The Old Gods of the New World: Шторм.

Это очень короткая вводная арка. В этой арке персонажи отправляются в экспедицию в Новый Свет, и впервые ступают туда куда не ступала нога человека (эльфа или дворфа). Они подготовятся (если того желают) к отправлению где они могут узнать дополнительной инфорамции про то куда отправляются, подготовить свою экипировку и может военную экипировку колонии. Затем они пересекут Великий Океан с его бесчисленными штормами — в один из которых попадут, высадятся на Новый Свет, и впервые встретят его опасности лицом к лицу.

Эта арка предоставляет игрокам возможность подготовится к тому что их ждет в Новом Свете и немного протестировать своих персонажей — в стратегическом, боевом и немного в социальном плане, а так же вспомнить/освоить механику и многочисленные изменения к системе, и притереться друг к другу на уровне персонажей и на уровне игроков, так что будьте снисходительны к возможным ошибкам.

Империя:

До того как вы отправитесь, и возможно даже до того, как вы придумаете персонажей, однако вам придется придумать Империю или Королевство, общество или Гильдию, из которого вы происходите.
Его элаймент, одежда, традиции, какой его Король или Император, и как он влияет на землю, которой он правит, какой у них Элаймент, как у общества — это все будет весьма важным для истории и хорошим моментом чтобы начать истории и предыстории ваших персонажей.
Дайте волю фантазии, но в дальнейшем модуль считает, что, во-первых, персонажи скорее добрые чем злые, во-вторых, что сеттинговые настройки данные выше учтены, и в-третьих, ваша Империя не является chaotic обществом. Как по сеттинговым настройкам, так и потому что если она CE вам будет очень трудно отличить своих ребят от главных противников, а если CG то от остальных гудовых ребят.

Наша Империя:Империя Тени
Дальше описания модуля будут использовать нашу специфичную Империю, но должно быть не слишком сложно подкрутить это под ваши настройки.
Эстетика: В ходе нашего совместного творчества, было принято относительно спонтанное решение что человеческие имена в Империи звучат как румынские, эльфийские — как английские, и еще пачка довольно странных этимологических решений. Поэтому увидев эльфиек Эшли, Бриттни и Кортни рядом с файтером Ионой Дмитриеску и торговцем Раду Романеску не удивляйтесь, а просто спишите это на результат импров-лайк совместного творчества и отсутствия у меня вкуса, и вероятно в ходе редактирования я это поправлю.
Этимологии имен остальных НПЦ оставляю на эрудицию пытливых читателей.

Экспедиция:

Итак, персонажей — по отдельности, или в идеале, вместе, нанимает некий патрон — достаточно богатый и высокопоставленный, но в целом, частное лицо, для основания новой колонии в недавно открытом Новом Свете.
Они будут основывать колонию южнее уже обследованных земель, и будут отделены от нее горной грядой. Расчет на то, что удастся разведать в горах ценные ископаемые — так же как с их северной стороны, и или наладить морскую торговлю или найти проход через горы и создать сухопутный путь.
Задача персонажей здесь — обеспечивать безопасность колонии — что означает, что им придется махать острыми железками, кидать фаерболы, и ходить в экспедиции в джунгли.

Что известно про Новый Свет:


География
Новый Свет — это большой континент, рассеченный с востока на запад гигантской горной грядой. Персонаж (или игрок) обладающий знаниями географии, может резонно предположить что горная гряда возникла в результате относительно недавнего, по географическим меркам, столкновения тектонических плит, которые привели к тому что два некогда разделенных континента стали единым целым.

Персонажи отправляются на Южную часть континента, по другую сторону горной гряды от всех остальных поселений созданных до сих пор.

Персонажи у которых есть Knowledge (geography), или сделают разумных ин-гейм заявок до игры и потратят пару десятков золотых монет, могут задать вопросы о том, что же все-таки известно про Новый Свет. И даже кинуть кубиков.
И, в общем, известно не так много даже про уже обжитую часть Нового Света. Про те места, куда отправляетесь вы, неизвестно вообще ничего. Поэтому вы туда и отправляетесь!
Честно предупредите персонажей, что большая часть того, что им удасться узнать, скорее всего им в ближайшее время не пригодится.

Остальные персонажи
ПЦ отправляются в Новый Свет не в одиночку

С ними отправляется первая партия колонистов — приблизительно сто пятьдесят гуманоидов разного вида и пола.
Большинство из них это ваши стандартные НПЦ с стандартными НПЦ классами, но среди них есть важные персоны.

Dramatis Personae: Southern Expedition

Что есть у колонии по умолчанию:
  • Корабль: Неуязвимый.
  • Корабль будет находится рядом с колонией. Его специфичные ТТХ не очень важны, но на нем порядка сорока гуманоидов команды, из которых около половины — Младшие. Для обеспечения безопасности, как во время вояжа, так и в первые дни колонии, на корабле установлены четыре огнебаллисты. Как видно из карты корабля, одновременно корабль может стрелять из двух за раз с каждого борта или по курсу, и вообще нет со стороны кормы.
  • Колонисты:
  • 150 колонистов, из которых около 100 — Старшие расы, остальные — Младшие.Из них 15 человек имеют второй и выше уровень в различных классах, по необходимости вашего сюжета + именованные персонажи.
  • Запасы оружия и инструментов:
  • И того и другого в колонии с хорошим запасом, условно 150 единиц и того и другого. Запас карман не тянет, так что теоретически, если считать топоры дровосеков и охотничьи луки, колония может вооружить всех матросов и колонистов и еще останется. В основном это simple оружие и луки.
  • Немагические вещи которые могут быть нужны персонажам.
    У колонии есть большое количество немагических вещей всех видов и размеров,
    Но оно конечное. Если персонажам нужны не слишком большие (в единицах)
    количества практически любых мунданных и алхимических вещей то они могут их
    получить если попросят. Тем не менее их запасы строго конечны, так что персонажам стоит учитывать что все что они потратят сегодня им может понадобится завтра, и ДМу стоит пресекать попытки закидать любую проблему деньгами.
    То же самое касается необходимых для Инкантации “Лечение” магических предметов. Альфин может лечить персонажей, но нужные для этого вещи очень быстро начнут расходоваться, так что дозируйте доступное персонажам лечение.
    Если же персонажи хотят что-то использовать/отдать/продать на стратегическом уровне (в десятках и сотнях единиц чего бы оно там ни было), то этот специфичный ресурс в колонии закончится. Навсегда.
  • Гарнизон: Поставив всех в строй, колония, вкупе с матросами и абордажной командой Неуязвимого может выставить три больших отряда: два отряда рукопашных, один стрелков, и два малых — один разведчиков и один — магов.
    Без Неуязвимого и повальной мобилизации у колонии два больших рукопашных отряда и малые отряды стрелков, разведчиков и магов.
    Зелья и расходники
    У колонии очень мало зелий, потому что это очень специфичная и часто очень нишевая штука. Если персонажам что-то нужно прямо кровь из носу, и это не Cure Light/Moderate Wounds, и есть какая-то резонная причина почему колонисты это бы взяли с собой, то свитки/зелья уровня 1-3 могут найтись, но это полностью на усмотрение ДМа
  • У колонии есть несколько различных тяжелых боевых предметов на всякий случай. Это включает в себя Scroll of Fireball (у Альфина), десяток бусин с Ожерелья Огненных Шаров (3д6 каждый) которые хранятся в оружейной корабля, а так же Корабельная Книга Дариана. Персонажам они не положены, но их можно украсть.
  • Провизия:
  • Провизии у колонии на два месяца жизни после того как они бросят якорвь, при жестком рационировании и экономии. Предполагается что до того как взойдут первые посевы, колонисты или подсобят себе охотой и собирательством в джунглях, или придется отправлять Неуязвимый за новой партией еды.

Интермиссия: А зачем мы туда вообще поперлись, босс?
Зачем персонажи вообще ввязались в эту авантюру — отличный вопрос, но ответить на него предстоит вам самим и вашей группе, и это вполне может наложить отпечаток на всю дальнейшую игру. Самые банальные варианты:
  • Персонажам заплатили. Их подъемные уже учтены в их стартовом эквипе
  • Персонажам обещали заплатить. Они — младшие компаньоны или пайщики предприятия, их труд — их вклад в предприятие. Когда колония начнет поставлять металлы и древесину и пушнину обратно в метрополию, они будут богаты. Или как минимум чуть-чуть менее бедны.
  • Персонажи вассалы или подчиненные патрона колонии.
  • Они просто искатели приключений и заключили контракт с колонией ради билета в Новый Свет, надеясь что уж там то их природная смекалка, верный меч, магия и леди-удача помогут им найти чем поживиться
  • Итд. В любом случае они обещали работать на колонию какой-то долгий срок, и, в идеале, они все — банда, в том плане что подписывались на работу вместе.

Сцена Первая: Шторм [EL 4-5]

Путешествие в Новый Свет занимает изрядно времени, и представляет немалую опасность. Хотя проблемы цинги и свежей воды нивелируются магией, зато в море есть множество опасных монстров, и никто не отменял случайный шторм или штиль, с которыми чисто арканными средставами справится куда сложнее.
Так что путешествие не лишено рисков и дискомфорта, и в один из таких дней персонажи действительно попадают в шторм.

Сцена:
Корабль борется со штормом. Гигантские волны и порывы ветра швыряют его как щепку, гром и молнии разрывают черный от туч небосвод.
Буйство стихий — чистой, ненаправленной природной магии, разумеется, не может не породить кучу мелких элементалей, которые нападают на корабль и команду.

Персонажи именно для этого и наняты — помочь команде с штормом они не могут, но они могут уберечь паруса и команду от нападения элементалей.

Цели
Сцена, в целом, предназначена в основном для того чтобы протестировать персонажей. Она не очень должна их напрячь, или подвергнуть риску, но это простой бой, который можно сделать практически сразу после генережки, для того, чтобы у игроков появилась возможность убедится, что их билд работает так, как они представляли, и что их персонажи играются так как они думали.
И если нет — весьма стоит дать им шанс эти самые билды поправить и сделать вид, что все так и было.

До боя
Если персонажи хотят поучаствовать в анти-штормовых действиях, то дайте им такой шанс. В основном пусть это двигают сами игроки, описывая, как они помогают, но варианты вещей которые могут произойти и они смогут помочь, это: пожар на палубе, оторвавшийся кусок такелажа (который нужно удерживать прежде чем его принайтуют обратно), кто-то сбитый через фальшборт или с мачты порывом ветра, которого нужно поймать, и так далее.
Не стесняйтесь эти ситуации использовать и во время боя тоже.

Начальная Ситуация:

На корабль нападает приблизительно количество персонажей*d4 мефитов. Специфично — мефитов огня, воды, пара и соли.
Они летают вокруг, и в случайном порядке атакуют персонажей, матросов, паруса, такелаж и мачты корабля. Не стравливайте на персонажей сразу всех мефитов — это будет слишком сложным боем. Трех-четырех на всю партию за раз будет достаточно.



Задачи:
Персонажам нужно прогнать мефитов или хотя бы минимизировать урон кораблю, взяв их атаки на себя.

Осложнения и преимущества:
Основное преимущество персонажей — это то, что мефиты в основном не фокусируются на них. Их можно привлечь громкими шумом (например с помощью Ghost Sound, обычный человеческий голос едва ли перекричит рев ветра) или действиями вроде ярких искр/света, выплесков магии, ярких тряпок итд, и броском Блефа по ДЦ 10, но сами по себе они действуют хаотично, просто ломая все (и всех) кто под руку подвернется.
Так же, вокруг куча матросов и просто разных гуманоидов, так что хотя у них своих дел полно и нет ПЦ-классов, они могут помочь, особенно [Халфлинг]
Осложнения:
Во-первых, мефиты летают. Персонажи, вероятно, нет, разве что кто-то из них имеет Swift Fly. Так что часть мефитов будет висеть на парусах и такелаже, и персонажам придется полагаться на дальние атаки или карабкаться на мачты самим.
Во-вторых, погода. В частности, дождь, тьма и ветер — все они накладывают ограничения на дальние атаки, которые, см. выше, персонажам весьма бы пригодились.
Из-за тяжелых туч, несмотря на то, что на улице технически день, стоит low light. Персонажи без Low Light Vision видят не дальше 30ft. Персонажи у которых есть Darkvision видят на 60ft. У тех у кого есть Low Light Vision виденье не ограничено.
Из-за дождя и ветра все дальние атаки получают -4 на попадания
Из-за тяжелого дождя все огненные заклинания получают еще и -1 к кастер-левелу.
Наконец, из-за волн персонажей регулярно швыряет — каждые 1д6 раундов, плюс каждый раз, когда вам просто кажется что это уместно, на корабль накатывает девятый вал. Все персонажи, которые не летают, делают бросок Атлетики или Profession (sailor) с сложностью 15 или падают на палубу. Если они висели на мачте или лазили по такелажу, то падать им возможно будет весьма больно.
В-третьих, у мефитов есть DR 5/magic. Хотя четвертого уровня персонажи должны бы уже иметь плюсовое оружие, для тех, у кого его нет, это может быть проблемой.
В-четвертых, на четвертый раунд боя, гигантская молния разорвет тучи точно над кораблем и переломит центральную мачту как тростинку. Определите, в какую сторону рухнет мачта броском д8, и если персонажи на ее пути, пусть кинут Рефлекс Сейв (ДЦ 10). При провале они получат 4д4 урона, и застрянут, придавленные мачтой, пока не сделают бросок Силы (ДЦ 20).
Если кто-то сильно застрял и пропускает всю веселуху, отрядите ему на помощь команду — за каждого помогающего он может добавить +2 к броску.
Мефиты так или иначе уйдут со сцены через 12 раундов, или быстрее, если вы чувствуете, что игрокам надоедает.

Итоги:
В принципе, все персонажи должны выжить. Но есть нюансы:
Персонажи не убили всех мефитов до того, как те свалили сами.
Это показывает их некомпетентность. По моим представлениям должны бы справится. Опишите порванные паруса, потрепанные тросы, убитых матросов, и так далее. Капитан и представитель патрона будут персонажами недовольны.
Потери среди команды vs Потери среди младших матросов
Все есть политика, и эта драка не исключение. Если вы посмотрите на карту то обнаружите что мостик это средоточие офицеров, в то время как на верхних частях мачт сосредоточены в основном мелкие гномы и ловкие халфлинги. Персонажи, вероятно, так или иначе сосредоточатся на одном из двух направлений и это покажет, о ком они думают в первую очередь — о простых работягах или о важных шишках.
В первом случае они получат признание команды и более пристальное внимание Черного Джона, а во-втором личную благодарность капитана, который не очень считает всяких халфлингов, но зато уверен, что охранять капитанский мостик и штурвал во время шторма это хорошая идея.

Сцена Вторая: Прибытие. Поход в Джунгли.

Несмотря на потерю части парусов (если персонажи своевременно завалили всех мефитов то потери косметические и заменены, если нет то нет) и мачты, экспедиция все же прибывает в точку назначения, и, немного поплавав вдоль береговой линии, бросает якорь в довольно удобной бухте, и начинают разгрузку корабля.

С корабля сгружают в том числе и доски и стройматериалы, и сразу начинают строить бараки для младших, дома для старших, центральный дом, прикрытие с корабля для бухты.

Континент жаркий — колонисты быстро скидывают все кроме штанов и рубах, и весьма влажный. Растительность выглядит как густые, нетронутые цивилизацией джнугли, которые начинаются едва ли не сразу вдоль береговой линии и становятся все гуще и скаждым шагом внутрь, дикая растительность и лианы которая растет этажами, занимая все свободное пространства от влажного чернозема на десятки, а местами и сотни метров в высоту.

Итак, топоры бодро стучат, вырубая растительность, первые бараки поднимаются на необитаемой до того земле, превращая душные, мокрые джунгли в что-то обитаемое, так что самое время устроить небольшую вылазку в эти самые джунгли — разведать территорию, начать первые наброски карт, и вообще посмотреть местную фауну и показать себя (начальству).

Теодор Терас, несмотря на полное отсутствие какого-либо опыта походов на природе, желает лично осмотреть окружающие земли, составить первую карту, и просто посмотреть на место, где вам всем жить ближайшие несколько лет.

Разумеется, неизученные джунгли представляют опасность, поэтому персонажи, специально для этого собственно и нанятые, отправляются вместе с экспедицией.

Состав:
  • Теодор Терас
  • Полдюжины халфлингов, среди которых неожиданно затесался кок.
  • Если его спросят, что он делает в джунглях, то скажет, что ему любопытно, романтика дальней дороги, дух приключений и все такое.
  • Удачный бросок Сенс-Мотива покажет, что товарищ скорее просто ищет что-то интересное, необычное или какую-то для себя выгоду. Но сам не знает, что он может найти в джунглях. Короче — авантюрист.
  • Если персонажи его не пустят, это ухудшит их отношения с Восстание Младших.[-1]
  • Марек Нойка, Картограф.
  • Два охранника.
  • Если персонажи захотят настоять, чтобы взять больше людей, то они могут взять еще четырех охранников, которые будут перво- и второ- уровневыми Воинами.

Итак, персонажи идут, можете им чего-то не особо важного, но интересного рассказать — какой-нибудь флавор про то, что джунгли опасные, мокрые и нетронутые рукой человека, эльфа или даже дварфа.

Персонажи выходят на полянку
Карта без фишек, для игры. Дерево (см ниже) нарисуйте сами.

И начэкспедиции начинает поднимать вопрос о привале и втором завтраке, или хотя бы приличном перекусоне, когда с той стороны джунглей слышится дикий треск, не менее дикий рев, и на поляну вылетает совомедведь!

Интермиссия: Эндемики Нового Света
Если ваши игроки не знают, кто такие совомедведи, то это страшный непонятный гибрид, эндемичный Новому Свету. Если совомедведем их не удивить, то тогда просто опишите, что это совомедведь явно того же вида, но слегка отличается от совомедведей Старого Света — его оперение ярче, и сам он слегка крупнее и тяжелее привычных им зверюшек.
Это опять же не важно, и к механике не относится, но стоит напоминать что они в новом, необычном месте.

Cет-ап:
Совомедведь приходит с севера наверху.
Экспедиция приходит снизу.
В середине находится Теодор, и если всего два воина — они будут охранять его. Если их больше то остальные прикрывают картографера и носильщиков, в таком порядке.
Марек идет впереди Теодора и не видит и не слышит ничего до самого последнего момента.



Персонажи могут расположить себя в пределах серой зоны на карте.

Цели:
Убить совомедведя, защитить окружающих.

Осложнения и преимущества:
  • Дерево номер 1 заражено лианой-убийцей которая прячется в ветвях. Если кто-то попытается за ним спрятаться или на него залезть для безопасности (DC 15 проверка Атлетики), то лиана на него нападет.
  • Если этого никто не сделает из персонажей, то это сделает картограф или Теодор, смотря кто ближе и кому удобнее.
  • Сама полянка, как видно, пещрит препятствиями.
  • Кусты представляют difficult terrain для всех M персонажей и непроходимы для всех S персонажей. L персонажи и совомедведь слишком большие, так что кусты их не задерживают вовсе.
  • Дерево является полноценным препятствием. Через него (клетки занимаемые базой ствола) нельзя пройти и оно дает full cover от тех кто с другой стороны.
  • Неровности местности слева и справа-сверху имеют высоту 10 футов. На них можно забраться кинув за мув-экшн DC 8 Athletics чек (DC 24 для маленьких персонажей) и подтянувшись еще одним мув-экшеном, или в один мув-экшн если выбросить DC 40 проверку.
  • Совомедведь бежит, не разбирая дороги, прямо в группу персонажей, Overrun-я всех на его пути, пока не окажется в середине группы, или пока его не ударит кто-то, отвлекая его внимание. Теодор застынет как кролик перед фарами автомобиля, так что на второй ход, если персонажи не вмешаются, он получит в лицо совомедвежьей лапой.
  • После этого совомедведь начинает всех подряд пытаться задрать.
  • Кок будет изображать панику и быстро скроется за камнем слева-снизу. Если ему это по какой-то причине не удастся (или не успеет, или другие халфлинги будут в опасности и он рискнет их оттащить или отвлечь медведя) и совомедведь его атакует, то внимательный персонаж (Сделайте за подходящего персонажа скрытый бросок Martial Lore) может увидеть как он неожиданно ловко для обычного повара исполняет маневр Baffling Defense.

Итоги:
  • Совомедведя персонажи должны убить, благо это CR 4 крича.
  • Если Теодор будет ранен — он серьезно на них наорет, спуская пар.(не давайте ему помереть совсем, так или иначе, а то получится неудобно. Если все же помрет то придумайте кто его заменит.)
  • Если умрет картограф, то начэкспедиции будет недоволен, но не слишком.
  • И опять же — политика, политика, политика. Отношение персонажей к воинам (которые все Старших Рас) и охранникам-халфлингам будет учтено.

Тем не менее, привал все же командуется, чтобы посчитать кто жив, прийти в себя и похилится.
В процессе или персонажи осмотрят совомедведя бросками Heal или Survival (DC 15), или же слуги попробуют его разделать на бифштексы, и тут же обнаружат застрявший в его спине наконечник стрелы.
Наконечник сделан из камня, а древко из местной древесины, так что это не что-то, что могли оставить персонажи или воины.
Кто-то кроме них есть в этих джунглях

Dum-dum-dum!!

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.