Нельзя так просто...

… взять и написать постмортем!
Часть первая
часть третья

Я честно хотел написать обещанных мыслей о том, как делалось приключение на Кашевар, но в итоге написал вот это. Оно не совсем не по теме, оно про страх как я его вижу. Кроме того, это те мысли, из которых мне придумалась было отдельная игра. По всему выходит, что ТКУР (переименую его потом) ею и станет, отойдет от Фейда ещё немного и превратится в стэнд-элоун, но, как это надо говорить, иншалла :)

А пока, я вспомнил, что я адепт МакМиллана, вообще-то, поэтому вот вам (сказанные, стопудово, до меня) труизмы о страхе. Они тоже имели отношение к Кашевару.



Для начала, конечно, cмешно и нелепо делать страх линейным показателем, или функцией от него. Нелепо вообще пытаться страх квантифицировать, потому что всё, что познано уже не вызывает страха. Страх гнездится на границе познания — когда у тебя достаточно информации, чтобы представлять, что будет неприятно, что в происходящем есть некая система — но ты бессилен понять эту систему и противодействовать ей в полной мере. Таким образом, говорить нужно о проявлениях страха — тех, или иных реакциях и последствиях, но без вскрытия механизма проявления этих последствий перед игроками. Ты пережил энкаунтер А, что-то изменилось и ты наблюдаешь действенное последствие Х.
Это первое, что пришло мне на ум. Страх — это неизвестность, но не просто неизвестность, а неизвестность с заданным диапазоном возможных проявлений.

Кроме того, персонажу/игроку нужна причина рисковать, шагая в неизвестность, нужен шанс на успех. Я говорю не о том, что он должен быть заинтересован в результате, это само собой разумеется. Но нужна ещё надежда на победу. Страха нет без надежды, когда нечего терять и нет шанса что-то спасти.

Второй ассоциацией со страхом мне пришло, что страх это бессилие, точнее — постепенное бессилие. Ну, постепенная потеря возможностей и выбора, когда персонаж и игрок неумолимо утрачивают способность влиять на важную для них ситуацию. Это отчасти противоречит первому пункту — необходимости (иллюзии) надежды. Я поясню, как это решается.

Страх во многом сродни азарту — и отличается от него именно вектором. Азарт — это всё усиливающаяся надежда на выигрыш. Страх — всё уменьшающаяся надежда не проиграть. В обоих случаях изменение ситуации должно провоцироваться действиями игрока/персонажа. В случае со страхом, бессилие — это постепенное неумолимое увеличение опасности. Если не делать ничего — постепенно станет хуже, то есть мы говорим о неподконтрольной игрокам/персонажам тенденции на ухудшение ситуации. Но если вмешаться — есть некий шанс (слабопредсказуемый) что хуже станет сразу. Именно механизмы и вероятности этого шанса и делают игр страшной. Ну, во многом — именно они :)

Два примера:
Вначале, возьмите Дженгу. С каждым вытянутым бруском ситуация становится тяжелее, но есть шанс, что всё пройдет гладко И шанс, что ты зафейлишь. Вероятность второго растет — вот вам и страх.
И ещё взгляните на ходы страха для *W, у г-на Шаповалова, кстати. Они замечательны чем: в них идет речь о проявлениях страха — раз, и у игрока есть такой-сякой выбор — два, в результате любого выбора герой теряет — три.
Проявления — то есть игрок взаимодействует с непосредственным влиянием страха на свои действия, не видя полностью механизма.
Выбор — да, игроки вольны кидать и выбирать, но любой выбор уменьшает их свободу действий в будущем.

(Да, и ещё: я не призываю пугать непременно игроков, или ни в коем случае этого не делать — тут дело ваше, я просто указываю, что возможно работать с обоих концов)

А ещё, сейчас я покажу три обличья страха, с которых я начал варить кашу, а вы посмеётесь и оцените, как немного от них осталось. Хотя, можете не смеяться, то, что они выпали из первого драфта не означает, что я к ним не вернусь ;)
— Страх как неизвестность. Проявление — непредвиденные свитчи, переключения лояльностей, законов, т.п — как сказано, это должна была быть реакция на действия персонажа/игрока
— Страх как бессилие. Проявление — любой обратный отсчет, НЕ зависящий от игрока/персонажа, строго говоря. То есть, обратите внимание, существует общая и независимая тенденция на ухудшение, своими действиями ты можешь преломить ситуацию — но можешь сделать и хуже.
— Страх убивает разум. Это уже мой личный ужастик — я боюсь утратить контроль над своими мозгами. Это хороший трюк, кстати. писать о том, что пугает тебя самого, доказано не раз.

4 комментария

avatar
По поводу последней фразы: когда я пытаюсь представить, что творится в голове Кеннета Хайта, который описывает каждый страх так, будто он его испытал, меня подводит воображение. Меня редко подводит воображение, и мне не нравится, когда это происходит, а потому читаю книги Хайта… с подспудным неудовольствием.
avatar
Во-во, да, и Кеннета в тот же список (людей, которых я, отчасти, воспроизвел не читая). Надо почитать спецлитературы, да. Правда, скорее не Хайта, а психологов по теме.

Вообще, это стандартная схема работы мозга — переводить опосредованный опыт (книги, газеты, прочитанные истории) в условно-непосредственный (примерять на себя). Просто большинство людей делают это неосознанно, а, например, актеры, специально насобачиваются выводить такие переживания в сознательное.
avatar
Не знаю, сознательно или несознательно у меня происходит то, что ты описал, но я не умею не переносить на себя такой опыт. С раннего детства я сопереживал книжным и кинематографическим героям, пытался понять, что ими движет, примерить на себя их ощущения. Мне достаточно небольшого усилия, чтобы представить себя ребенком, стариком или даже женщиной, героем или преступником, Ван Гогом или Робертом Фишером. Что и привело к ролевым играм. Помогает играть и находить общий язык с игроками, но и проблем, вроде тех, что связаны с личностью мистера Вика (которого через призму текстов и книг я неожиданно для себя осознал не самоуверенным нахалом, а ранимым и разочарованным человеком), огреб преизрядно.
avatar
(промазал кнопкой)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.