Arcane Codex. Сеттинг и генережка
Arcane Codex — это немецкий хартбрейкер от издательства Nackter Stahl, выпущенный в двух редакциях. По просьбе Зланомара я таки раскопал рулбук второй редакции, а там...
Впечатления у меня смешанные. Конечно, от игры сильно пахнет ДнД 3 и Гурпсом, но в ней есть интересные идеи. Сеттинг — лоскутный дженерик, но зато его можно пилить по своему вкусу. Генережка с механикой вполне адекватные, но боевка это очередной тихий ужас.
Механике была посвящена первая часть обзора.
Континент представляет собой лоскутное одеяло из вороха различных культур и народов, срисованных с разных исторических и фантастических первоисточников.
Что примечательно – несмотря на наличие вполне стандартного списка рас, в это мире рулят таки страны, а не расы. Язык, культура, имена и т.д. зависят от географического местоположения. Никакого эльфийского, дварфийского и т.д. языка тут нет. Другое дело, что население большинства стран на 90% состоит из одной расы, но есть исключения.
Наиболее примечательные из них:
Феруна (Veruna) – местный аналог римской империи, населенный преимущественно людьми, причем сорок процентов населения – рабы. Империя определенно переживает не лучшие времена, но ее столица все еще самый густонаселенный город на континенте.
Сафирия (Saphiria) – арабская экзотика на тему 1001 ночи, с блэк-джеком и гаремами. Основное население – люди, из них около 30% рабов.
Кем (Khem) – песчаная страна, похожая на древний Египет, которой управляют «божественные» правители. Тут даже есть свой закос под Клеопатру, правда ее почему-то сделали верховной жрицей бога смерти. Здесь живут люди и тролли, но угадайте кто у руля?
Аквитен (Aquitaine) — страна фехтовальщиков, моды и высокого искусства на манер Франции из романов Дюма. Живут тут люди, но с примесью полуросликов. Небось работают шутами у высоких господ.
Дракия (Drakia) – холодная славянская страна-косплей средневековой Трансильвании, с вампирами и крепостными. Кроме людей тут почти никого нет. Впрочем, заделаться вампиром все равно может персонаж любой расы.
Арборея (Arborea) – страна лесных эльфов, все остальные расы, кроме фей, давно посбегали от этих голых сумасшедших обезьян. По соседству располагается страна фей Илириен с таким же населением, но с обратным соотношением. Эти две расы хорошо дружат и всячески стараются содержать местные развесистые леса в порядке.
Варготия (Vargothia) – вроде как аналог средневековой Германии, тут живут люди, полурослики и чуть-чуть цвергов.
Трулк (Trulk) – авторы не могли не воссоздать монгольские степи времен Чингиз Хана с орками в качестве хозяев. Правда в последнее время у них у самих проблемы с неживыми гостями, ибо недалеко находится город некромантов.
Хорас (Khoras) – страна торговли, гигантский рынок, куда съезжаются со всей округи. Здесь живут люди, орки, цверги и полурослики. Личная сила и власть здесь значат все, поэтому этой землей правят маги-элементалисты.
Королевство двойного топора (Doppelaxt-Königreich) – северная страна цвергов, расположенная в высокогорье.
Ванархайм (Vanarheim) – страна вечной мерзлоты, родина троллей. Собственно, никто кроме них тут и не живет.
Рунир (Rhunir) – тут живут викинги, но внезапно люди, а не цверги.
Ксир Нагеш (Xirr Nagesh) – территория, выжженная извержением вулкана, однако темные эльфы до сих пор тут живут. Впрочем, в какую приличную страну их еще пустят?
Улиат (Uliath) – остров туманов, родина высоких эльфов. Другие расы тут редкие гости. Страна наполнена гармонией, изяществом и красотой, в общем, классическое совершенство по-эльфийски.
Пиратские остров Авиандора (Pirateninseln von Aviandor) и Корсарские острова Кориса (Korsareninseln von Koris) — несколько островов в западном и восточном океанах принадлежат пиратским поселениям.
Мегалис (Megalys) – остров, населенный полуросликами и людьми, здесь во главе угла стоит техника. Местные инженеры добились существенно больших успехов, чем их коллеги на континенте.
Разумеется, у всего это длинная пафосная история в три тысячи лет, начиная от светлых времен старых богов и заканчивая сегодняшним 1666-ым годом. За это время на континенте успели побывать древние драконы, произошло два Катаклизма, все расы и народы передрались и создали описанные выше страны, а предсказатели предвещают нам пришествие третьего Катаклизма, и во все это вовлечен древний арканный кодекс, написанный кровью еще во времена старых богов. Темное фентези такое темное.
Что же на сей раз принес с собой прилив?
Арборимы, они же лесные эльфы, они же ходячий фансервис. Что тут сказать – эти ребята живут в лесу, всячески оберегают его и дружат с феями. Как и все эльфы, чуть покороче людей, однако, в Аркан Кодексе ничто не мешает им быть качками.
Обладают способностью устанавливать эмпатические связи с другими существами и могут хорошо видеть при плохом освещении. Бонусы к Ловкости и Харизме, штрафы к Силе и Воле.
Дракодримы, они же цверги, крепкие коротышки ростом под метр тридцать. Как и арборимы обладают зрением в условиях слабого освещения, а также бонусами на парочку навыков.
Вообще, в отличие в ДнДшных собратьев выглядят как-то не очень, ибо оба бонуса вложены в Выносливость, а Харизма и Восприятие страдают.
Феи, мелкие такие крылатые человечки ростов всего 40 сантиметров. Дружат с лесными эльфами. Малый размер увеличивает их защиту, а еще они летать умеют. По непонятной причине у них большой бонус к Ловкости, а также повышены Восприятие и Харизма, но Сила и Выносливость просто на дне.
Халфлинги, маленькие, веселые и очень удачливые. Метровый рост дает +1 на защиту, но штраф к силе довольно серьезен. Бонусы к Ловкости, Восприятию и Харизме. Особая способность – сверхестественная удача, позволяющая перекинуть кубики раз в сессию.
Краски, зеленые двухметровые ящерицы с гребнями на голове. Довольно дикие и вечно голые крокодилы предпочитают жить где потеплее, а жители большинства стран знают их в основном как рабов и гладиаторов.
Походу, холоднокровные, ибо имеют стойкость к теплу и уязвимость к холоду. Неслабо кусаются и имеют естественную броню. Бонусы к Силе и Восприятию, минусы к Интеллекту и Харизме.
А еще у них есть сиськи, копать твою картошку.
Люди. Обычные человеки как всегда банальнее некуда. Все атрибуты по десятке, в качестве бонуса даются лишние очки на генережку.
Мораи, темные эльфы, хоть и перестали быть неграми, но все еще балуются матриархатом, а все остальные расы и народы ненавидят и боятся их. Еще бы, эти бледнокожие, с волосами всех оттенков серого, белого и черного, живут на выжженной вулканом земле и вечно всем недовольны. Среди них нередко встречаются альбиносы, а красные глаза считаются идеалом красоты. В общем, полный анимешный набор.
Обладают эксклюзивом на ночное видение, правда, в таком режиме не различают цвета. При дневном свете получают -1 на все броски.
Ожидаемые бонусы на Ловкость и Восприятие, Сила и Выносливость не очень.
Зидхе? Вот не знаю как читается слово Sidhe. Высокие эльфы, на которых люди все равно смотрят сверху вниз. Бессмертные и вечно юные любители всего тонкого и изящного, высокие эльфы настолько гордые и самовлюбленные, что получают игромеханический штраф на сопротивление насмешкам. По непонятной причине имеют аллергию на железо, из-за чего получают повышенные повреждения от металлического оружия и не могут сами пользоваться таким оружием без перчаток.
Бонусы к навыка искусства, Харизме и Ловкости. Штрафы на Силу и Выносливость.
Орки, зеленые жители бескрайних степей, большие, сильные и тупые… это орки, со всеми вытекающими. Бонусы к Силе и Выносливости в противовес штрафам к Интеллекту и Харизме.
Тролли – ну это уже крайний случай. Эти рогатые громадины весят больше 150-ти килограмм и смотрят на всех с высоты 220+ сантиметров, за что получают штраф к защите. Многие из них живут на севере, благодаря чему выработали стойкость к холоду и уязвимость к теплу.
Регенерируют со скоростью 1 хит в минуту, если их не поджаривать.
Большие бонусы к Силе и Выносливости уравновешиваются такими же штрафами к Интеллекту и Харизме.
Атрибуты обычно находятся в пределах от 1 до 10, хотя формальных границ тут нет.
Среднее значение равно пяти и ему соответствует нулевой Бонус Атрибута. Ну разумеется основное значение имеют эти бонусы, а вы что хотели.
Бонус растет на +1 за каждое очко выше 5, ниже будут штрафы.
Расовые бонусы повышают только максимум атрибута, но не значение, на один или два. Соответственно, штрафы снижают максимум.
На старте каждый персонаж получает 40 очков на атрибуты (феи только 38), которые распределяются как 1 к 1, за исключением двух последних рангов перед максимумом – они стоят по два очка. Т.е. Сила 9 и 10 для человека стоит 2 очка, а для тролля, чей максимум 12, по одному.
Навыки тут понапиханы всех возможных сортов, от Этикета и Пения, до Тактики и Гипноза. А кто-то еще гордится танцами в DSA…
Оружейные навыки существуют для большинства типов оружия и приписаны к Ловкости, Силе и Восприятию. Но урон, если не забыли, все равно от силы.
Что касается собственно недостатков и преимуществ, то первоисточник как-то сильно напрашивается:
Кровожадность стоит 5 очков, цитирую — «Персонаж не берет пленных, он хочет видеть своих врагов мертвыми и испытывает радость от сражения. Когда персонаж побеждает противника, он должен сделать бросок Воли 12, чтобы преодолеть желание прикончить его. При возможности персонаж всегда старается наносить как можно более смертельные повреждения».
Жадность тоже работает точь-в-точь как в Гурсе. В наличии Неспособность лгать, Развратность, восемь уровней Статуса, три уровня Красоты, десять уровней Бесстрашия и еще куча узнаваемых черт. Также есть возможность заделаться полудемоном или вампиром.
Боевые школы – это например Бард, Берсеркер, Охотник на демонов, Несущий Свет, Ночной Призрак и т.д., всего 24 штуки, некоторые race locked.
Персонаж может покупать уровни в любой школепо 8 очков. Каждый уровень дает какую-то «классовую» способность или пассивку, часто зависящую от количества имеющихся уровней школы. Всего их уровней 10.
Примеры:
Бард на уровне 1 выбирает какой-то творческий навык и получает бонус к нему в размере уровня школы. На уровне 2 он получает специализацию (акробат, шарлатан, трубадур и т.д.).
Kryss, эксклюзив для ящериц, способен получать мутации на каждом втором уровне, типа кожи хамелеона, гипнотизирующих глаз или змеиных рефлексов.
Ночной призрак, эксклюзив для морай, получает бонусы на сокрытие оружия, атаки на отвлеченных противников и может наполнять помещение шепотом, вселяющим страх.
Арканные магические школы покупаются за те же 8 очков, до 15-ого уровня включительно. Есть семь школ, из них четырестихийные, некромантия, иллюзии и колдовство. Для каждой школы свой список спеллов, при получении уровня в школе персонаж выучивает два спелла уровнем не выше уровня школы. Маг может также записать спелл в книгу, разница в скорости применения.
Клерикальных школы только три,жрец, друид и шаман, в каждой 10 уровней, как правило, персонаж может иметь только одну такую школу. Параллельно, в зависимости от божества, персонаж может качать 2-3 аспекта, читай домена, для каждого аспекта свой список спеллов. При получении нового уровня аспекта, клирик выучивает все его спеллы на уровне аспекта.
Уровень школы стоит 8 очков, аспекта 4 очка, но уровень аспекта не может превосходить уровень школы.
Бросок на применение спелла = 2д10 + уровень аспекта/арканной школы + бонус атрибута.
Сложность = 12 + уровень спелла + сопротивление цели (если есть).
При этом нужно заплатить поинты Арканной Силы.
Всем магам доступна метамагия, которая вешает штрафы на этот бросок за сокращение каста или стоимости, увеличение длительности и т.д.
Наконец, арканные маги могут использовать грубую магию – кастовать спеллы, которые они не знают, или более высокого уровня, чем им доступен, но за большие осложнения и с броском на таблицу эффектов в случае провала.
Хиты представляют собой шкалу с шестью делениями, каждое кратно Выносливости. Каждому делению соответствует состояние. Соответственно, максимум равен Выносливость х 6.
Защита, которую можно называть условно АС, используется как сложность попадания по персонажу. Равна 14 + Бонус Ловкости + Бонус Восприятия + Размер.
Стойкость к шоку показывает устойчивость к ядам, болезням и шоковым повреждениям, равна 14 + Бонус Силы + Бонус Выносливости.
Психическая Стойкость показывает сопротивляемость страху, манипуляциям и т.д., равна 14 + Бонус Воли + Бонус Интеллекта.
Арканная Сила равна Воле + все уровни в боевых и магических школах.
Потенциал равен половине Воли.
Вообще, мое впечатление о данной игре — крепкий середнячок, но почему-то немцам капитально не удаются боевые системы.
Почти каждая немецкая игра вызывает у меня одни и те же мысли: пока читаю сеттинг, механику, генережку, думаю «Ну вполне нормальная игра, может даже хорошая, играбельно, есть интересные затеи», а потом читаю боевую систему и думаю «Ну почему все это надо было испортить, сделав боевку через жопу?».
Аркан Кодекс — это неплохой хартбрейкер, механика и генережка гибкие и понятные, идея сделать аналоги классов прокачиваемыми параметрами мне кажется весьма интересной и в чем-то даже гениальной. Но зачем этот дебильный порядок инициативы, трата действий на активную защиту, необходимость постоянно применять множественные действия, модификаторы лезущие из всех щелей. Неужели без этого никак нельзя было?
Впечатления у меня смешанные. Конечно, от игры сильно пахнет ДнД 3 и Гурпсом, но в ней есть интересные идеи. Сеттинг — лоскутный дженерик, но зато его можно пилить по своему вкусу. Генережка с механикой вполне адекватные, но боевка это очередной тихий ужас.
Механике была посвящена первая часть обзора.
Сеттин г
Основное место действия – континент Крейор, пронизанный магией вдоль и поперек.Континент представляет собой лоскутное одеяло из вороха различных культур и народов, срисованных с разных исторических и фантастических первоисточников.
Что примечательно – несмотря на наличие вполне стандартного списка рас, в это мире рулят таки страны, а не расы. Язык, культура, имена и т.д. зависят от географического местоположения. Никакого эльфийского, дварфийского и т.д. языка тут нет. Другое дело, что население большинства стран на 90% состоит из одной расы, но есть исключения.
Наиболее примечательные из них:
Феруна (Veruna) – местный аналог римской империи, населенный преимущественно людьми, причем сорок процентов населения – рабы. Империя определенно переживает не лучшие времена, но ее столица все еще самый густонаселенный город на континенте.
Сафирия (Saphiria) – арабская экзотика на тему 1001 ночи, с блэк-джеком и гаремами. Основное население – люди, из них около 30% рабов.
Кем (Khem) – песчаная страна, похожая на древний Египет, которой управляют «божественные» правители. Тут даже есть свой закос под Клеопатру, правда ее почему-то сделали верховной жрицей бога смерти. Здесь живут люди и тролли, но угадайте кто у руля?
Аквитен (Aquitaine) — страна фехтовальщиков, моды и высокого искусства на манер Франции из романов Дюма. Живут тут люди, но с примесью полуросликов. Небось работают шутами у высоких господ.
Дракия (Drakia) – холодная славянская страна-косплей средневековой Трансильвании, с вампирами и крепостными. Кроме людей тут почти никого нет. Впрочем, заделаться вампиром все равно может персонаж любой расы.
Арборея (Arborea) – страна лесных эльфов, все остальные расы, кроме фей, давно посбегали от этих голых сумасшедших обезьян. По соседству располагается страна фей Илириен с таким же населением, но с обратным соотношением. Эти две расы хорошо дружат и всячески стараются содержать местные развесистые леса в порядке.
Варготия (Vargothia) – вроде как аналог средневековой Германии, тут живут люди, полурослики и чуть-чуть цвергов.
Трулк (Trulk) – авторы не могли не воссоздать монгольские степи времен Чингиз Хана с орками в качестве хозяев. Правда в последнее время у них у самих проблемы с неживыми гостями, ибо недалеко находится город некромантов.
Хорас (Khoras) – страна торговли, гигантский рынок, куда съезжаются со всей округи. Здесь живут люди, орки, цверги и полурослики. Личная сила и власть здесь значат все, поэтому этой землей правят маги-элементалисты.
Королевство двойного топора (Doppelaxt-Königreich) – северная страна цвергов, расположенная в высокогорье.
Ванархайм (Vanarheim) – страна вечной мерзлоты, родина троллей. Собственно, никто кроме них тут и не живет.
Рунир (Rhunir) – тут живут викинги, но внезапно люди, а не цверги.
Ксир Нагеш (Xirr Nagesh) – территория, выжженная извержением вулкана, однако темные эльфы до сих пор тут живут. Впрочем, в какую приличную страну их еще пустят?
Улиат (Uliath) – остров туманов, родина высоких эльфов. Другие расы тут редкие гости. Страна наполнена гармонией, изяществом и красотой, в общем, классическое совершенство по-эльфийски.
Пиратские остров Авиандора (Pirateninseln von Aviandor) и Корсарские острова Кориса (Korsareninseln von Koris) — несколько островов в западном и восточном океанах принадлежат пиратским поселениям.
Мегалис (Megalys) – остров, населенный полуросликами и людьми, здесь во главе угла стоит техника. Местные инженеры добились существенно больших успехов, чем их коллеги на континенте.
Разумеется, у всего это длинная пафосная история в три тысячи лет, начиная от светлых времен старых богов и заканчивая сегодняшним 1666-ым годом. За это время на континенте успели побывать древние драконы, произошло два Катаклизма, все расы и народы передрались и создали описанные выше страны, а предсказатели предвещают нам пришествие третьего Катаклизма, и во все это вовлечен древний арканный кодекс, написанный кровью еще во времена старых богов. Темное фентези такое темное.
Персонаж
Хотя генережка тут скорее скилловая, чем ДнДшная, но начинать все равно нужно с выбора расы.Что же на сей раз принес с собой прилив?
Арборимы, они же лесные эльфы, они же ходячий фансервис. Что тут сказать – эти ребята живут в лесу, всячески оберегают его и дружат с феями. Как и все эльфы, чуть покороче людей, однако, в Аркан Кодексе ничто не мешает им быть качками.
Обладают способностью устанавливать эмпатические связи с другими существами и могут хорошо видеть при плохом освещении. Бонусы к Ловкости и Харизме, штрафы к Силе и Воле.
Дракодримы, они же цверги, крепкие коротышки ростом под метр тридцать. Как и арборимы обладают зрением в условиях слабого освещения, а также бонусами на парочку навыков.
Вообще, в отличие в ДнДшных собратьев выглядят как-то не очень, ибо оба бонуса вложены в Выносливость, а Харизма и Восприятие страдают.
Феи, мелкие такие крылатые человечки ростов всего 40 сантиметров. Дружат с лесными эльфами. Малый размер увеличивает их защиту, а еще они летать умеют. По непонятной причине у них большой бонус к Ловкости, а также повышены Восприятие и Харизма, но Сила и Выносливость просто на дне.
Халфлинги, маленькие, веселые и очень удачливые. Метровый рост дает +1 на защиту, но штраф к силе довольно серьезен. Бонусы к Ловкости, Восприятию и Харизме. Особая способность – сверхестественная удача, позволяющая перекинуть кубики раз в сессию.
Краски, зеленые двухметровые ящерицы с гребнями на голове. Довольно дикие и вечно голые крокодилы предпочитают жить где потеплее, а жители большинства стран знают их в основном как рабов и гладиаторов.
Походу, холоднокровные, ибо имеют стойкость к теплу и уязвимость к холоду. Неслабо кусаются и имеют естественную броню. Бонусы к Силе и Восприятию, минусы к Интеллекту и Харизме.
А еще у них есть сиськи, копать твою картошку.
Люди. Обычные человеки как всегда банальнее некуда. Все атрибуты по десятке, в качестве бонуса даются лишние очки на генережку.
Мораи, темные эльфы, хоть и перестали быть неграми, но все еще балуются матриархатом, а все остальные расы и народы ненавидят и боятся их. Еще бы, эти бледнокожие, с волосами всех оттенков серого, белого и черного, живут на выжженной вулканом земле и вечно всем недовольны. Среди них нередко встречаются альбиносы, а красные глаза считаются идеалом красоты. В общем, полный анимешный набор.
Обладают эксклюзивом на ночное видение, правда, в таком режиме не различают цвета. При дневном свете получают -1 на все броски.
Ожидаемые бонусы на Ловкость и Восприятие, Сила и Выносливость не очень.
Зидхе? Вот не знаю как читается слово Sidhe. Высокие эльфы, на которых люди все равно смотрят сверху вниз. Бессмертные и вечно юные любители всего тонкого и изящного, высокие эльфы настолько гордые и самовлюбленные, что получают игромеханический штраф на сопротивление насмешкам. По непонятной причине имеют аллергию на железо, из-за чего получают повышенные повреждения от металлического оружия и не могут сами пользоваться таким оружием без перчаток.
Бонусы к навыка искусства, Харизме и Ловкости. Штрафы на Силу и Выносливость.
Орки, зеленые жители бескрайних степей, большие, сильные и тупые… это орки, со всеми вытекающими. Бонусы к Силе и Выносливости в противовес штрафам к Интеллекту и Харизме.
Тролли – ну это уже крайний случай. Эти рогатые громадины весят больше 150-ти килограмм и смотрят на всех с высоты 220+ сантиметров, за что получают штраф к защите. Многие из них живут на севере, благодаря чему выработали стойкость к холоду и уязвимость к теплу.
Регенерируют со скоростью 1 хит в минуту, если их не поджаривать.
Большие бонусы к Силе и Выносливости уравновешиваются такими же штрафами к Интеллекту и Харизме.
Атрибуты
Тут совершенно ДнДшный набор атрибутов, за исключением того, что Мудрость поделили на Восприятие и Волю. С другой стороны это также напоминает гурпсовский набор.Атрибуты обычно находятся в пределах от 1 до 10, хотя формальных границ тут нет.
Среднее значение равно пяти и ему соответствует нулевой Бонус Атрибута. Ну разумеется основное значение имеют эти бонусы, а вы что хотели.
Бонус растет на +1 за каждое очко выше 5, ниже будут штрафы.
Расовые бонусы повышают только максимум атрибута, но не значение, на один или два. Соответственно, штрафы снижают максимум.
На старте каждый персонаж получает 40 очков на атрибуты (феи только 38), которые распределяются как 1 к 1, за исключением двух последних рангов перед максимумом – они стоят по два очка. Т.е. Сила 9 и 10 для человека стоит 2 очка, а для тролля, чей максимум 12, по одному.
Навыки
А вот количество навыков тут ближе к Гурпсу, чем к ДнД, ибо их больше 60-ти, плюс штук 15 оружейных сверху. Навыки измеряются от 1 до 10, и покупаются по 1 очку за ранг до пяти включительно, и по 2 от шести и выше. На все про все дается 50 очков.Навыки тут понапиханы всех возможных сортов, от Этикета и Пения, до Тактики и Гипноза. А кто-то еще гордится танцами в DSA…
Оружейные навыки существуют для большинства типов оружия и приписаны к Ловкости, Силе и Восприятию. Но урон, если не забыли, все равно от силы.
Недостатки и Преимущества
Каждый персонаж получает 30 очков развития (люди 40), еще 20 можно выручить за счет недостатков. Потратить их можно на преимущества, а также на Атрибуты (10 и 20 очков), Навыки (как обычные очки навыков), и еще некоторые штуки.Что касается собственно недостатков и преимуществ, то первоисточник как-то сильно напрашивается:
Кровожадность стоит 5 очков, цитирую — «Персонаж не берет пленных, он хочет видеть своих врагов мертвыми и испытывает радость от сражения. Когда персонаж побеждает противника, он должен сделать бросок Воли 12, чтобы преодолеть желание прикончить его. При возможности персонаж всегда старается наносить как можно более смертельные повреждения».
Жадность тоже работает точь-в-точь как в Гурсе. В наличии Неспособность лгать, Развратность, восемь уровней Статуса, три уровня Красоты, десять уровней Бесстрашия и еще куча узнаваемых черт. Также есть возможность заделаться полудемоном или вампиром.
Школы
Самое время спросить, а куда же поделись классы? Классов в привычном понимании тут нет, но есть некая замена – боевые и магические школы.Боевые школы – это например Бард, Берсеркер, Охотник на демонов, Несущий Свет, Ночной Призрак и т.д., всего 24 штуки, некоторые race locked.
Персонаж может покупать уровни в любой школепо 8 очков. Каждый уровень дает какую-то «классовую» способность или пассивку, часто зависящую от количества имеющихся уровней школы. Всего их уровней 10.
Примеры:
Бард на уровне 1 выбирает какой-то творческий навык и получает бонус к нему в размере уровня школы. На уровне 2 он получает специализацию (акробат, шарлатан, трубадур и т.д.).
Kryss, эксклюзив для ящериц, способен получать мутации на каждом втором уровне, типа кожи хамелеона, гипнотизирующих глаз или змеиных рефлексов.
Ночной призрак, эксклюзив для морай, получает бонусы на сокрытие оружия, атаки на отвлеченных противников и может наполнять помещение шепотом, вселяющим страх.
Магия
Магия делится на арканную и клерикальную. Думаю, различия всем понятны.Арканные магические школы покупаются за те же 8 очков, до 15-ого уровня включительно. Есть семь школ, из них четырестихийные, некромантия, иллюзии и колдовство. Для каждой школы свой список спеллов, при получении уровня в школе персонаж выучивает два спелла уровнем не выше уровня школы. Маг может также записать спелл в книгу, разница в скорости применения.
Клерикальных школы только три,жрец, друид и шаман, в каждой 10 уровней, как правило, персонаж может иметь только одну такую школу. Параллельно, в зависимости от божества, персонаж может качать 2-3 аспекта, читай домена, для каждого аспекта свой список спеллов. При получении нового уровня аспекта, клирик выучивает все его спеллы на уровне аспекта.
Уровень школы стоит 8 очков, аспекта 4 очка, но уровень аспекта не может превосходить уровень школы.
Бросок на применение спелла = 2д10 + уровень аспекта/арканной школы + бонус атрибута.
Сложность = 12 + уровень спелла + сопротивление цели (если есть).
При этом нужно заплатить поинты Арканной Силы.
Всем магам доступна метамагия, которая вешает штрафы на этот бросок за сокращение каста или стоимости, увеличение длительности и т.д.
Наконец, арканные маги могут использовать грубую магию – кастовать спеллы, которые они не знают, или более высокого уровня, чем им доступен, но за большие осложнения и с броском на таблицу эффектов в случае провала.
Штрихи
После всего этого осталось почитать параметры:Хиты представляют собой шкалу с шестью делениями, каждое кратно Выносливости. Каждому делению соответствует состояние. Соответственно, максимум равен Выносливость х 6.
Защита, которую можно называть условно АС, используется как сложность попадания по персонажу. Равна 14 + Бонус Ловкости + Бонус Восприятия + Размер.
Стойкость к шоку показывает устойчивость к ядам, болезням и шоковым повреждениям, равна 14 + Бонус Силы + Бонус Выносливости.
Психическая Стойкость показывает сопротивляемость страху, манипуляциям и т.д., равна 14 + Бонус Воли + Бонус Интеллекта.
Арканная Сила равна Воле + все уровни в боевых и магических школах.
Потенциал равен половине Воли.
Развитие
Как вы наверно догадались, прокачка осуществляется просто получением и тратой очков развития. Авторы, правда, называют их очками опыта, но цена повышения параметров соответствует цене в очках развития, умноженной на два, так что Мастер, не будь дурак, можно просто выдавать игрокам сразу очки развития вместо очков опыта.Вообще, мое впечатление о данной игре — крепкий середнячок, но почему-то немцам капитально не удаются боевые системы.
Почти каждая немецкая игра вызывает у меня одни и те же мысли: пока читаю сеттинг, механику, генережку, думаю «Ну вполне нормальная игра, может даже хорошая, играбельно, есть интересные затеи», а потом читаю боевую систему и думаю «Ну почему все это надо было испортить, сделав боевку через жопу?».
Аркан Кодекс — это неплохой хартбрейкер, механика и генережка гибкие и понятные, идея сделать аналоги классов прокачиваемыми параметрами мне кажется весьма интересной и в чем-то даже гениальной. Но зачем этот дебильный порядок инициативы, трата действий на активную защиту, необходимость постоянно применять множественные действия, модификаторы лезущие из всех щелей. Неужели без этого никак нельзя было?
2 комментария
А это из той же оперы — мифологическая непереносимость хладного железа.
Вывод — ну что ж… Значит, надо делать интернациальный харбрейкер, боевка от нас, остальное от немцев)