Splittermond. Неделя Расколотой Луны продолжается (3)

Продолжаем обзор обзор этой тяжелой фентезийной игры.
Про механику написано тут.
Про генережку тут.



Боевка

Как я уже обмолвился раньше, принцип выполнения действий и их очередности в этой игре похож на Contact, но с перевернутой шкалой.
Берется шкала так называемых тиков от 0 до бесконечности, на которую выставляются маркеры всех участников. В начале сражения все участники бросают 1д6 и вычитают результат из своего параметра инициативы. Это число показывает номер тика, на котором они начинают действовать. Т.е. первым ходит участник с наименьшей инициативой\номером тика. Совершая некоторое действие, которое стоит N тиков, персонаж перемещается на N тиков вперед. В следующий раз он начнет ходить, когда очередь дойдет до этого тика. Соответственно, персонаж может выполнять действия до тех пор, пока остается первым по инициативе.
Пример: моя инициатива 2, а противника 6. Я делаю действие на 5 тиков и теперь моя инициатива уже 7. Противник тратит 12 тиков и его инициатива теперь 18. На 7-ом тике снова хожу я и пинаю его, пока не потрачу суммарно больше 10 тиков (когда инициатива станет 18 и выше).
Если оба участника имеют одинаковый номер тика, то первым ходит тот, кто сюда первым пришел. То есть в примере выше если я получаю инициативу ровно 18, то первым пойдет противник, который попал туда раньше. Если речь идет о самом начале боя, то сравнивается атрибут Интуиция.
Разумеется, можно не действовать и просто ждать, а также отложить ход до того момента, когда захочется его применить. В этом случае отложенное действие выполняется раньше всех, кто ходит в этом тике.

Действия
Переходим к действиям, они делятся на виды (попарно):
1. Они могут быть собственно Действиями (выполняются в свой ход) и Реакциями (выполняются в чужой ход).
2. Они могут быть мгновенными (считаются выполненными сразу в момент заявки, все тики/очки действия тратятся сразу) и продолжительными (считаются совершенными в конце времени выполнения). Разница в том, что продолжительные действия могут быть прерваны в процессе выполнения. Например, атака мгновенна, поэтому даже если она стоит кучу тиков, они все снимаются сразу. Каст спелла продолжителен, эффект наступает когда пройдут все тики, поэтому до этого момента его можно прервать.
Собственно, поговорим о прерывании действий. Прервать действие можно по желанию или вынуждено (в случае получения повреждений нужна проверка, чтобы не сбиться). В этом случае персонаж становится ожидающим и оказывается на том же тике, на котором произошло прерывание, т.е. может тут же начать действовать.
Действия передвижения, кои считаются продолжительными, имеют дополнительные правила. Во-первых, при прерывании движения персонаж все равно тратит столько тиков, сколько заявлял, и снова может действовать только по прошествии этих тиков. Во-вторых, для желающих точного вычисления позиции персонажа после прерванного движения введены специальные правила. Тут авторы слишком загнались даже по моим меркам. Слишком как-то трудно вычислять, на каком тике нужно его атаковать и какую часть дистанции он успеет пройти в случае прерывания.
К слову, самый популярный способ прерывания движения – это старая-добрая opportunity attack, которая тут тоже есть. Попытка отойти от противника или пробежать мимо него провоцирует такую атаку, ровно как и попытка начать любое продолжительное действие, будучи на дистанции ближней атаки от противника.

Атака и защита
Длительность ближней атаки зависит от оружия, но не может быть ниже 3 тиков. При выполнении атаки персонаж бросает один из навыков ближнего боя (причем атрибуты приписаны не навыку, как обычно, а к оружию) против защиты цели (пассивное сопротивление, если забыли). Если бросок не только удачен, но имеет 1 или более Успехов, то можно пустить в ход маневры.
В игре два вида маневров – свободные (доступные любому персонажу) и мастерские (открываются Мастерствами). На каждый бросок атаки можно юзать несколько маневров, если по логике они совместимы, каждый стоит 1 Успех. Мастерские маневры нужно заявлять до атаки, и если нужное количество Успехов не набирается, ни один из заявленных маневров не работает, а нанесенный урон снижается на 2 за каждый маневр.
Свободные маневры применяются уже после успешного броска и достаточно банальны – можно превратить весь смертельный урон в оглушающий, навесить противнику штраф на сопротивление прерыванию (если атака приходится по противнику, совершающему длительное действие), или просто прибавить по единице урона за каждый Успех.
Перед атакой можно прицелиться – +1 к броску за 2 тика прицеливания.

Дальние атаки выполняются по той же схеме, включая маневры, но с некоторыми особенностями.
Во-первых, выстрел состоит из двух действий – подготовки оружия (длительное действие, зависящее от оружия) и собственно выстрела за 3 тика. В принципе, необязательно выполнять их строго последовательно, подготовка оружия подразумевает, например, доставание стрелы и натягивание тетивы.
Во-вторых, включаются факторы расстояния и укрытия. Стрельба на расстояние, превышающее базовую дальнобойность оружия, как ни странно, не накладывает штрафа на бросок, а требует дополнительного успеха за каждое превышение этой базовой дальнобойности. Технически, конечно, разница небольшая, но воспринимается чуть сложнее, чем просто штраф -3. То же самое происходит, если цель в укрытии.
В третьих, стрельба по цели, которая сражается в ближнем бою с союзником, осложняется на -6, типа стрелок лучше пальнет в никуда, чем в союзника.

Основной защитой от атак является пассивная защита, так как активная лишь усиливает ее, что не очень удивительно, если вспомнить, что пассивная защита зависит от ловкости, а не от выносливости. Защищающийся бросает Акробатику, навык оружия, которым парирует или любой боевой навык при защите щитом (вот тут хоть убей не понимаю, почем щит бросается от любого боевого навыка), сложность всегда 15. Это стоит 3 тика. Разумеется, парировать дальние атаки нельзя, в остальном активная защита от них применяется без изменений. Эффект применения активной защиты – пассивная защита повышается на 1 пункт и + 1 за каждый успех. Напомню, что 5 Успехов – это переброс сложности на 15, что считается крит успехом, а эффект всего лишь повышение пассивки на 6 пунктов. Мне кажется, что активная защита в этой игре не может кардинально повлиять на ситуацию, и имеет смысл в тех случаях, когда противник бросает на 1-2 выше сложности.
Стоит отметить, что ментальное и физическое сопротивления тоже можно улучшить активной защитой. Раньше мне не попадались системы, в которых ментальная атака допускает активную защиту.
Пример: пусть моя защита равна 18, а противник накидал на атаке целых 20. Разницу в три очка в принципе набрать можно, так что кидаем акробатику против 15. Получаем 22, этого достаточно, чтобы поднять пассивку до 21 (1 пункт + 2 Успеха) и атака уходит в молоко. В любом случае, 3 тика ушло.

Прочее
Из других интересностей правил боевки можно выделить следующее:
— В отличие от большинства фентезийных игр, что я видел, тут учитываются позы, они дают бонусы и штрафы на собственную атаку и атаку противника по тебе.
— Всякого рода бонусы от неожиданных атак, удачных позиций и прочих ситуаций здесь объединяют под общим названием Тактическое Преимущество, которое дает +3 на проверки всех боевых навыков. Что интересно, в игре есть опциональное правило, похожее на ход Создать Преимущество из Фейты. С разрешения ведущего персонаж может попытаться повлиять на окружение или позиционирование так, чтобы это давало ему преимущества. Это требует продолжительного действия длительностью от 15-ти тиков и броска подходящего навыка со сложностью от 20-ти. В случае успеха персонаж получает Тактическое Преимущество. Раз в N тиков (обычно от 15 до 30) он должен делать проверку снова как Реакцию за 3 тика, чтобы удержать преимущество.
— Атака двумя руками одновременно тут, по большому счету, невозможна. Персонаж, конечно, может сделать такую атаку, но они будут считаться двумя последовательными и стоит соответствующее количество тиков. Чтобы сократить это количество, есть специальные Мастерства, но вот совсем две атаки одновременно все равно не получатся.
— В игре имеются специальные правила по борьбе с колоссами, суть которых в том, что каждая часть тела или конечность такого существа считается отдельным участниками боя, объединенными общим центром. Думаю, это довольно популярный способ представления на поле боя гигантов с кучей конечностей, так что приятно, что авторы озаботились отдельными правилами.
— Ну и не забываем, что крит провалы и Неудачи при бросках боевых навыков означают бросок по таблице крит провалов.

Оружие и броня
Кратко пробегусь по параметрам снаряжения, которые относятся к боевке.
Урон кидается кубиками Д6 и Д10 с бонусами (типа 1Д6+4).
Стоимость атаки в тиках зависит от конкретного оружия, для холодного оружия это обычно 6-9 тиков для одноручного и 11-13 для двуручного. Стрелковое оружие, если забыли, стреляет за 3 тика, но время подготовки зависит от оружия, обычно это 6-10 тиков.
Атрибуты, используемые при броске навыка при атаке, зависят от оружия, что я встречаю редко. Обычно это Ловкость, Сила, Конституция и Интуиция. Стрелковое оружие иногда также использует Волю. К атрибутам есть минимальные требования в 2-3 пункта каждый, так что совсем дохлякам будет трудно (напоминаю, что 3 – максимум атрибута на старте без расовых бонусов).
У большинства видов оружия есть свойства, как простые типа Двуручное, Длинное и Двойное, так и более сложные, типа бонуса к обезоруживанию, или минимального значения, которое может показать кубик урона.
Броня характеризуется двумя бонусами и двумя штрафами (помимо цены и прочего). Она может повышать пассивную защиту (от +1 до +3) и сокращать входящий урон (от 0 до 4). С другой стороны, она дает штраф к скорости и всем общим навыкам, связанным с движением, и увеличивает время выполнения всех мгновенных действий. Тяжелый доспех сильно замедляет, однако.
Щиты дают бонус к пассивной защите и улучшают результат активной, но так же имеют описанные выше штрафы. Вообще говоря, это пока единственная видимая мной игра, в которой щиты дают не только бонусы, но и штрафы.
А вот что усложняет механику больше, чем я хотел бы, это правила по поломке снаряжения.

Повреждения
Ну наконец мы продрались через все эти атаки и защиты, броню и щиты, и пора снимать хиты. Тут тоже все небанально, если не сказать муторно.
Помните, я говорил, что у каждого персонажа тут 5 линеек хитов? Они служат для отслеживания состояния здоровья, проще говоря, штрафов за ранения. Как только персонаж теряет хотя бы один хит в линейке, он получает штраф ко всем проверкам, скорости и инициативе. На второй линейке там всего -1, а на пятой уже -8.
Попав на пятую линейку, персонаж получает состояние Умирающий 2 и кидает Стойкость, чтобы не грохнуться в обморок. Потеряв все хиты на пятой линейке, он грохает автоматически и получает состояние Умирающий 3. Выйди в минус более чем на еще одну линейку (на всех одинаковое количество хитов), он умирает. Уровни состояния Умирающий отличаются интервалом потери хитов – по прошествии одного дня/одного часа/15-ти тиков он теряет полную линейку хитов.
Вообще, довольно сурово, потому что проверка лечения состояния делается раз в день, а значит чтобы пациент дожил до следующего, нужно набрать как минимум 2 Успеха и снизить уровень состояния хотя бы до первого. Короче, лучше до нуля не доводить.
Но не все так просто с этими дамагами и состояниями, потому как в игре выделяется три типа повреждений. Те, про которые мы до этого говорили, называются смертельными, но есть еще оглушающие и канализированные (не придумал аналога).
Канализированные повреждения обусловлены неким действующим источником (болезнь, проклятье и т.п.) и не лечатся до устранения источника.
Оглушающие причиняются всякими несмертельными атаками.
Прикол в том, что даже теряя линейку хитов от оглушающих или канализированных повреждений, персонаж не получает штраф за ранение, для этого нужно получить именно смертельных повреждений на линейку или больше. Так в чем вообще смысл этих видов повреждений?

А записывать их по правилам довольно муторно. Для отслеживания штрафов от ран нужно, чтобы смертельные повреждения всегда были наверху, кроме того, когда источник канализированных повреждений устраняется, они превращаются в оглушающие, наконец, оглушающие легко лечатся фазой отдыха. В результате авторы выдали такую системы записи хитов: получив канализированный урон, игрок зачеркивает клеточки в линейках хитов штрихом. Получив оглушающий урон (или трансформировав канализированный в оглушающий), он исправляет штрихи на крестики, а недостающие штрихи записывает за ними (если канализированный урон еще остался). Получив смертельный урон, он исправляет штрихи/крестики на звездочки, после чего перерисовывает предыдущие повреждения (штрихи и крестики) за ними.
На рисунках это выглядит так ----------------------------------------------------------------->
Уж на что я люблю сложные системы, но с этими хитам просто задолбаешься, тем более, что я не понял смысла несмертельных повреждений, если к штрафам от ран и смерти они все равно привести не могут. Ну ок, канализированный урон нельзя просто так вылечить, ну и пофиг на него, эффекта все равно от него ноль. Единственное применение, которое я нашел, это снять последнюю линейку оглушающим уроном, чтобы отправить противника в нокаут, но не убить.
Как все это лечится временем – тут есть Передышка и Фаза отдыха, по сути шорт и лонг ресты.
Передышка длится 30 минут и восстанавливает все оглушающие повреждения.
Фаза отдыха длится 6 часов без активной деятельности и восстанавливает Конституция х2 смертельного урона в добавок к эффекту Передышке.
Оба вида отдыха восстанавливают также ману, но про магию в следующий раз.

3 комментария

avatar
О, три вида повреждений и система с черточками/крестиками — привет от Мира Тьмы:) Правда, там несколько иной набор bashing\lethal\aggravated
avatar
А для реакции и атаки по возможности персонаж должен к моменту их использования не потратить тиков? То есть, мимо только что подействовавшего персонажа вполне можно сбежать, и реакция доступна только если ты специально начал ожидать?
Позы, кстати, еще в легенде пяти колец есть)
avatar
А для реакции и атаки по возможности персонаж должен к моменту их использования не потратить тиков?
Реакции выполняются в любой момент, так что выполнивший атаку по возможности просто откатывается еще на N тиков вперед.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.