5 мыслей по вождению эпических игр

Barbarian

Я тут на стене спросил совета общественности, о чем бы мне таком пост написать. Мне подкинули несколько идей, среди которых – мануал о вождении персонажей высокого ранга. И я вспомнил, что однажды уже писал об этом.

Нашел старую статью, сдул пыль, критически переосмыслил, дополнил опытом прошедших лет – и предлагаю вашему вниманию!

Для начала давайте разберемся, а что, собственно, это такое – высокоуровневая (эпическая) партия? Это, имхо, группа персонажей, в которой:

1. Каждый из героев достиг близких к предельным значений своих профилирующих характеристик/навыков и максимально возможно расширил сферу их применения. Именно профилирующих – персонаж может быть слабаком в бою, но его сила в способности мановением левой брови привлечь на свою сторону сотни последователей.

2. Партийцы обладают долгой историей, весом в обществе, репутацией (неважно, позитивной или наоборот), и известностью (хотя бы в узких кругах). Причем, кстати, это свойство может быть присуще как лично персонажам, так и организации, от лица которой они действуют.

Прошу к формулировкам не придираться, я хотел передать основную суть – что эпики для меня – это не только набор дайс пулов по полкило, но еще и заметные фигуры в окружающей действительности. Примерами эпических партий из разных сеттингов могут служить вархаммерский Инквизитор со своей свитой, ДнДшная партия 21+ уровня или группа из Князя и Примогенов.

Ребята такого уровня требуют особого подхода, если мы не хотим, чтобы это было все той же войной с гоблинами, только разграбляющими шахту воистину эпическими масштабами. Нужно как-то качественно, а не только количественно изменить игру.

Вот какие есть мысли.

Мысль №1: Поднимаем ставки

Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик. Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.

Мысль №2: Ликвидируем мелочи

Из игры начисто удаляется необходимость заниматься мелкими вопросами – обсуждением платы за постой в гостинице, вызовом такси, приказаниям слугам – всем этим микро-менеджментом. Мелкие деньги можно просто не считать. Каждый раз, когда партии нужно сделать что-то простое и приземленное, это просто не отыгрывается, а сразу выдается результат. Недосуг эпикам заниматься мелочами – у них есть Великие Цели. Исключение — если партию прет ролеплейный момент подобных эпизодов, то выкидывать их вредно и опасно.

Да, а еще отдельный кусок – это наличие у партии слуг, помощников и наемников. Вот как раз всем этим ребятам и можно предоставить право разбираться со всеми возникающими мелочами, выдавая партии только достигнутый результат.

Мысль №3: Демонстрируем мощь

Самый банальный, но эффективный способ показать игрокам, что их персонажи теперь уже ого-го – столкнуть персонажей нос к носу с теми, кто когда-то им эти самые носы утер. И дать победить без бросков кубов. Или даже наоборот, с бросками, но только для того, чтобы показать неспособность ранее мощных врагов сделать хоть что-то. Методов может быть много, и не все они боевые (но мне почему-то именно боевка в голову лезет, тьфу ты, пропасть). Дать персонажу с легкостью положить целую банду, вскрыть лучший банк города, соблазнить королеву и т.д.

Мысль №4: Максимизируем челлендж

Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются). Высокоуровневая партия чем и хороша, что у нее множество способов решить любую задачу, да и голова у игроков обычно варит. Ну и неприятели, извините, уже не те – они если хотят сделать гадость, то гадость по-настоящему гадкую, а ловушку абсолютно непроходимую. Если не будет вызова, работы на пределе, то у всей игры, кмк, будет легкое ощущение лажи.

Ну а даже если кто из партии все-таки помрет – так и лучше героически погибнуть, преодолевая обстоятельства неодолимой силы, чем упасть в минуса, поймав три критических попадания от орка :)

Мысль №5: Даем свободу выбора

Ну и напоследок. Наверное, нет лучшего способа задушить всю эпичность, чем посадить партию на квест и заставить бегать туда-сюда по поручениям какого-то дядьки [с восклицательным знаком на голове]. Высокоуровневая партия имеет право сама решат свою судьбу. Это не означает, что непременно песочница и никак иначе. Можно и по-другому, даже рельсу, но тогда направление этой рельсы должны выбрать персонажи (а в идеале – игроки, хотя бы на этапе обсуждения дальнейшей игры).

Нет, конечно, правил без исключений. Вполне эпична может быть игра про каких-нибудь могучих богов, которых пленили другие, более могучие, боги и заставляют выполнять свои поручения. Хотя, пожалуй, в финале мне все равно видится инициированное персонажами свержение тиранов…

Ну вот и все на сегодня. Что скажете? Чем дополните? С чем поспорите?
  • нет
  • avatar
  • 1
  • +16

34 комментария

avatar
Занимательно.
Можно на основе этого я напишу альтернативный взгляд?
avatar
Было бы очень круто!
avatar
Ну получилось у меня совсем не про то
avatar
Играли мы как-то за крутых магов, лет 5 где-то, правда, с перерывами + мастер один раз перезагрузил сеттинг апокалипсисом и повторным заселением. Собственно после повторного заселения и пробуждения наших персонажей (проспали апокалипсис) у нас и началась эпическая игра, когда мы выяснили, что места в пантеоне свободны и начали за них бороться с пришлыми силами. Мастер одновременно водил много партий, а наибольшую эпичность обеспечили лица других игроков, когда они поняли, что уже год играют по квестам, которые мы им спускали со своего уровня игры.

Соглашаюсь со Сволодом практически полностью, разве что у нас совсем ушла игра по системе и любые броски, остались только стратегия, менеджмент нашего культа, интриги с пришлыми силами (вроде все же НПС). С мастером встречались несколько раз в месяц, получали собранную информацию, раздавали приказы исполнителям (другим игрокам мастер передавал наши распоряжения через НПС). Эпичная часть игры продлилась примерно год, ощущения очень положительные.
avatar
Вот кстати да, тему «стратегической ролевой игры» я не затронул совсем, а зря. Надо будет подумать на эту тему.
avatar
Знакомы ли вы с Nobilis? Опять же, есть еще несколько систем про это. Включая замечательные божественные тропы вроде God Needs Prayer Badly.
avatar
Не-а, не довелось.
avatar
а наибольшую эпичность обеспечили лица других игроков, когда они поняли, что уже год играют по квестам, которые мы им спускали со своего уровня игры.
Оу, да, давно хочу в такое поиграть… с тех пор, как водился богом :)
avatar
Все хорошо, даже добавить ничего не хочется о_0. Ну, может потому, что никогда не давал своим персонажам выбиться из грязи в князи. Они всегда живут в драме и лишениях, потому и сбегают раз в год Х))
avatar
Уважаемый Svolod безмерно прав хотя бы тем, что при росте уровня и влиянии партии надо поднимать уровень проблем, врагов и вражеской тактики. И ни в коем случае не искать способы ослабить персонажем (сжечь крутой шмот в случайном пожаре, фиксить абилки и т.п.).
avatar
сжечь крутой шмот в случайном пожаре, фиксить абилки и т.п.
Это, имхо, из запретной зоны действий на любом уровне игры :) Партия обидится.
avatar
Или даже наоборот, с бросками, но только для того, чтобы показать неспособность ранее мощных врагов сделать хоть что-то.

О да… Помню золотые годы, когда играли кампейн, который закончился на 40 уровне персонажей по ДнД 3.5
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов. Нашли взрослого синего дракона и партийная файтерша (когорта сорсерши) тупо схватила оного в граппл и держала, а оная сорсерша с силой что-то в районе 8 била оного дракона ногой, приговаривая «получи, получи, негодяй, будешь знать как крестьян обижать»…
avatar
… и вот был эпизод, когда персонажи просто пошли «на сафари» на драконов.
Вот это круто! :)

Я вот из баек помню только как по 4ке ДнД файтер 25+ уровня с регенерацией в пылу битвы, глядя на растущее значение хитов, восклицает «да они же меня лечат!» :)
avatar
Я помню где-то вокруг Хавской был такой ДМ Илья, у него был какой-то неистовой эпичности сеттинг, с Diamond Pieces (а более высокого уровня валюта была вообще Божественным благоволением), колесницы запряженные таррасками итд. Довольно забавно было.
avatar
но не круто, когда мастер заставляет Драконов обижать крестьян и страдать от истеричной дамочки (╥﹏╥)

Кейт, Общество Защиты Драконов от ТП.
ПС. ТП — это не то, что вы подумали, а «Типичные Приключенцы»

А Сволод как обычно, просто великолепно!
avatar
если там и была истерика, то связанная с хохотом :)
avatar
Спасибо!
avatar
Как всегда отличная подборка полезных советов.
Только с некоторыми из них я не вполне согласен.

Я в целом согласен с определением эпической партии, но для меня, эпичность создают скорее события и та роль которая уготована в них персонажам. Тот же Серый страж по сути изначально эпический герой, по скольку на него наложена эпическая миссия — остановить Мор.

Мысль №1: Поднимаем ставки
Уровень проблем и категория неигровых персонажей, с которыми взаимодействует партия должны драматическим образом возрасти. То есть к партии ходят общаться боги и демоны (губернаторы миров и вожаки оборотней), от ее решений и успехов зависит судьба миров, вселенных и галактик.
Я в целом согласен, что короля играет свита. И если в основном игроки общаются с богами, демонами и иже с ними это уже задает настрой партии. Единственное чего я опасаюсь, это ситуации когда вместо старосты, квесты стал выдавать король, но по факту изменилось только это. Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.

Мысль №2: Ликвидируем мелочи
Вот тут на 100% согласен. Мелочи (если только это не ключевые или сюжетообразующие мелочи, типа регулярного приема эликсира Эрикозе) убивают эпику.
На счет спутников — слуга, который превозносит героя отлично поднимает его значимость в глазах игрока. В одной партии, я ввел говорящий том заклинаний, который обращался к владельцу не иначе как Повелитель и вообще всячески либезил перед ним. Игроки тают как воск и проникаются собственной значимостью))

Мысль №3: Демонстрируем мощь
Опять же на 100%. Просто бой, это то что игрок воспринимает легче всего, да и контролировать боевую мощь персонажа не так сложно.
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain), люди не могли сопротивляться персонажу игрока. Броски не требовались, победа была автоматической. Противники были только группами врагов (5-7 стражников, стая из 15 волков, банда разбойников), либо такими же эпическими противниками и чудовищами как сам персонаж (мутанты, демон из другого измерения, архипаладин).
Кроме этого, отлично зарекомендовала себя демонстрация мощи врага и отношения к нему других людей (цыгане в страхе отстпают напуганные мощью оборотня) перед победой над ним. Игрок понимает, что он только что действительно победил чудовище.
Так же, я иначе описывал повреждения и удары. Так 1 повреждение в обычной игре — легкое ранение, здесь превращалось в мощный удар. 3 повреждения (можно отрубить конечность), здесь превращались в силу способную сокрушать камни. По большому счету — это просто спецэффекты, не более, на механику это не влияло.
Это особенно хорошо себя показывало, по скольку персонаж был столь могуч только по ночам. Днем он получал огромные штрафы и единственное чего он хотел — спрятаться от солнца.

Мысль №4: Максимизируем челлендж
Эпическим модуль делает задача. Тут всё верно. Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения. Вообщем хорошо иметь вызов, который игрок не может разрешить броском кубиков или применением подходящей способности, но своим хитроумием.
avatar
В той же партии (это была партия по Legacy of Kain),

Требую отчет! Очень любить сеттинг. Позязя *_*
avatar
Я могу дать отчет, но это было давно и модуль заглох. По большей части из-за моих же косяков.
Был задел на большой кампейн, но даже до Нутраптора не добрались.
Это был один из моих первых модулей, так что сейчас по хорошему его надо переосмыслить и перепилить.
avatar
Вот ты напишешь отчет, структурируешь разные элементы, переосмыслишь, и сможешь провести модуль в десятки раз круче. Профит же?
avatar
Раньше мы спасали деревню от гоблинов, а теперь город от демона.
Боюсь, что это еще не эпика, это middle-уровень. Вот спасать государство от доппельгангера на троне — это уже ближе к эпике.

ИМХО, персонажи тем ближе к эпике, чем больше вариантов у них есть для решения задачи. И чем больше различных последствий от того или иного варианта. То есть чем более значимые решения (с точки зрения всего мира) они принимают, тем ближе оно к.

Хороший способ, перестать играть персонажем и заставить играть игрока. Задачи на логику и сообразительность хорошо разбавляют боестолкновения.
Люто, бешено плюсую.

Also, к некоторым моим партиям игроки по жизни готовятся немало — перечитывают матчасть, выкладки по экономике, документы по аграрному сектору.

Тут в одном мире я откровенно заявляю: «Ребята, ваши действия порождают макроигру на уровне межгосударственной политики, а я её не тяну. Извините. Не знаю что делать, давайте думать?»

Так мне в ответ: «Да ты не парься, на следующей сессии я буду тебя водить по твоему миру».

Предвкушаю.

Не могу понять, у него уже эпический уровень или нет… по сравнению с архимагом — вроде бы нет. А вот с учетом того, что он на полном серьезе планирует экономику Европейских Княжеств в условиях зомби-апокалипсиса… все таки эпика.
avatar
Вот это я удачно проходил.
Давеча на каникулах у меня спрашивали о том «Чем водить эпику?». Самой сложной частью тут было то что у человека маловасто опыта и вообще.
Так что я ничего не смог толком предложить кроме FATE и SW:Necessary Evil, упомянул Exalted (несмотря на его кривость, он всё же довольно прост и даёт вполне себе асомфил с нарезкой морталов в вёдрами кубиками) с обточенным L5R (часть обточки предлагается вроде и в самой корке, ну и самое — аккуратно поменять Рокуган на генерик вуксю) и чуть было не отправил к HERO, Palladium и GURPS (они большие, они могут, но там надо знать какие ниточки можно тянуть, а это приходит только от опыта их пользования).
Не, конечно можно было еще упомянуть MHRP, BESM, Feng Shui и прочие M&M с хайлевел 3.х (а то и вообще Mythender), ибо спергероика хорошо рескиниться под эпику, но мне тогда они не показались значимыми.
Итогом, кстати, стали хаки фэйты и изучение колец.
avatar
А почему не упомянуть Nobilis, Chuubo's Marvelous Wish-Granting Engine и каких-нибудь Lords of Gossamer & Shadow?
Почему не упомянуть Scion, вполне понимаю, потому что механически он очень и очень кривой (т.е. кривее чем Exalted, который его и породил).
avatar
А можно поподробнее обо всех этих мирах?
avatar
Разбиваю комментарии на 3 части, очень уж длинно получается иначе.

Особенно здорово после очередного поворота сюжета показать партии, как неисправимо и сильно изменилась окружающая реальность – и это есть результат ее действий, равно успешных или провальных.
Я о похожей истории рассказывал в своем комментарии Гремлин.

Мысль №2: Ликвидируем мелочи: Мелкие деньги можно просто не считать.
В чарнике Витязя Сириуса (по миру выше) было записано:
«Рюкзак брильянтов». Ниже, скромненько: «Мешочек золота».
avatar
Мысль №3: Демонстрируем мощь
Как-то раз мы с коллегой Эдмундом (вообще-то он мой учитель и действительно Великий Волшебник, а я просто его ученик, хотя тоже имею тот же ранг) приехали закупаться на Грозу Бурь. Это пиратский корабль, размером с город, плавающий где-то в центре Кровавого Моря. Приехали, закупились, идем обратно к дирижаблю, сумки несем, бехолдера на веревочке тащим за собой (не спрашивайте, зачем Эдмунду понадобился живой бехолдер)… и тут выходит навстречу нам хмырь зачарованном доспехе и нагло так заявляет: «Выворачивайте карманы, это ограбление, если вы этого не сделаете — я вас в камень превращу!» — и какой-то палочкой машет.

Ну как это выглядело для него? Идут: старик-человек, невнятной расы чудо-юдо, ослепительно красивая шлюха, просто шлюха, раб с кучей сумок и баулов и зеленокожее чмо.

Как это выглядело для нас? Идут: Эдмунд (основатель Твердыни); я (его ученик); Великая Волшебница Крисания (кафедра Фантасмагорий Твердыни); Мордрана (темная ведьма, прославившаяся в узких кругах геноцидом эльфийского государства); Сириус (Витязь эпического уровня) и Мшрлк, гоблинский шаман (поставщик отличных грибов и создатель самогонного аппарата).

Мы в недоумении. Это что, гоп-стоп? Нет, серьезно, гоп-стоп??? Нет, правда?

Я, честно, на дикой паранойе начинаю незаметно раскидывать вокруг детекты — не могут нашу компанию просто так гоп-стопать. В голове не укладывается, это же какая-то подстава?!

Оказалось, это был просто гоп-стоп. Выяснилось это после того, как его убили (заклинанием), вскрыли доспех (кинжалом), подняли труп как зомби (чего добру пропадать?) и допросили (Мордрана няша!). Потом, правда, появилась местная служба безопасности и зомби попросила все-таки упокоить :) Мы нехотя согласились.

Кубики? Нет, кубики никто не кидал.

Вываливаем на партию реально сложные, почти безвыходные задачи (я вообще зачастую заранее даже не думаю о том, как из ситуации вообще можно выйти, пусть сами выпутываются).
О да, текущая задача: Помочь Темным эльфам пережить атаку некрозерга (у врагов точно есть 10 призрачных драконов), чтобы потом нанять темных эльфов для войны против этого же самого некроманта. Но война с некромантом — это побочный процесс, на самом деле нам нужна принцесса, которая дочь богини, которая сидит в башне посреди земель некроманта. И сам принцесса нам не нужна, нам нужен локон её волос, чтобы из него сделать зелье истинного воскрешения (вообще-то туда входит одним из компонентов волосы богини, но Эдмунд зарекся связываться с богами и считает, что волосы дочери богини подойдут). Зелье истинного воскрешения нам нужно чтобы воскресить (или хотя бы вызывать дух) Тонального Архитектора Кагренака (мы знаем, где лежат его мощи, которые правда еще нужно у двемеров забрать, но у Эдмунда уже есть идеи как). Сам Кагренак нам не нужен, мы хотим узнать, где эта зараза спрятала Головоломку Кагренака.

А вот зачем именно нам нужна Головоломка, я уже и не помню, но в хозяйстве пригодится палюбому!

P.S. А еще мы хотим построить собственную магическую академию центр искусства, который я хочу назвать Школой Арфистов (нет, меня зовут не Эльмонстр, место главного арфиста вакантно, но где ж я Мастера Робинтона найду?), и мы даже нашли место, но у нас уже есть конкуренты, которые хотят наложить лапу — больно уж там вкусно. А еще у меня лежит личное приглашение от Госпожи Боли, но все как-то недосуг, недосуг, выспаться бы.
P.P.S. Некоторые думают, что архимаги ничего не делают, а сидят в своих башнях из слоновой кости и спеллбуки читают. Неправда! Архимаги бегают как наскипидаренные. И лишь в редких перерывах между пробежками ничего не делают (как правило в это время они спят).

P.P.P.S. Естественно, речь идет от лица персонажа!
avatar
Аррис, это у вас реально в мире такой kitchen sink или ты прикалываешься?:)
Особенно меня Кагренак вынес Х__х
avatar
Почему солянка-то? :)

К Кагренаку мастер еще со времен Морровинда испытывает нежную и трепетную любовь :) Тональным Архитектором я его обозвал, кто на самом деле этот деятель (в Каладоне), никто не знает. Есть много теорий, противоречащих друг другу (и здравому смыслу). Кагренака все хотят поймать и допросить с пристрастием — чего же он такого не поделил с Драконами, что начал с ними воевать (и очень успешно, кстати) — потому что последствия его войны с драконами мы расхлебывали в первом сезоне и расхлебываем до сих пор.
avatar
offtop.
Двемеры это та вещь, с которой лучше не связываться. Весьма опасные типчики. Как и Талмор-2…
avatar
Оффтоп: Талмора у нас, к счастью, нет. Да и эльфы нас любят — после того, как мы их спасли от Мордраны (то что Мордрана теперь ходит с нами и пользуется всеобщей любовью — незначимая деталь). А по части двемеров — боги хуже. Проверял. С двемерами выпил наливочки до белочки и вы уже друзья до гроба. С богом выпил наливочки до белочки, а он все равно думает, как тебя использовать в своих целях.
avatar
Читывал я как-то отечественную фентезевую книжку, которая в какой-то момент оказывается завязана на сеттинг Master of Magic. И эпичность там схожего уровня, и по изложению похоже. Вот как называется убей не помню. Давно хочу найти и перечитать.
avatar
Высокоуровневая партия имеет право сама решать свою судьбу.
Не просто решать!

Высокоуровневая партия имеет право (и даже, имхо, должна!) спорить с самой Судьбой!



В общем со всеми пунктами, как видишь, согласен ;)
avatar
Приятно слышать! :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.