Волшебный Лес: детский сеттинг. Часть 2.


Заклинание Создания Восьми Овсяных Печенек

Ссылка на первую часть

Продолжаю рассказ о Волшебном Лесе. Сегодня в кадре – сюжеты.

Создание сюжетов

Вообще говоря, сюжеты – это один из самых тяжелых для изобретения элементов (по крайней мере, для меня) вождения детей. Мозг никак не желает переключаться с гоблинов в шахтах и драконов в подземельях, а это все-таки не совсем то.

Типичные сюжетные каркасы я вижу такие:

1. Реализуем многоэтапный проект. Строим летающий дом, варим зелье, мастерим новую волшебную палочку. Суть в том, что для достижения цели нужно последовательно реализовать несколько задач – попросить у гнома Брома топор, найти в лесу подходящее (не волшебное!) дерево, убедить белок с этого дерева переехать и т.д. Обычно у партии должен быть квестодатель, который будет помогать и подсказывать, что нужно делать. Будет здорово, если каждый этап может быть реализован по-разному, в идеале – если партия сама придумает, как. Данный тип сюжета, по идее, развивает в детях целеустремленность, упорство и стремление доводить дело до конца. Бонус: можно сделать проект более-менее реалистичным, тогда дети параллельно с игрой будут изучать мир (узнают, например, какой цикл проходит зерно, превращаясь в хлеб).

2. Отправляемся в путешествие. Классика жанра, я бы сказал. Идем куда-нибудь с какой-нибудь целью (тащим пирожки бабушке). По дороге преодолеваем препятствия в виде пропастей, рек, гор и помогаем каким-нибудь попавшим в беду обитателям леса. В этом варианте игры большую роль, как мне видится, играют заклинания – с их помощью как раз можно все эти сложности разрешить (заморозить речку, чтобы через нее перейти, накормить печеньками голодающих белок). Хорошая идея – использовать классический сказочный ход: РС помогают кому-то, позже эти кто-то помогают РС. А еще вариант с путешествием позволит освежить окружение и показать какие-то земли за пределами Волшебного Леса.

3. Принимаем непростые решения. Педагогический вариант игры. РС сталкиваются с тем, что кто-то из окружающих делает что-то не то: безобразничает, шалит, портит что-то. В идеале – партия так или иначе вовлекается в это дело. В результате юные игроки увидят, что, во-первых, у каждого действия есть последствия; и во-вторых, что в основе большинства неправильных с виду действий лежат позитивные намерения. Отдельно интересный момент – мягкое регулирование неправильного IRL-поведения ребенка – показать ему со стороны (на примере НПС), как выглядит то, что он на днях учудил. Наверняка заставит задуматься.

Ничто не мешает, естественно, смешивать эти варианты.

В качестве «стартовой точки» у меня обычно ситуация, когда кто-то просит РС помочь в некоем деле.

Готовые сюжеты

Вот несколько сюжетов, в которые мы сыграли или собираемся играть в ближайшее время.

Больная речка. Партия приходит на берег местной речки и видит, что она плохо пахнет и странного зеленого цвета. Рыбы (после консультации по языку подводных обитателей от Эрика) рассказывают, что речку заколдовала Старая Марта и просят помощи. Партии предстоит совместно с Геннадием сделать лечебное зелье (поиск и приготовление компонентов), а также побеседовать с Мартой (она разобиделась на рыб, потому то они не ловятся на пустой крючок). Марту можно научить ловить рыбу, убедить больше не безобразить, накормить печеньками или еще что-нибудь с ней сделать, а то она снова возьмется за старое.

Сломанный робот. Партия находит в лесу руку робота – выдайте ей карточку с соответствующей картинкой. Выясняется, что это рука одного из роботов Брома, который пошел в лес за грибами и пропал. Партия ищет по лесу части робота (голова, руки, ноги и туловище), которые оказываются в разных местах и требуют разных подходов для добывания (утащили звери, утонуло в болоте, лежит под кустом, свалилось в пропасть). В итоге партии из карточек нужно собрать паззл и починить робота совместно с Бромом. В финале можно предложить собрать-таки грибов и сбацать суп, а то бедолага гном так и останется голодным.

Упавший дирижабль. Гном Бром отправился в далекое путешествие на своем дирижабле. Однако на полпути он потерпел аварию – какая-то Злая Птичка (тм) пробила баллон. Он просит помощи партии в починке дирижабля – ему нужен клей (делается из мёда волшебных пчел, с которыми придется договориться) и доски (рубим деревья). Можно добавить еще какие-нибудь элементы по желанию, игроки заодно познакомятся с устройством дирижабля. Финальная часть игры посвящена взаимодействию со Злой Птичкой, которая опять собирается продырявить баллон. Однако она поступает так не со зла, а потому, что считает дирижабль Страшным Драконом, который летит разорять ее гнездо.

Голодные зайцы. У зайца Йорка, владельца огорода начали пропадать корнеплоды. Он просит партию разузнать, кто их тырит? Следственные мероприятия (устроить засаду, поискать следы) откроют, что воришки — зайцы, которым просто голодно в лесу. Поэтому они и дальше планируют грабить чужой огород. Йорк против, планирует ставить на зайцев ловушки. Варианты решения: вечно кормить зайцев печеньками, научить их самих выращивать морковь, поселить их к Йорку с условием, что зайцы будут ему помогать работать в огороде.

Чудо техники. Тим хочет построить свой собственный АППАРАТ, гном Бром выдал ему кучу деталей. Тим проектирует на уровне «чтобы ходило», «чтобы гудело», «чтобы пирожки пекло». Надо ему подсказывать, что нужно для реализации (ноги, гудок, печка и тесто). Можно рисовать проект, и показывать, что прямо ВСЁ в один аппарат не влазит и мешает друг другу (гудок залепило тестом). Попутно Тим решит, что ему не хватает деталей или инструментов, и предложит спереть что-нибудь у гнома (далее решения и последствия). Также в ассортименте решение проблем: аппарат получился очень большой, как же крепить верхние детали; аппарат надо где-то хранить, иначе он мокнет и на нём играют всякие белки, забивая гудело орехами и так далее. В финале – катание на чумовом шагоходе.

Праздник! Бабушка Криста решила устроить большой праздник для всех жителей леса. Но она очень рассеянная! Надо вспомнить или опросить народ (в т.ч. зверей) кто что любит есть и не дать Бабе Кристе всё перепутать, сосчитать приглашенных и всем, кому надо, обеспечить тарелки-вилки (и проследить, чтобы вилки не достались тем, у кого нет рук), помочь накрыть на стол (ака «что должно быть на столе, как сделать, чтобы зайцу было удобно сидеть за столом»). В финале красочно описать, как все рады.

Гонки. Бром и Рита поспорили, что быстрее летает: дирижабль или метла. Ведьма очень хочет выиграть, и норовит подложить гному в кабину тяжелых камней, что видит партия. Далее сюжет очень ветвится, но надо показать, что любое решение несет долговременные последствия. Если ничего не сделать – дирижабль упадёт на полдороге и гнома придется лечить. Если просто сдать ведьму – ведьма обидится, и так далее.

Заключение

Пока что я иссяк. Но это еще не конец сказки, в планах – рассказ об усложненных опциональных правилах и общие рекомендации мастеру.

Всем спасибо за чтение и [возможный] фидбэк!

7 комментариев

avatar
Это великолепно и достойно всяческих похвал! :3
avatar
Как обычно, шикарно. Ну, я думаю, лучшей наградой автору будет заимствование его опыта, поэтому расскажу, на какие подвиги вдохновил меня Волшебный Лес.

Поскольку основной игрок у меня пацан 4 с половиной лет, наш Волшебный Лес — место весьма современное. В нем тоже обитают говорящие звери, но они там не просто живут, а делом занимаются. Дядюшка Медведь держит пиццерию, в которой ему помогает его племянница Лисичка Систричка (Систричка — это фамилия, не просите объяснить почему). Умелый Братец Енот открыл мастерскую, где чинят машины. На горе в маленьком домике живет Маленький Мальчик, который очень любит Черные Сырники, которые делают в Африке.

Главный герой у нас — Почтальон. У Почтальона есть Дом, Сумка, Фонарь, Красный Джип и Самолет-Вертолет. А еще у Почтальона есть Работа, которую он должен делать каждый день — тут ребенок с удовольствием начал описывать порядок выполнения своих обязанностей — каждое утро Почтальон развозит почту по адресатам. И это служит завязкой приключений.

В первом приключении Почтальон помогает найти потерявшуюся Лисичку, которая поехала за леденцами на Фабрику, где работает брат Дядюшки Медведя. Лисичка заблудилась в темном лесу, и мы учились пользоваться фонариком и вытаскивать лисичек из оврагов.

Во втором приключении Почтальон не смог развести почту, потому что кто-то (или что-то) сломал мост через реку. Мы искали Железного Дровосека, который заржавел в лесу, ездили в мастерскую к Братцу Еноту за машинным маслом для Дровосека, рубили дрова и чинили мост. Параллельно соорудили плот на всякий случай.

Сегодня будем играть в третье приключение.

У нас не очень хорошо с цифрами, поэтому пока не используется рандомизатор. Вместо этого ребенок должен подать правильную заявку для того, чтобы она сработала. Не «я чиню мост», а «я беру молоток и гвозди и забиваю их в доски». Со временем буду вводить рандомизатор, как только с цифрами исчезнут проблемы (эх, нужен кубик с буквами — с алфавитом проблем нет).

Ну и, конечно, бешеная вживаемость в роль. Мы, взрослые, так не умеем :)
avatar
Здорово! Идея с почтальоном — отличная, генератор кучи завязок.

Удачи вам и успехов в этом деле. Рад, что мой пост оказался полезным :)

А по поводу рандомизации — нетипичного кубика из каких-нибудь настолок нет? FUDGE — дайсов? Чего-нибудь в этом стиле.
avatar
Есть FATE — дайсы (FUDGE — дайсы), но серьезной потребности в рандомизаторе пока не потребовалось. А так да, можно и их, в принципе.
avatar
Шшшикарно, слов нет. Гляжу, прижилась Старая Марта в Лесу? =)
avatar
*смущенно* благодарю, благодарю…

Хммм… А я откуда-то уволок Старую Марту? У меня есть ощущение смутного узнавания имени, но я не могу вспомнить, почему.
avatar
Нет-нет, ты просто говорил в прошлой части, что её ещё не вводил, но думаешь. =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.