Об идеологии в играх.

Пункт первый, общий.
В КАЖДОЙ игре есть идеология.
Ну если только игра не сводится почти полностью к тактике и пазлсолвингу.

Идеология в данном случае — это набор представлений о том, по каким принципам функционирует «тонкая реальность» игры. Я имею в виду не только сверхъестественные явления (хотя часто и их тоже), а социальные и метафизические законы игровой реальности. Говоря простыми словами, реакция мира на личностные выборы персонажей игроков.

Это не обязательно четко прописанная доктрина или свод лозунгов. Довольно часто участники игры вообще не осознают это как «идеологию» и путают ее с «реалистичностью».

Идеология эта берется из двух источников — личная идеология мастера и идеология автора (авторов) сюжета, сеттинга и системы. Поскольку часто эти рои совмещаются в одном человеке (когда мастер ведет свой сюжет по своему сеттингу) — то можно сказать, что основным «источником» иеологической наполненности игры является мастер. (опять же, мастера очень редко водят по сеттингам/сюжетам, идеология которых резко не совпадает с их собственной).

Ну давайте приведу пример, чтобы разбавить умные абстрактные слова. Пример нарочито грубый и утрированный. Допустим, есть мастер А, который верит в существование настоящей любви, которая меняет человека к лучшему и вообще является одной из важнейших вещей в жизни. И есть мастер Б, который уверен, что все отношения с противоположным полом полностью объясняются и описываются через гормоны на биологическом уровне и обмен ресурсами на социальном. Примерно сходные по общей канве сюжеты про рыцарей, прекрасных дам и драконов в исполнении этих двух мастеров будут выглядеть по-разному. «Романтические линии» персонажей в этих двух сюжетах будут по-разному восприниматься и оставят разное впечатление и эмоции у играющих. Причем, с хорошей вероятностью каждый мастер будет уверен, что он просто «ралистично отыграл» своих NPC.

Пункт второй, общепрактический.
«Жизненная идеаология», о которой я веду речь как правило представляет собой набор нефальсифицируемых утверждений разной степени осознанности. Т.е. это всегда предмет веры. С точки зрения методологии познания, вера в то, что все люди на самом деле по сути хорошие, а если ведут себя плохо, то это потому, что их тяжелая жизнь испортила и вера в то, что все люди на самом деле злобные эгоисты, и воздерживаются от свинского поведения только из страха наказания или в обмен на какие-то блага — это одинаково «обоснованная» вера.

Поэтому одним из важных шагов совершенствования себя как мастера (и как человека в целом) я считаю работу по осознанию своей идеологии. И осознанию того, что это не «мир какой он есть на самом деле», а «мир, каким я его вижу». Эта работа очень трудная, поскольку большая часть идеологии среднего человека переставляет собой эмоционально заряженные интроекты, и утверждение о том, что реальность не такова, вызывает сильное сопротивление. К сожалению, чтобы дальше раскрыть эту тему, мне пришлось бы страницами цитировать учебники по психологии, что немерянно затянуло бы этот пост (а его и так не все до конца осилят). Поэтому кому интересно — гуглите по слову «интроект» и если что непонятно — задавайте вопросы мне в личку.

Пункт третий. Личный опыт и практика.
Возвращаемся к идеологии в играх и что с ней делать мастеру и игрокам.

Для меня лично игра, которую я вожу — это таки искусство. И как любое произведение искусства она передает мое видение мира. По сути, в игре я предлагаю игрокам взглянуть на мир моими глазами, принять на время игры мою идеологию и попробовать через своего персонажа «пожить» в ней. Я осознаю, что как любое произведение искусства, хорошая игра, которая «цепляет» игроков, несет воспитательную функцию. Я не вижу в этом ничего плохого, а только хорошее. :)

С другой стороны, я никогда не ставлю себе цели сознательно воспитывать игроков или индоктринировать им какие-то части моей идеологии. Я всего лишь предлагаю посмотреть и оценить определенное видение мира, а игроки сами вольны решать, нравится ли оно им и хотят ли они из него что-то почерпнуть для себя.

И поэтому я предпочитаю не водить игроков со слишком жесткими идеологическими установками, которые не готовы «подвинуть» их даже в игре и не способны даже на время и «понарошку» принять никакое отличное от собственного видение мира. Хорошей игры у нас с ними не получится, а конфликтовать без толку я не люблю.

Как игрок я всегда пытаюсь вникнуть в предлагаемый мастером мир и понять, какое «идеологическое послание» он несет. Естественно, у меня, как и у любого человека есть свои предпочтения и идиосинкразии. И именно осознанность своей идеологии и внимание к идеологии мастера часто помогает мне не наступать на грабли и не играть в игры, которые будут мне неприятны. Ну или как минимум, вовремя уходить с таких игр, мирно и вежливо расставаясь с мастером и другими игроками.

Ну и в качестве финального аккорда, надо отдать дань культистским заморочкам :) Понятно, что у игроков с более-менее сходными идеологиями совместная игра с большей степенью вероятности будет хорошей и принесет удовольствие всем. Другое дело, что в силу слабой осознанности идеологических интроектов, и понимания их как чего-то «само-собой разумеющегося» как правило бывает очень трудно «обговорить все на берегу» и заключить сколько-нибудь внятный социальный контракт касающийся именно этих пунктов. И, боюсь, что никаких внятных рекомендаций, кроме уже упомянутого осознавания собственной идеологии и внимания к чужой, я здесь предложить не могу.

78 комментариев

avatar
По-моему, «идеология» не совсем правильное слово, хотя я пока даже четверть не прочитал.
avatar
:)
Ну можно назвать это «мировоззрением» или «системой ценностей», но это все будут не вполне точные определения. Я предпочла слово «идеология» как наиболее всеобъемлющее.
avatar
Мм… «карта реальности» здесь уместна будет? Или я глупость сказал?
avatar
Да не, почему глупость. Можно и так назвать.
avatar
Отличный, просто-таки замечательный пост.
avatar
Браво! Очень хорошая статья. Действительно хочется добавить практических рекомендаций о том, как состыковать идеологии — но у меня тоже идей нет, как это можно сделать. Весь мир не согласуешь, и даже если на словах проговорить основные тезисы, каждый их все равно поймет по-своему…
avatar
Спасибо. Интересно. Схоронил.
avatar
Слушай, Gremlin, очень хороший пост, спасибо!

Разумеется, стоит отдавать себе отчёт в том, что помимо «игре я предлагаю игрокам… принять на время игры мою идеологию» бывает ещё «в игре я предлагаю игрокам зеркало, чтобы они могли увидеть и чётче осознать свою идеологию». В играх последнего типа (у него даже специальное название есть, но я не буду его произносить) установка игрока на то, чтобы понять, какое «идеологическое послание» несёт мастерский мир, может быть неправильной стратегией.
avatar
«в игре я предлагаю игрокам зеркало, чтобы они могли увидеть и чётче осознать свою идеологию»

А тебе не кажется, что это безумно самоуверенное утверждение? Если ты не способен отвлечься от своей идеологии, чтобы осознать мир как он есть — с чего ты взял, что можешь отвлечься от неё и показать игрокам их идеологию, как она есть?
avatar
Это совершенно разные занятия, общего между ними немного.
avatar
Брр. Что «разные занятия»? Я вообще не про «занятия», есличо.
avatar
Грубо говоря, искать соринку в чужом глазу и искать бревно в своём.
avatar
Сорри, все равно не понял. Care to elaborate?
avatar
Нет, абсолютно не кажется. И с чего ты взял, что я не могу отвлечься от своей идеологии? ;-)
avatar
с чего ты взял, что я не могу отвлечься от своей идеологии?

ОК, вопросов больше не имею.
avatar
На самом деле, правильный ответ на последний вопрос с моей стороны должен звучать так: для того, чтобы помочь (мотивированному на это) игроку лучше увидеть его идеологию, достаточно гораздо меньшего отвлечения от собственной идеологии, нежели для того, чтобы увидеть мир как он есть.
avatar
Так лучше. Но по-моему, «гораздо меньше» все равно недостаточно.

Ну то есть, отбросить map и увидеть territory (я лучше буду использовать эти термины, у них коннотации правильные) невозможно в принципе; показать другому его собственную map со стороны… нууу, может быть и возможно, если ты бодхисаттва или что-то в этом роде. На практике — не бывает.

НА практике, ты либо целенаправленно показываешь игрокам свою карту, либо свою карту их карты, в надежде что эта последняя им поможет лучше осознать их карту. Это не зеркало — это что-то типа рисунка, если уж продолжать такую аналогию.

Соответственно, все что сказано в посте про «идеологическое послание» по-прежнему релевантно.
avatar
Вопрос о соответствии карты и территории (самый сложный) поднимать не требуется: достаточно показать, что карта есть и территории не равна и даже не особо от неё зависит. Для этого ролевые игры подходят неплохо, потому что заведомо имеют дело с ситуацией, где карта есть, а территории просто не существует.
Достаточно в игре сделать ситуацию, где игрок, исходящий из существования вечной и чистой любви, сделает один выбор, а сторонник теории гормонов и инстинктов другой.
avatar
Достаточно в игре сделать ситуацию, где игрок, исходящий из существования вечной и чистой любви, сделает один выбор, а сторонник теории гормонов и инстинктов другой.

Я утверждаю, что ты не можешь предоставить игрокам такой выбор, но не повлиять на их решения в процессе.

То есть я понимаю что ты можешь ставить целью именно это, а не «показать игрокам что любовь таки существует», но это не отменит того, что «мастерское послание» у тебя будет.
avatar
Ну, ясное дело, как не повлиять. Но если ты не асоциальный тип, который в принципе не способен оценивать мышление других людей, тебе это не помешает.
avatar
Это зависит от того, что значит слово «мешать».
В любом случае и мастеру, и игрокам имеет смысл осознавать, что «мастерское послание» в игре есть. Всегда.
avatar
Если «всегда» — то не более, чем в любом случайном разговоре.
avatar
Эээ, нет. Во-первых, речь идет про collaborative storytelling в том или ином виде. Карта любого участника здесь проявляется существенно сильнее, чем в «любом случайном разговоре».
Во-вторых, если есть «мастер», то он занимает привилегированную позицию по отношению к игрокам — просто по определению. И соответственно, его карта влияет на результат больше, чем карта любого из игроков.
avatar
Это, скажем, если он сознательно не отказывается от своей карты в пользу какой-нибудь другой (что до конца сделать невозможно, бла-бла-бла, я знаю, но в достаточно большой степени доступно всем здоровым людям).
avatar
Ну, ок, теперь у мастера смесь двух карт. «Послание»-то осталось, только стало менее ясным (-8
avatar
Если карты достаточно похожи (принадлежат, например, к одной культурной парадигме), то for all intents and purposes можно считать, что «послание» ровно то, что хотел передать мастер.
avatar
ОК, now we've lost it. Вернись к началу дискуссии: там Халлвард утверждал, что мастер может ничего не передавать (-8
avatar
Да нет, там написано, что мастер предлагает игрокам зеркало. Передаёт отражение. А не «ничего не передаёт». Понятно, что там есть некоторые искажения в обе стороны, зеркало кривое и т.п. Но ведь это просто игра для развлечения, а не двойная слепая плацебо-контролируемая игра.
avatar
А, сорри, понял мысль. Но тогда не согласен, потому что мастер не может воспринять чужую карту достаточно хорошо, чтобы передать её обратно. Ну то есть, зеркало слишком кривое, чтобы считать его зеркалом.
avatar
Основной прием заключается не в том, чтобы понять игрока, а затем сделать так, чтобы он понял, что ты понял, и согласился. А в том, чтобы очень приблизительно нащупать убеждение игрока, и сформировать игровую ситуацию так, чтобы это убеждение было очевидно основной причиной приянтие решения. То есть, мастер не столько является зеркалом, сколько кажется им. Отдаленно напоминает сократовский метод.
avatar
Да, я понял, что ты понял, и согласился ((-8
Мы все равно ушли от темы черт знает куда, а MyAinsel тем временем поменял формулировку с «делать» на «стремиться».
avatar
Это потому что ты к словам придираешься. Для целей игры это вполне себе «делать».
avatar
Причём к словам, которые сам же и вычитал. ;-)

Вообще не скрою, я этой подветкой очень удивлён.
avatar
У тебя на каждом шагу куча каких-то неочевидных пресуппозиций, непонятно откуда взявшихся.

Для того, чтобы помочь человеку лучше увидеть его карту, необязательно самому эту карту в деталях рассмотреть и ему пересказать. Точно так же, как для того, чтобы показать человеку его отражение в зеркале, необязательно карандашом рисовать его зеркальный портрет.
avatar
необязательно самому эту карту в деталях рассмотреть и ему пересказать.
Более того, обязательно этого не делать.

Точно так же, как для того, чтобы показать человеку его отражение в зеркале, необязательно карандашом рисовать его зеркальный портрет.
Обязательно, если у тебя нет зеркала, но есть карандаш.
avatar
Ты прав, если говорить о всей карте в целом. Но отдельные элементы чужой карты вполне могут быть поняты и отражены.
avatar
Это неверное рассуждение. «Привилегированность» мастера может проявляться различным образом и необязательно так, чтобы его карта больше влияла на результат.
avatar
Умм… пример? AW не катит, сразу говорю (-8
Ну то есть в AW мастер менее привилегирован чем обычно, но все-таки.
avatar
Если что-то недостижимо, это не значит, что к нему не следует стремиться.
avatar
Про стремление речь не идет, I'm all for it. Но твой изначальный коммент звучал не как стремление, а как «ну я обычно так делаю». Что я и назвал очень самоуверенным (-8

К формулировке «мастер может стремиться к тому, чтобы не иметь своего послания, а отражать идеологию игроков» — претензий нет.
avatar
И, кстати, интересный факт: существуют люди, которые одновременно признают существование чистой любви и являются сторонниками теории гормонов. Ну или наоборот, не признают ни то ни другое. С ними эта ситуация гарантированно даст осечку (-8
avatar
Что значит — даст осечку? С ними она тоже сработает, просто по-другому. Отрицательный результат — тоже результат.
avatar
+100500 рационализм рулит (-8

Культисты-ультрарационалисты называют идеологию «map», кстати. В противоположность реальному миру — «territory».
avatar
Не обязательно «идеология» игры прямо связана с идеологией мастера — по крайней мере я люблю пробовать разные, да и довольно много выпускается таких игр, которые предлагают несколько поразрывать шаблоны. Да хоть тот же Вархаммер.
avatar
Ну у многих людей есть способность временно «отстроится» от каких-то элементов своей картины мира и встать на другую точку зрения. Ролевые игры, по-моему, очень способствуют развитию этой полезной способности ;)
avatar
Пост, действительно, просто великолепный. Вот таких бы вещей побольше. Надо будет перепрочитать перед следующей игрой.
Только мне кажется, а не может ли возникнуть какого-либо конфликта мироощущений мастера и игроков? Например, как-то Вантала писал, что у него были игроки, которые являются приверженцами псевдонауки. Как быть в таком случае?
avatar
В случае покладистых игроков, они просто примут, что мир, в котором они играют, совершенно нереалистичен (с их точки зрения), и действовать соответственно.

Предупреждение: они легко могут неправильно понять, как именно он нереалистичен, и использовать другие ассоциирующиеся с подмеченными ими глюками эффекты.
Если игроки придут к выводу, что ваш мир работает на мультяшной физике — будьте готовы к тому, что они будут переходить пропасть, завязав глаза, например. Даже если реальное расхождение было в том, что вы по-разному оценивали прочность человеческого тела (обсчитывая падение варвара со 100500 хитпоинтами с обрыва).

Предупреждение 2: если ваши игроки строят отложенно-смертельные ловушки для своих врагов, чтобы стоять и хохотать, глядя как те убегают от акул с лазерами, и строят планы по уничтожению или захвату мира — они наверное не принимают ваши представления о морали.
avatar
Замечательный пост. Особенно в контрасте.
Единственное, что отмечу — я не играл у тех мастеров, мировоззренческая картина которых хоть сколь-нибудь сильно была бы заметна на фоне жанрово и сеттинго определенной. То есть, были игры, в которых лейтмтивом было «Будь не злым, работай честно и умей дружить», были игры «Грабь, насилуй, убивай; жизнь пехоты — это рай!», но вот чтобы это как-то выходило за пределы оговоренных условностей воображаемого мира — не припомню. Наверное, дело в том, что я мало у кого водился, и по большей части водил сам.
avatar
Ну, там были спрятаны менее явные идеологические установки, типа абстрактной логики, человекоцентричности мира и т.п.
avatar
Ну, опять же, очень сложно отделить «антропоцентричность» от «игра будет в основном про людей». Или ты что имеешь в виду?
avatar
Мда, если говорить об НРИ, лучше, наверное, говорить «сапиентоцентричная». Речь о том, что в антропоцентричной картине мира «на всё воля божья» не является валидным объяснением причин события, например.
avatar
Тогда тот же поинт.
Действует или не действует такая сила — это очень конкретная сеттинговая настройка. Или ты о таких ГМах, которые подразумевают, что «на все воля божья» по умолчанию, а потом ВНЕЗАПНО на игре это узнают игроки?
avatar
Котаны, помогите объяснить, я не настоящий сварщик. Смысл в том, что это довольно глубоко спрятанное в нашей культуре понимание, что мир вертится вокруг человека и человечества (более широко — вокруг разумных существ, с которыми игроки ассоциируются). Это не связано прямо с тем, есть ли сверхсила в сеттинге или нет.
avatar
Как оторвать антропоцентричность от темы игры? Ну, допустим если собрались играть в детектив, мастер, конечно, может закончить игру на середине, уронив на Землю шальную комету. Это довольно неантропоцентрично. Ну это будет не детектив, а полдетектива + лекция о последствиях импакта.
avatar
Неантропоцентричность сложно играть именно потому, что она нам чужда. Хорошим примером была бы игра, в которой герои чем-то занимаются две сессии, а на третьей сессии приходят боги из машины и раздают всем сёстрам по серьгам.
avatar
Жанр и сеттинг они тоже не случайно выбирали, вообще говоря.
avatar
Справедливо.
Но в таком случае, вопрос «демонстрации жизненной идеологии» в игре общем-то и исчезает, переносясь на уровень выбора «по чему играем». Нет?
avatar
Ну, типа, часть идеологии «зашита» в выбранный сеттинг, часть — остается на собственно игру. Игра при этом вряд ли выйдет (далеко) за рамки условностей сеттинга — если бы это было нужно, сеттинг был бы другой in the first place (-8
avatar
Ну, идеология сеттинга не всегда совпадает с идеологией игровой группы, и даже часто противоположна. Не думаю, что большинство мастеров тёмной ереси фашисты-фанатики.
avatar
Я всего лишь предлагаю посмотреть и оценить определенное видение мира, а игроки сами вольны решать, нравится ли оно им и хотят ли они из него что-то почерпнуть для себя.
Кстати, Гремлин, а поделишься более конкретным опытом с игр?

(А то я вполне представляю, как это могут делать всякие интересные личности влезая в игру с «Каменными Фаллосами»(тм) в песочнице или «Служанками»(тм) на чугуниевых рельсах, но хотелось бы послушать вменяемых примеров.)
avatar
??, ????????, ???? ? ???? ???? ??? ??????? ????????? «?????????-??????» (???????? ?????? ????? ???????? ??? ????? (?????? ??? ????? ????????? ? ? ??? ??? ?????????? ?????????? ?? ?????????).

???? ???????, ?? ??? ???? ??? «?????????? ????????» — ?? ???? ???-??????? ? ?????? ????????? ???????????. ?????????, ? ???? ???? ????? ???? ??? ?????? — ???? ??? ??????? ?????? ????????? ? ????, ???? ???????? ?????. ? ???????? ??? ?? ????, ????? ?? ??? ???????? ?????????????? ? ?????????? ????????????????, ??? ?????? ????????? ???? «??????? ????», ???????? ?? ??, ??? ??? ?????????? ?? ????? ????????????. ??????????, ???????? «?????????????? ???????» ???? ? ???? ??, ??? ??????? ????? ? ??? ????, ??????? ?? ??? ????????. ? ??? «?????????? ????» ??? «?????? ????» ??? ????????? ?????????????. ?? ? ??, ??? ???? ?????? ???? ??????????? ????????? ?? ???? ??? ?????????? ? ???????? ??????? ?????????, ??????? ??????? ????? ? ??????????? ??????????????, ????? ?????? ??? ?????? ????? ????? ????????? ? ?? ???????? ? ????? ?????.

?? ??? ???-?? ???. ?????? ??????, ? ?? ????? ???????, ??? ??? ????????, ??? ??? ?? ????? ?????????? ??????? ????????? ???? ?????????.
avatar
Спасибо!
Мне именно пример нужен был, чтобы понять что и как ты делаешь.
avatar
Это хороший пост, хотя в нем многовато умных словей, которые, на мой взгляд, ему не слишком нужны. Тем не менее, в плане идеологии ему свойственно то же самое, что вызвало массу минусов в посте Гаррета — а именно своеобразный ролевой фашизм в формате ведущей роли партии Мастера. А ведь есть игры, где присутствует коллективное творчество, или вообще Master-free systems. В результате этого создается ощущение, что в НРИ нас есть Мастер — демиург, сверхчеловек и вообще титан мысли — который с разной степенью успешности заливает в головы игроков свои мировоззренческие принципы. Допускаю, что это отчасти может объясняться профдеформацией, но реальность как бэ немного сложнее.
avatar
Ну я не сочла нужным специально оговаривать, что пишу об играх с традиционным разделением ролей «мастер-игроки». Мне казалось, что все уже давно знают, что я в основном именно о таких играх пишу.

Честно говоря, как оно выглядит в играх без мастера, я не очень знаю — опыта маловато. Если у тебя есть что сказать по этому поводу — напиши, будет интересно почитать.
avatar
Мне кажется, можно ориентироваться на близость пожизнёвых мировоззрений игроков/ мастеров по днд-шной системе. «Гуды» пожизни не сыграются с «ивелами», например. При этом, мировоззрение персонажа может сильно отличаться от мировоззрения игроков/мастера — например, быть «ивел».
Также важно мировоззрение по шкале «лавефул» — «хаотик». Если мастер и игроки пожизни близки по мировоззрению, им будет комфортно играть вместе. Думаю, каждый может просто попытаться определить своё пожизнёвое мировоззрение.

Благодарю за крутые статьи. Не только за эту, но и за остальные. Они очень хороши.
avatar
Мне кажется, можно ориентироваться на близость пожизнёвых мировоззрений игроков/ мастеров по днд-шной системе. «Гуды» пожизни не сыграются с «ивелами», например.

Не согласен. Если исходить из таких категорий, у меня в паче играет CG, CN и NE. И как-то между ними несыгровок не возникает, при разнице мировоззрений
avatar
Ну, значит, не всё так просто. Хотя, тут могут быть проблемы только между CG и NE. А«хаотики», мне кажется, довольно уживчивы с остальными — в том плане, что они не ведут «священных войн», а NE — не совсем прям такое уж злое зло, и тоже должен быть довольно уживчив, если ему это выгодно. То есть, вероятно, никто из этих игроков не вносит в игру свою «идеологию», которая была бы некомфортна для остальных.
Но, может, и вправду, это не работает, а всё куда сложнее.
avatar
Звучит интересно. как бы классифицировать по алайнментам своих знакомых…
avatar
Может быть, лучше всего работает самоидентификация. Других классифицировать сложнее.
avatar
В том-то и проблема, что эти самые «пожизневые мировоззрения» очень плохо осознаются и их трудно четко словами сформулировать. И только в игре вылезает, что то, что для одного «нормально» — для другого «ивильный акт» и наоборот.

Благодарности приятно слушать, спасибо.
avatar
Я осознаю, что как любое произведение искусства, хорошая игра, которая «цепляет» игроков, несет воспитательную функцию. Я не вижу в этом ничего плохого, а только хорошее. :)

Отличная фраза. Проблема только в том, что 8 лет назад, ты с яростью броненосца мочила Служанок, которые безусловно несли воспитательную функцию. Прошло несколько лет и что же мы видим, поворот на 180 градусов. Тут надо или трусы надевать или крестик снимать.

P.S. То есть по факту ты сейчас подтвердила, что в старом споре о превосходстве идеи над всем остальным я был абсолютно прав.
avatar
Полагаю, дело в том, что «воспитательная» функция, которая была обнаружена в «служанках» несла несовместимую идеологию с ненавязчивостью падающей на голову наковальни.
*Фланнан слишком недавно в ролевом движении, чтобы помнить, что там было со «служанками», кроме демотиваторов с кадрами из хентая.
avatar
Не, Гаррет, проблема в том, что за все эти годы до тебя так и не дошло, что ругали тебя не за то, что в твоих играх есть идея, а за те уродские методы, которыми ты эту идею пытался в головы игрокам усадить.
avatar
Методы, как методы, не хуже, чем у Путина.
avatar
Нашел с кого пример брать.
avatar
Путин не известен ни этической правильностью методов, ни высокой эффективностью методов.
Делая такое утверждение, тебе как минимум придётся обосновать, что методы Путина достаточно хороши (причём не при задаче «спасти Россию» а при менее масштабной ситуации «научить чему-то игроков», что сложнее, потому что желательность выполнения задачи меньше).
avatar
Это не страшно. Ты завсегда можешь прочитать Служаночный топик.
Воспитательная функция там была предельно ясно очерчена: «Заставить игроков прекратить играть в злодеев, делающих зло в стиле: сначала я убью девочки, потом ее кошечку, а потом мышку, потому что это экспа, а я злодей!». Воспитательный эффект от столкновения с настоящими злодеями помог впоследствии собирать партии нормальных персонажей, адекватных текущей игре. Да воспитание носило шоковый характер, но она было необходимо.

Другой вопрос, что у Гремлин семь пятниц на неделе и куча двойных стандартов по всем вопросам. В точности как у США.
avatar
Ну вы, господа-товарищи, и некропостеры! >:(
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.