Подземелье-полиморф

Вдохновившись вот этим постом, решил сделать изменяющееся подземелье, в котором невозможно (почти) пройти дважды одним и тем же путём.

Принципиальная схема подземелья выглядит следующим образом:


Группа РС начинает игру в центе, где есть запас провизии, простейшего оружия и средство воскрешения. Задача — пройти до конца любого из коридоров и выйти из подземелья. Суть(tm) заключается в том, что подземелье состоит из четырёх «кругов», и каждый раз, когда группа покидает пройденную комнату, весь оставленный позади круг поворачивается на одно «деление» (по часовой стрелке). Таким образом, при попытке вернуться в центр для отдыха и воскрешения погибших товарищей, группа оказывается в незнакомом месте.

К возвращению в центр подземелья игроков подталкивает тот факт, что сложность испытаний и крутизна монстров растут от круга к кругу в арифметической прогрессии, а так же то, что средство воскрешения может активировать только живой человек.

Всего подземелье насчитывает 40 различных комнат, которые делятся на 4 типа:
— Комнаты с головоломками;
— Комнаты с группами монстров;
— Комнаты с ловушками и архитектурой, подразумевающей акробатические этюды;
— Комнаты с сокровищами, охраняемыми одним сильным монстром.
На каждом круге в равной степени представлены все типы комнат.
Стоит упомянуть, что комнаты с сокровищами на 4-ом круге не имели дверей для выхода из подземелья.

В подземелье, которое я подготовил для своих игроков, комнаты имели размер 5х5 и соединялись переходными «шлюзовыми» помещениями, попадая в которые, можно услышать, как скрежещет механизм, сменяющий комнату за спиной.

Немаловажный момент — смена комнат раз в сутки происходит по всему подземелью. Это важно в том случае, если группа решает встать на отдых в «шлюзе», или, тем паче, в комнате. В последнем случае, комната 2-го или 3-го круга попросту расстыкуется с коридором, и на ближайшие сутки (или больше) группа окажется в ловушке.

Ещё один немаловажный момент — проведённая по такому подземелью игра готовилась и проводилась мной по доморощенному хартбрейкеру, особенности которого позволяли всей системе работать. Дело в том, что персонажи получали опыт сразу по прохождении какой-либо комнаты, и хождение вперёд-назад позволило прокачивать способности и справляться с испытаниями дальних кругов. Кроме того, среди сокровищ находилось снаряжение, тем круче, чем «выше» круг.

7 комментариев

avatar
Вау! Крутая идея и шикарное принципиальное её воплощение.

Думаю, что эти вот: crookedstaff.blogspot.ru/2013/12/3-years-worth-of-dungeon-maps.html наборы тайтлов помогут реализовать её ещё и на столе.

В это же воскресенье проведу. Спасибо.
avatar
Спасибо :) Интересно было бы потом узнать, как пройдёт ваша игра.
avatar
Для каноничности и труёвости подземелье можно развернуть вертикально, чтобы выглядело как стопка револьверных барабанов (а если взять плотный картон (из а4 листа можно получить где-то 3 квадрата 5"*5" или 4 гекса шириной в 5 гексов по дюйму), немножко клея и карандашик, то можно и играбельную рабочую модель сделать).
И пересмотреть трилогию про гиперкуб, чтобы догнаться.
avatar
В таком случае можно сделать подземелье кубическим и проворачивать плоскости, образованные отдельными комнатами, как по вертикали, так и по горизонтали, наподобие кубика Рубика.
avatar
А я бы ещё вертикальных «дисков» с комнатами добавил. Которые заменяют комнаты в основном подземелье. Для большей непредсказуемости.
avatar
avatar
Я куб смотрел давно и не полностью, но, по-моему, там не было закономерности в искажении пространства, а тут — есть :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.