошо, как это обычно бывает. Феерические сюжеты, горящие энтузиазмом глаза, благодарные улыбки. А потом всё изменилось. Я понял, что ДМство больше не приносит мне прежнего удовольствия, но бросить не могу, как это часто бывает.
Анонимный мастер: Как мы тебя понимаем, ДМ Вася. Каждый из нас сталкивался с такой проблемой. Что мы можем посоветовать ДМу Васе?
Второй анонимный мастер: Попробуйте почитать книгу, посмотреть кино или как-нибудь развеяться.
Третий анонимный мастер: Заведите девушку, в конце концов.
ДМ Вася: Я достаточно часто хожу в кино со своей женой. И читаю я не то чтобы редко.
Анонимный мастер: Стало быть, ваша проблема в игроках, но вы стесняетесь это признать? ДМ Вася, ну что вы, не стоит стесняться! Оглянитесь вокруг — здесь у каждого такая проблема.
Второй анонимный мастер: Именно так. Я, например, намекаю игрокам, что они не правы, всевозможными игровыми методами, а они не понимают.
Анонимный мастер: А вы прямо сказать игрокам не пробовали?
Второй анонимный мастер: Что вы, это неприлично!
Анонимный мастер: Вы не должны стесняться сказать игрокам, что они не правы. Как показывает практика, редкий игрок понимает и принимает на свой счёт завуалированные намёки.
Третий анонимный мастер: Даже если игроку открытым текстом сказать, что он не прав, он, скорее всего, подумает, что речь о каком-то другом игроке, а не о нём.
ДМ Вася: Мне кажется, вы преувеличиваете непонятливость игроков. Всё они понимают.
Анонимный мастер: И лишь делают вид, что не понимают, чтобы не брать на себя ответственность.
Третий анонимный мастер: А вы не пробовали быть с игроками пожёстче?
ДМ Вася: Для меня это большая проблема. Воспитывать игроков — это серьёзный труд.
Второй анонимный мастер: Да-да, стоит воспитать игрока, вырастить из него человека, как он тут же становится мастером!
Третий анонимный мастер: Я бы попросил не переходить на личности.
Анонимный мастер: Вы не обязаны воспитывать игроков. Помните, вы всегда можете указать на дверь.
ДМ Вася: Я часто думаю об этом. Иногда мне даже кажется, что я уже принял решение, но игроки как будто чувствуют это и становятся чуткими, послушными и покладистыми. И я начинаю их жалеть.
Третий анонимный мастер: Сегодня вы их пожалеете, а завтра они сядут вам на шею. Знаете, почему мастеров часто называют козлами? Если вы думаете, что таким образом игроки хотят подчеркнуть ограниченность умственных способностей мастера, вы ошибаетесь. У этой традиции более глубокие корни. Козёл — это мистическое ездовое животное.
Анонимный мастер: Давайте все хором повторим: Мы не ездовые животные!
Все: Мы не ездовые животные!
Анонимный мастер: Если вас не устраивает игрок, и вы не можете или не хотите заниматься его воспитанием, то есть универсальное заклинание, требующее колоссального усилия воли, но действующее безотказно: Дверь там!
Все: Дверь там!
Химастер, как правило, не хочет слышать от игроков следующее:
1. На самом деле *там* я этого не говорил.
2. На самом деле *там* я этого не делал.
3. Но у меня крит!
4. Я опоздаю на полчаса/час/полтора.
5. Это мастерские рельсы!
6. Я выкинул интеллект.
7. Ой, мастер перечитал/пересмотрел <название фильма/название книги, как правило, не имеющие ни малейшего отношения к игре>.
8. А вот я помню, на другой игре… (как вариант: а вот я помню, мы с Васей...).
9. (Звонок через 15 минут после начала сессии) Я не смогу сегодня прийти.
10. Ой, я забыл чарлист.
11. Я забыл предупредить, мне нужно уйти пораньше, то есть прямо сейчас.
12. Я подхожу и пинаю Тифона в нос… Ой, я пошутил.
13. Но почемууу?
Послушала немного аудиозаписи наших игр. Поняла, что у меня есть несколько «любимых» речевых конструкций, которые как бы характеризуют.
Химастер говорит:
1. Ну брось что-нибудь.
2. Можно я договорю?
3. Тебя здесь нет.
4. Ты точно это говоришь/делаешь?
5. Его зовут… эээ… (пауза)
6. Ваши действия.
7. Кидай кубик.
8. Вы видите… эээ… (пауза)
9. Сколько у тебя там?
10. Он смотрит на тебя с недоумением.
11. А где вы оставили (имя непися)?
12. Всё в порядке, ничего не происходит.
13. Ещё чаю?
Публикую карточки, как и обещала. Они писались под Планарку на базе HeroQuest2, но при желании могут модифицироваться в зависимости от сеттинга и системы.
Если моих любимых приключенцев гложет любопытство, они тоже могут почитать.
Если кто-нибудь что-нибудь добавит, я буду очень признательна.
1. Фортуна улыбается вам. Первый пришедший получает дополнительный Hero Point.
2. День открытых дверей в Асайлуме. Любой акт крэйзилунизма отнимает 3 очка доблести автоматически.
3. День занудства неимоверного, или скажи Сайферам" «Нет!». Сегодня мы поясняем действия наших персонажей.
4. Мы светлые силы, чего нам стесняться? Светлый совет длится не больше 10 минут. Если персонажи не начали действовать, то начнёт действовать мироздание.
5. Межпланарный день защиты NPC. Сегодня каждый NPC будет требовать к себе внимание почти как живое существо.
6. День нарративных прав человека. Сегодня каждый получит право оформить сцену и высказаться. Все мы немного Сайнеры.
7. Помоги другу внезапно. Сегодня можно помогать друзьям своими очками доблести.
8. Тифон открыл левый глаз. Вы понимаете, что у вас больше нет сюжетного иммунитета. Тифон сожрёт именно вас, а не того непися слева.
9. Время глубокого погружения. Высказаться не по игре можно только потратив Hero Point.
10. ОБВМ и quite emotional. Сегодея совершенно нестыдно раскрывать внутренний мир персонажа. Самый эмоциональный отыгрыш по мнению игроков и ведущего будет вознаграждён. Прищемите сенсатам пальцы — пусть поют.
11. Герой дня. Один из игроков, который отличился по мнению других игроков более всего, по окончании сессии будет вознаграждён.
12. День неимоверной вежливости. Самый приятный в общении и вежливый игрок по мнению окружающих в конце сессии получит Hero Point. Если игрок хочет высказаться негативно, он тратит Hero Point.
13. Первое слово дороже второго. Сегодня боги не дают вам второго и третьего шанса и не переспрашивают: «А вы точно хотите оскорбить Харона?» Слово сказанное есть слово истинное. У любой заявки нет обратного хода.
И опять получается 13.