Месмеризм

Месмеризм был несколько раз упомянут ещё в предыдущей версии «Alchemy&Clockwork», однако, так и не был описан. Пора исправиться.

Мистический дар (месмеризм)
Навык:
Месмеризм (Характер)
Начальные пункты силы: 10
Начальные силы: 2
Доступные силы: Великое исцеление, Дар воина, Друг зверей, Доспех, Замедление, Защита от окружающей среды, Зомби, Зоркость, Иссушение, (против месмеристов, шаманов и духов) Исцеление, Кукла, Маска, Невидимость, Ночное зрение, Оглушение, Поддержка, Полиглот, Проворство, Рассеивание, (против сил месмеристов, шаманов и духов) Смятение, Сон, Увидеть/скрыть сверхъестественное, (действует на силы месмеристов, шаманов и духов) Ужас, Усилить/ослабить параметр, Ускорение, Чтение мыслей.
Месмеризм как явление был открыт незадолго до Алхимической Войны доктором Фредериком Месмером. Исследуя мистические традиции аборигенов Намбо, он разработал научную теорию, пытавшуюся объяснить физическую природу души и сверхъестественных сил. Будучи сам родом из Шиксалена, он сумел опубликовать свои работы только в открыто провозгласившем свою независимость от Святого Престола Таламмисте — разумеется, церковь не могла бы позволить ему сделать это на подвластных ей землях. Месмер не только попытался дать научное объяснение природе сверхъестественного, но и разработал систему методик, позволяющих любому человеку развить в себе сверхъестественные способности, названные в его честь. В последующие годы последователей месмеризма становилось всё больше в Таламмисте, а после Алхимической Войны они — те, кто смог пережить войну, — хлынули на другие острова. Их становилось ещё больше не только потому, что власть Святого Престола больше не сдерживала распространение месмеризма, но и потому, что в результате вызванных алхимикатами мутаций способности к месмеризму начали проявляться у абсолютно случайных людей. По слухам, незадолго до гибели Таламмиста его алхимики создали эликсир, позволяющий открыть способности к месмеризму в любом человеке, но секрет этого эликсира, как считается, погиб вместе с его авторами. Как считается, сам Фредерик Месмер погиб во время разрушения Таламмиста, однако, некоторые люди подозревают, что он может быть жив до сих пор…
Доступные силы: на самом деле месмерист в потенциале может использовать любую из сил, соответствующих его мистическому дару и рангу. Однако, если он использует неизвестные ему силы, то есть не одну из его начальных сил или сил, полученных с помощью черты Новая сила, он получает штраф к проверке Месмеризма, равный 1+ранг силы.
Психический всплеск: если месмерист выбрасывает 1 на основном кубике при проверке сверхъестественного навыка (независимо от результата на диком кубике), он оказывается в шоке. В случае же критического провала он порождает психический всплеск, который вводит его самого и всех существ в радиусе большого шаблона вокруг него, как союзников, так и врагов (исключая только не обладающих разумом), в состояние шока. Это может повлечь за собой ранение.
Векторы: поскольку способности месмериста требуют концентрации для использования, он может одновременно поддерживать лишь ограниченное количество сил. Каждый месмерист обладает определённым количеством так называемых векторов сознания: на ранге Новичок месмерист имеет 2 вектора, на ранге Ветеран — 3 и на ранге Легенда — 4, и это количество может быть увеличено с помощью черты Вектор.
• Месмерист может одновременно иметь столько активных сил, сколько векторов у него есть. Если одновременно задействованы все векторы месмериста, он не может использовать никакие другие силы, даже действующие мгновенно, если не разорвёт один из своих векторов, прервав действие силы.
• Если сила месмериста позволяет использовать её более чем на одну цель, то одновременное воздействие на цели, находящиеся в пределах одного большого шаблона, требует использования только одного вектора. Однако, если любая из этих целей отойдёт на большее расстояние от остальных, месмерист должен либо задействовать один из своих свободных векторов, либо прервать действие силы.
• Силы Маска и Невидимость действуют иначе, чем описано в «Дневнике Авантюриста»: они действуют не на самого месмериста, а на наблюдателей, заставляя их не видеть его или видеть как-то другим. Соответственно, если месмерист пытается скрыть своё присутствие от нескольких групп наблюдателей, он должен задействовать несколько векторов, и он не может скрываться от наблюдателей, о существовании которых он не подозревает, или местоположение которых он не может чётко обозначить.

Новые черты:

Вектор
Требования:
Новичок, Мистический дар (месмеризм)
Эта черта даёт месмеристу один дополнительный вектор. Её можно взять несколько раз, но только по одному разу на каждом ранге.

Раппорт
Требования:
Новичок, Мистический дар (месмеризм)
Термином «раппорт» Фредерик Месмер называл передачу «магнетического флюида» при прикосновении месмериста к реципиенту. Коснувшись рукой другого человека, ваш персонаж может распространить действие любой силы, которую он и только он сам использует на себя, на этого человека, не задействуя дополнительных векторов и не тратя дополнительных пунктов силы. Однако, сила будет действовать на существо лишь до тех пор, пока месмерист и реципиент поддерживают физический контакт. Месмерист может использовать для этого обе руки. Другие люди могут прикоснуться к тем, кого месмерист держит за руки, чтобы месмерист распространил действие этой силы и на них, но для этого месмерист должен выполнить успешную проверку сверхъестественного навыка со штрафом -2, и каждое следующее звено в цепочке увеличивает штраф на 2.
Доктором Месмером было создано устройство, названное «бакэ», представляющее собой большой деревянный чан, наполненный водой, в которую через отверстия в крышке погружены магнитные стержни. Его использование заключается в том, что участники «сеанса групповой терапии» садятся вокруг бакэ, одной рукой касаются стержней, а другой — своего соседа. Сам же месмерист делает то же самое — и заставляет магнетический флюид циркулировать внутри бакэ, передаваясь всем участникам сеанса. Используя бакэ, он может без каких-либо штрафов воздействовать своими силами на любое число участников, ограниченное лишь размерами устройства. Бакэ бывают разных размеров — от таких, какие можно увезти на тележке, до таких, которые стоят в просторном зале в доме богатого месмериста, и которые невозможно даже протащить через двери.

Гипноз
Требования:
Закалённый, Мистический дар (месмеризм)
Ваш персонаж овладел искусством гипноза и может погружать людей в состояние гипнотического транса. Для этого он должен в течение хотя бы нескольких минут говорить с целью, прикасаясь к ней, либо гипнотизировать её любым другим способом. Наблюдатели, включая саму цель, могут выполнить проверку Общедоступного знания, чтобы понять, что делает месмерист, и в этом случае вмешаться или, в случае самой цели, убежать. Далее цель должна выполнить противопоставленную проверку Характера против сверхъестественного навыка месмериста. Если цель добровольно позволяет себя загипнотизировать, она может не делать проверку Характера.
Если цель загипнотизирована, месмерист вынимает из колоды одну карту и ещё по одной за каждый успех или подъём на проверке Месмеризма. От масти и достоинства карты зависит то, что он сможет сделать с загипнотизированной целью. Если среди вытянутых карт нет ни одной карты определённой масти, игрок может выбрать одну ненужную ему карту, сбросить её и вытянуть новую, сбрасывая новые до тех пор, пока не вытянет карту нужной ему масти. Он может делать это несколько раз, но каждый раз для получения карты другой масти.

Черви: гипнотический допрос
Двойка — четвёрка: заставить цель правдиво ответить на количество вопросов, равное достоинству карты.
Пятёрка — семёрка: заставить цель вспомнить что-то, что она помнила раньше, но забыла.
Восьмёрка — десятка: заставить цель вспомнить о себе нечто, чего она не осознаёт сама.
Валет — дама: заставить цель вспомнить то, что происходило с ней, пока она находилась под гипнозом какого-либо другого месмериста.
Король — туз: заставить цель вспомнить то, что она забыла под гипнозом.
Обратите внимание, что после пробуждения от транса цель не будет помнить ничего из того, что она вспомнила под гипнозом. Карты-цифры могут использоваться, чтобы заставить цель правдиво отвечать на количество вопросов, равное достоинству карты.

Бубны: гипнотический транс
Двойка — четвёрка: подчинить себе цель на десять минут, но при опасности или боли цель может выполнить проверку Характера, чтобы выйти из транса.
Пятёрка — семёрка: подчинить себе цель на час, цель не ощущает страха и не понимает опасности.
Восьмёрка — десятка: подчинить себе цель на сутки, цель не чувствует боли и не получает штрафов за ранения.
Валет — дама: подчинить себе цель на неделю, при этом цель не получает штрафов от усталости, пока не окажется при смерти или не выйдет из транса. Она не может спать, есть или отправлять естественные потребности самостоятельно, но может делать это по приказу.
Король — туз: подчинить себе цель на неограниченное время, при этом она способна защищать себя, самостоятельно есть и спать, разговаривать и выполнять отложенные приказы. Требуется проверка Внимания со штрафом -2 или подходящего Знания, чтобы понять, что цель в трансе.
Находясь в трансе, цель (если использованная карта не была королём или тузом) не реагирует на то, что происходит вокруг, и не способна к самозащите. Она не реагирует на друзей и знакомых, но, увидев опасность, грозящую близкому ей человеку, может выполнить проверку Характера, чтобы выйти из транса. Она не помнит ничего из того, что делала, находясь в трансе.

Пики: изменение памяти
Двойка — тройка: изменить один незначительный факт или воспоминания о событиях, произошедших в течение пяти минут.
Четвёрка — пятёрка: изменить несколько незначительных фактов или воспоминания о событиях, произошедших в течение часа.
Шестёрка — семёрка: изменить несколько фактов или воспоминания о событиях, произошедших в течение дня.
Восьмёрка — девятка: изменить один важный факт (например, на ком цель жената, не трогая остальных воспоминаний) или воспоминания о событиях, произошедших в течение недели.
Десятка — валет: изменить один глубоко важный факт (например, имя и фамилию цели — соответственно, заставив её считать себя членом другой семьи, — не трогая остальных воспоминаний) или воспоминания о событиях, произошедших в течение месяца.
Дама: изменить воспоминания о событиях, произошедших в течение года.
Король: полностью стереть память цели, вызвав амнезию.
Туз: полностью переписать память цели, создав ей новую личность.
Сознание цели будет пытаться адаптировать старые воспоминания к новым, но если знания цели придут в противоречие с её ложной памятью, она может выполнить проверку Характера (в зависимости от ситуации, возможно преимущество +2 или штраф -2) и при успехе вспомнить то, что она забыла.

Трефы: триггеры
Двойка — четвёрка: при заданном условии цель должна выполнить проверку Характера и при провале войти в транс на 1 раунд, выполнив запрограммированное действие. Действует только один раз. Если действия цели угрожают её близким или ей самой, она может выполнить проверку Характера ещё раз, чтобы выйти из транса.
Пятёрка — семёрка: при заданном условии цель должна выполнить проверку Характера и при провале войти в транс на 10 минут, начав выполнять запрограммированные действия. Может действовать повторно при одном и том же условии.
Восьмёрка — десятка: при заданном условии цель должна выполнить проверку Характера со штрафом -2 и при провале войти в транс на 1 час, начав выполнять запрограммированные действия. Действует только один раз. Если действия цели угрожают её близким, она может выполнить проверку Характера повторно и с тем же штрафом, но не тогда, когда они угрожают ей самой.
Валет — дама: при заданном условии цель должна выполнить проверку Характера со штрафом -2 и при провале войти в транс на 1 час, начав выполнять запрограммированные действия. Может действовать повторно при одном и том же условии.
Король — туз: каждый раз при определённом условии или каждый день в определённое время цель входит в транс на срок до 8 часов, становясь абсолютно другой личностью и начиная выполнять заложенную программу. Цель не может выполнить проверку Характера, чтобы сопротивляться триггеру.
Находясь в трансе, цель не осознаёт себя и не помнит потом, что она делала во время транса.
Трефы могут комбинироваться с картами других мастей, чтобы откладывать действие этих карт до срабатывания триггера.

Любая карта может быть использована вместо любой карты меньшего достоинства, но той же мести, оба джокера же могут использоваться вместо любой карты вообще.

Психокинез
Требования:
Закалённый, Мистический дар (месмеризм)
Ваш персонаж может двигать предметы силой мысли. Он получает возможность использовать одну соответствующую его рангу силу из следующего списка: Взрыв, Волна, Паучьи лапы, Полёт (направление полёта задаёт месмерист, а не цель!), Поток, Путы, Смерч, Стена, Стрела, Телекинез, Щит. Остальные он также может использовать, но с соответствующими их рангу штрафами. Атакующие силы наносят несмертельный урон, но цели должны выполнить проверку Силы или Ловкости (в зависимости от того, что выше) или упасть навзничь.

Фульменокинез
Требования:
Ветеран, Психокинез
Латинское слово fulmen означает «молния». Фульменокинез — способность создавать электрические разряды силой своей воли. Ваш персонаж овладел этой способностью и может использовать одну соответствующую его рангу силу из следующего списка: Взрыв, Оглушение, Ослепление, Поддержка, Поток, Разрушительное поле, Свет, Сокрушение, Стена, Стрела — все с аспектом Электричество. Остальные силы он тажке может использовать, но с соответствующим их рангу штрафом. Одни и те же силы, относящие к разным спискам доступных сил, не должны покупаться дважды — просто месмерист может использовать их с двумя различными аспектами.

Спиритизм
Требования:
Закалённый, Мистический дар (месмеризм), Характер d8+
Ваш персонаж открыл в себе способности видеть эфирный мир. Он может использовать одну соответствующую его рангу силу из следующего списка: Зомби, Изгнание (только против духов), Иссушение, Неосязаемость (персонаж переходит в мир духов), Призыв союзника (призывает духов), Рассеивание, Телепортация (персонаж на секунду переходит в мир духов), Увидеть/скрыть сверхъестественное. (Да, некоторые силы уже доступны месмеристам — персонаж, получив эту черту, просто может выбрать одну из них как известную ему, если не сделал этого раньше.) Остальные силы он также может использовать, но с соответствующим их рангу штрафом.

Сеанс
Требования:
Ветеран, Спиритизм, Раппорт
Персонаж, обладающий этой чертой, может провести спиритический сеанс. Для этого ему нужно не менее четырёх помощников, не менее получаса времени и ночное время либо тёмное помещение. Начиная сеанс, месмерист тратит 10 пунктов силы и выполняет проверку сверхъестественного навыка. Успех означает, что участникам сеанса удалось призвать нужного им духа, и все участники сеанса выполняют проверку Характера (если среди них есть другие месмеристы, они выполняют проверку Месмеризма). Каждый успех или подъём позволяет выбросившему их (в том числе самому инициатору сеанса, который не должен выполнять повторную проверку) задать духу один вопрос, на который он должен будет дать правдивый ответ. Однако, дух не может сообщить то, чего он не знал при жизни, или чего не узнал после смерти.

4 комментария

avatar
Забавно, кстати, было узнать, что современное значение словосочетания «Animal magnetism» отличается от первоначального… примерно как в этом комиксе:
avatar
Кстати, возможность промывания мозгов описанным образом, как мне кажется, открывает богатый выбор как персонажных опций, так и всевозможных миньонов Тёмных Псионических Властелинов…
avatar
равный 1+ранг персонажа.

Это очень странный штраф. Сделай хотя бы 1+ранг заклинания.

Алсо, не хватает описания — что есть месмеризм.

Черта «Раппорт» меня несколько смущает — видел и более удачные реализации распространения. Идея с векторами интересная, но лично у нас никто не использует больше 2 активных спеллов одновременно.
Про гипноз я тебе уже писал. Сеанс и 10 пунктов силы не стоит того. Но идея спиритизма мне нравится, я бы её в виде вызова судьбе или соц. конфликта реализовал бы.
avatar
Это очень странный штраф. Сделай хотя бы 1+ранг заклинания.
Это опечатка, разумеется. :)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.