5 читателей,
35 публикаций
В отличие от других ролевых игр в детективном жанре, правила СЫЩИКа, гарантируют, что игра никогда не прервётся из-за неудачного броска кубика. Как лучшие из детективов, вы никогда не провалите простых задач, так как вы профессионалы своего дела. Когда это необходимо, вы можете приложить дополнительные усилия, чтобы получить такую информацию, о которой любой уважающий себя искатель приключений мог бы только мечтать. При этом для игры вам понадобится только книга правил и 1 шестигранный кубик, впрочем настоящие детективы не откажутся ещё и от карандашей с бумагой.
- Создан 31 августа 2012
- Публикаций 35
- Подписчиков 5
- Рейтинг 23.10
Администраторы (1)
Wombat
Модераторы (0)
Модераторов здесь не замечено
Мне нравится водить по расследование и вдумчивый сбор улик, но иногда нужны и экшн-сцены. Предлагаю обсудить, как можно оживить механику СЫЩИКа.
Читать дальше →
К сожалению, создание персонажей в
Trail of Cthulhu является одним из контринтуитивных элементов системы, особенно для игроков, плохо знакомых с принципами работы механики, и в результате велик риск создать персонажа либо слишком специализированного, либо недостаточно компетентного (либо и то, и другое одновременно). Поэтому несколько советов из собственного опыта (которые, в принципе, можно применить и к другим играм под Gumshoe):
Investigative Abilities
- Обязательно координируйте, кто что берет, чтобы группа охватывала максимальное количество разных навыков. Единственный универсально-полезный детективный навык – Assess Honesty.
- Не вбухивайте слишком много очков в один навык, так как даже единица подразумевает высокий уровень компетентности. Четыре – разумный потолок для почти любого навыка, значения выше, скорее всего, не дадут ничего. Помните, что значение навыка – это в первую очередь то, сколько раз за игру персонаж сможет оказаться в спотлайте.
- По опыту, оптимальное распределение очков – одна тройка, две-три двойки, остальное – единицы. Это позволяет покрыть 11-12 навыков. В комбинации с occupational abilities вы можете сделать себе четверки в ключевых навыках, при этом имея достаточно широкий профиль.
General Abilities
- Тут ситуация ровно обратная – покупать много низких навыков не имеет смысла.
- При этом, старайтесь создавать персонажей занимающих разные “ниши” – всей партии не нужен высокий Stealth и Driving. При этом к универсально полезным навыкам относятся Athletics (и Fleeing), Sense Trouble и все боевые навыки.
- Не забывайте про разницу между Athletics и Fleeing – не action-oriented персонажам осмысленно брать второе.
- Разумный минимум – 5-6 очков, 8-10 подразумевает среднюю компетентность, 12-15 – уже круто.
- Важное исключение дает piggybacking, и в навыках, позволяющих использовать это правило, осмысленно иметь 2-3 очка, чтобы не повышать сложность персонажу, делающему основной бросок.
Я хочу добавить две мысли, которые, как мне кажется, очень важны при восприятии двух последних постов.
Мысль первая.
Очень важно обратить на время, когда написаны обе статьи – в двадцатые годы ХХ века, так называемую Golden Age of Detective Fiction, на которую пришелся расцвет классического детектива (они же Whodunits или British cozies), и зарождение более современных жанров, типа hard-boiled. В результате приведенные “правила” касаются в основном cozies, и перечисляют либо неуместные жанровые элементы (за преступлением стоит мафия) или навязшие в зубах приемы, которыми тогда излишне злоупотребляли (манекен, убийца-следователь, etc.) Если у вас другой жанр, у вас совершенно другой набор правил.
Мысль вторя.
Нужно обязательно учитывать, что игроки в модуле находятся в совершенно иной ситуации, по сравнению с читателем.
Во-первых, игрок всегда находится в гораздо более сложной ситуации, так как лишен значительного количество мета-улик, которыми обладает читатель. Например – “уже прочитано полкниги, следовательно, автор не рискнет вводить новых значительных героев, следовательно, убийца – один из уже известных персонажей”. В плохих детективах нередко одного этого наблюдения достаточно, чтобы вычислить преступника простым методом исключения. Даже классическое “первый подозреваемый никогда не оказывается преступником” срабатывает с меньшей частотой.
Во-вторых, из-за более высокого, по сравнению с читателем, уровня эмоциональной вовлеченности, игрок почти всегда менее пресыщен и критичен, потому что он делает действия сам, а не читает о них. Там где читатель подумает “боже мой, очередной спичечный коробок, указывающий на злачный притон, как скучно”, игрок подумает “Ага! Спичечный коробок! Скорее едем в злачный притон! Как интересно!”
В-третьих, игроки склонны пропускать “очевидные” логические связи, неверно интерпретировать улики, исходить из непроверенных (и неверных) посылок и вообще допускать ошибки, которые почти никогда не происходят в детективных романах. В таких ситуациях клишированные приемы являются просто спасением, так как позволяют направить мысль партии в верное русло.
Десять заповедей детективистики.
Сформировал английский писатель и переводчик Рональд Арбутнот Нокс под влиянием внушительной переписки с Агатой Кристи. Опубликованы в 1929 году. «Заповеди» соблюдаются подавляющем большинством авторов и поныне.
Читать дальше →
Двадцать правил для писания детективных романов.
Создал американский писатель С. С. Ван Дайн в 1928 году.
Детективный роман — это своего рода интеллектуальная игра. Больше того, это спортивное соревнование. И создаются детективные романы по строго определенным законам — пускай неписаным, но тем не менее обязательным. Каждый уважаемый. и уважающий себя сочинитель детективов неукоснительно соблюдает их. Итак, ниже сформулировано своего рода кредо детективщика, основанное отчасти на практическом опыте всех больших мастеров детективного жанра, а отчасти на подсказках голоса совести честного писателя. Вот оно.
Читать дальше →