Операция «Ваншот», часть 3: полезные советы

Снова приветствую заждавшихся читателей. Увы, вдохновение — вещь нерегулярная, а реальная жизнь всё чаще даёт о себе знать. По иронии судьбы, за прошедшие пару недель мне самому пришлось в экстренном порядке проводить небольшой ваншот по 13-th Age (отчёт о котором я, вероятно, ещё напишу) и принимать участие в небольшом приключение по системе Fate: Максимальное ускорение (о котором уже есть отчёт от Jen_Malarai ). И что вы думаете? Я умудрился наступить на очерченные собою же грабли. Посмотрим, смог ли я извлечь из этого хоть какие-то уроки.





Часть 1
Часть 2

В общем и целом, большинство конкретных и сгруппированных советов я дал в прошлых частях своей статьи, осталось разве что пройтись по небольшим деталям. В некоторых примерах я буду приводить свои ошибки, и то, как стоило разрулить эту ситуацию. Разумеется, приведённые советы не претендуют на всеобщую применимость, но если вы найдёте их для себя полезными, то это просто отлично.
Я снова прибегну к классификации и разобью их на три условные группы: для повышения интереса, для контроля времени и для организации игрового процесса.

Для повышения интереса


Дай блеснуть каждому
Здесь всё довольно просто. Игроки создают персонажей, чтобы погрузиться в выдуманную историю, и ваша задача, как ведущего, дать им возможность проявить себя. Пусть плуты открывают замки, благородные рыцари ведут разговоры, а колдуны изучают древние артефакты. Ещё лучше, если в системе есть возможность для персонажа очерчивать зоны интереса: с помощью аспектов, уз, свободных навыков или ещё чего-то. Таким образом игрок стремится показать, чего он ожидает от игры своими персонажей. Не пренебрегайте этим.

В прошедшей игре по 13-th Age у персонажей игроков были очень интересные уникальные особенности: «Третий сын Императора», «Одержимая по контракту» и т.д. Увы, дальше завязки они особо не пошли. Мне стоило придумать какую-либо интересную проблему или выбор вокруг каждого из них. Например, столкнуть сына Императора с тем, кому может быть выгодна его смерть, а одержимой волшебнице показать внутреннего демона. А так получились совершенно не сыгравшие ружья.

Добавь разнообразия
Тоже простой совет. Поскольку ведущему надо провести небольшое и яркое приключение, то стоит посмотреть в сторону каких-нибудь приключенческих фильмов или почитать комиксов. Постоянно сражаться с врагами может быстро наскучить, поэтому позвольте в одной сцене героям улетать от противников на дирижабле, а в другой — спланировать тайное проникновение в заброшенный храм, да ещё и не подняв тревоги. И дело не только в чисто «экшеновых» сценах, это касается и регулировки темпа: желательно так или иначе чередовать «драйвовые» сцены с более спокойными.

Тут в пример я приведу игру по Лампочкам. Несмотря на то, что в FAE поддерживается не такое большое разнообразие конфликтов, мы и сталкивались с «боссами», и исследовали космические станции, и устраняли угрозу Чёрных батарей силы.

Делай игру вокруг героев, а не наоборот
Игрокам должно быть интересно принимать участие в истории от лица своих героев. И дело тут не только в мотивации («Ну, я наёмник, мне просто нужны деньги»). В приключении всегда есть какой-то конфликт, и крайне желательно, чтобы у персонажа были причины в него вмешаться. Это рождает причастность героя к происходящему.

Снова обращусь к игре по 13-th Age. Ключевым заданием персонажей было сопровождение одного NPC в морском путешествии, а позже и поиск небольшого артефакта в руинах. Партия согласилась на обычных условиях: оплата золотыми монетами. Но это скучно, это не рождает причастности. Мне явно стоило дать партийной волшебнице возможность отыскать в руинах что-то колдовское, кованый наверняка бы заинтересовался секретами необычной военной кузницы, а вор нашёл бы применение древнему кодексу воров.
Если бы я обо всём подумал заранее.


Для контроля времени


Предложи готовых персонажей
Очень актуальная рекомендация для игр с новичками и/или на конвентах. Я предпочитаю создавать готовых персонажей только с т.з. игромеханики, оставляя пробелы в «душе»: внешность, имя, мироощущение и прочее определяет игрок. На самом деле, многое зависит и от системы: в Fate аспекты и трюки придумываются также игроком, а вот в Постапокалипсисе заполняется вообще весь буклет. Но если вас не сильно прижимает время и/или вы хотите получше изучить игровую систему, то, конечно, лучше потратить время на создание персонажа. Но всё равно, спросите игроков, нужны ли им готовые персонажи, может так кому-то будет легче сесть за новую систему.

Я не уверен, что этой рекомендации нужен пример, всё же она довольно ситуативна и зависит от того, какую цель вы преследуете (например, следите ли вы за временем).

Не бойся проматывать действие
Не все детали одинаковы полезны, особенно в приключении, рассчитанном на одну встречу. Не стоит заострять внимание на тех сценах, которые не интересны персонажам игроков и которые не играют большой роли для сюжета. Обычно пропускаются сцены длительных путешествий, в то время как действительно насыщенные моменты лучше разглядеть подробнее и дать игрокам возможность почувствовать себя в центре событий.

Хорошим примером послужит мой очередной печальный опыт из прошлой сессии по 13-th Age. Из-за некоторой оплошности, мне пришлось решать судьбу двух непристроенных NPC, которые вроде как возглавляли бунт на корабле (в идеале эти сорванцы должны были присутствовать на палубе и сражаться вместе со всеми, но чёрт дёрнул меня дать противникам совсем другое описание). В итоге мне пришлось в спешке додумывать небольшой конфликт, который был весьма притянут за уши, и большой угрозы ни героям, ни кому-то ещё бунтовщики не представляли. Мне стоило отказаться от излишних подробноcтей, и я бы сэкономил драгоценное время.

Принеси раздаточный материал
Под этот пункт попадают как листы персонажей, так и выдержки из правил. Это особенно важно, если для игровой группы система в новинку, ведь нет ничего хуже, чем тратить время на поиск или уточнение нужного правила. Ещё к раздаточному материалу можно отнести завязку сюжета, общую информацию об игровом мире и о ключевых силах, с которыми герои имеют дело. Если вдруг какой-то из игроков выпал из фокуса или ожидает своего хода в сражении, он может обратится к раздатке и поизучать её.

Яркий пример использования раздаточного материала — это игра по Эберрону по Дневнику авантюриста. Мы приносим распечатанные изменения и нововведения в правилах, а также краткую сводку по основным государствам Кхорвайра и Великим Домам. Это здорово помогает при создании персонажа.

Для организации игрового процесса


Сведи персонажей вместе
В прошлой раз я писал, что ко второй фазе герои уже должны быть сведены вместе. Для короткой игры весьма важно, чтобы каждый персонаж принял участие в приключении, и каждый игрок получил своё внимание. И один из лучших способов для этого — объединить их в группу. Обычно героев объединяет внешняя угроза, какая-то общая цель или важное поручение. Задача ведущего не только «выдать квест», но и сделать так, чтобы этот квест был важен для героев. Если к нужному моменту всё ещё царят разброд и шатание, то стоит «перемотать» действие ближе к знакомству и объединению персонажей. Это не всегда оправдано, и каждый раз именно вам предстоит решать, тот ли это случай.

В качестве своей ошибки я приведу игру по Dungeon World на конвенте в декабре. Я очень затянул начало, разделяя своё внимание на разные группки персонажей: Друид и Следопыт разведывали лес, Воин и Плут возвращались с задания, а Волшебник и Жрец изучали форт. В итоге, когда время подходило к концу, герои так и не встретились, чтобы обсудить общее дело. Мне стоило после первой же сцены знакомства «перемотать» действие до общей встречи. Скажем, капитан форта приказал разыскать их всех, а с ним лучше шутки не шутить.

Устрой небольшой перерыв
Все согласны, что даже самого лучшего ведущего игроки могут поставить в тупик? Скажем, не готова расписка какого-либо монстра или герои приняли совершенно незапланированное решение. Причин может быть множество, и тут главное не паниковать. Несмотря на, как правило, ограниченное время, перерыв в 5-10 минут сыграет на руку как ведущему, так и игрокам. Кто-то сходит покурить, кто-то выпьет чаю, а ведущий в этот момент может собрать свои мысли в кучу и хорошенько подумать над ситуацией. Лучше потратить немного времени сейчас, чем потом час расхлёбывать какую-либо глупость.

За примером опять-таки далеко ходить не надо, вспомните таковой в «не бойся проматывать действия». В подобной ситуации мне нужно было взять перерыв «на подумать». Скорее всего, я нашёл бы решения получше: поверхностно описать, как герои поймали бунтовщиков, и какая потом их ждала участь, ну или придумать более убедительную и интересную сцену с их поимкой.

Предложи встретиться ещё раз
Это может показаться странным, но тем не менее. Если игрокам интересно ваше приключение, но они только-только подошли к самому интересному, то предложите им продолжить в следующей раз (если это возможно). Нет ничего хуже, чем за оставшиеся 15 минут «промотать» самую мякотку вашей истории. Конечно, это не всегда возможно, но подумайте сами и спросите своих игроков.

Первая игровая встреча по Doctor Who закончилась как раз на конце второго воспоминания из четырёх. И я даже думать не хочу, что случилось бы, если бы я за 10-15 минут рассказал, что и как произошло с героями. Все впечатления пошли бы коту под хвост.

Что же, на этой ноте пора закрываться. Пожалуй, если я вспомню что-то ещё, то обязательно поделюсь, поскольку не хочу, чтобы кто-то тоже наступал на мои грабли. Делитесь и вы, если припомните пару-тройку трюков. На этом, пожалуй, мой цикл статей о ваншотах можно считать завершённым.
Спасибо за внимание!

P.S. В ближайших планах: написать обзор на книгу Постапокалипсис, написать отчёты по 13-th Age(той самой, что приводится в примерах) и проведённой кампании по Постапокалипсису. Подготовить небольшой сюрприз по нему же. Оформить этот цикл статей. Свести черновики по Лампочкам для FAE, а также продолжить работу над Сердцем науки. Даты какой-то точной назвать, увы, не могу, но работа, как видно, ведётся.

Imagine Dragons — Radioactive

8 комментариев

avatar
Атеншен! Запись выше полна самобичевания.
Вообще да, советы дельные. Еще можно было бы добавить, что очень важно отмечать дела игроков. И не по абсолютной шкале — ни в коем случае. Только относительно. К примеру, в партии слабый, застенчивый игрок. Спустя пару часов он наконец-то выдает что-то похожее не хороший отыгрыш. Даже если Мастер не считает это верхом актерского мастерства, стоит хотя бы две секунды уделить этой маленькой победе. Получится мотивация посильнее мешка золота. Все любят, когда их хвалят.
avatar
Советы весьма дельные, но почему они специфически к ван-шотам относятся? Имхо пост, за исключением совета использовать прегенов относится к вообще любой ролевой сессии, не только к ван-шотам )
avatar
Мне, после написания, тоже показалось, что эти приёмы и советы не так уж и сильно подвязаны строго на ваншоты. Но если игровая группа ставит целью закончить в определённые сроки Что обычно и бывает на конвентах), то подраздел «для контроля времени» будет как раз кстати.
То же самое касается и насыщенности игровой сессии. Посвятить встречу только социалке или только боёвке можно в длинном кампейне, но в ваншоте — просто преступно.
avatar
На свете практически не бывает полезных советов, которые относились бы к любой игровой сессии. Слишком уж разнообразно и разнородно наше хобби.

«Сведи персонажей вместе» — бессмысленно в PTA и моветон в длительной игре по Sorcerer'у. «Проматывай длинные путешествия» — губительно для олдскульной песочницы. И так далее.
avatar
Отличное руководство получилось, спасибо!
avatar
Спасибо! Очень жду отчётов.
avatar
Часть первая не открывается!
avatar
Ссылка битая.
Должна быть вот такая: imaginaria.ru/gmadvice/operaciya-vanshot-chast-pervaya-klassifikaciya.html
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.