Заблуждения о Fate и поток аспектов

Оригинальная запись — здесь.

По моим наблюдениям, в обсуждениях сообщества Fate снова и снова появляется пара моментов, часто возникающих, когда с системой сталкиваются новички.

Народ, постарайтесь понять про Fate вот что…

Утверждающие, что Fate может всё, неправы. Динамика отношений между участниками игры и экономика информации Fate подходят для одних стилей игры лучше, чем для других. Так же, как мультитул, способный резать, закручивать шурупы и точить, можно использовать, чтобы забить гвоздь, но куда проще и удобнее просто взять молоток.

И знаете, когда Леонард Бальзера и я взялись за переработку Fate Core, мы отнеслись к этому как к достоинству системы. Мы осознавали, что выживание в ужасах (в которых персонажи не особо могущественны), опасные и жестокие бои (для которых куда удобней система, не забившая болт на снаряжение) и напряжённые детективы (в которых всей игровой информацией распоряжается исключительно ведущий), не являются сильными сторонами Fate. Да, Fate можно использовать для любой из игр, упомянутых выше, но при этом заложенные в систему представления непременно исказят их.[1]

Кроме того, мне, как человеку, занимающемуся разработкой игр профессионально, в словах «эта система может всё/что угодно» слышится «не знаю, для чего предназначается эта система, у неё нет ярких сильных сторон». Небольшой совет разрабатывающим собственные игры: ставьте перед собой более достойные цели.

Столь же неправы и любители сказать «Просто сделай это аспектом». Каждый раз, услышав эту фразу, я кривлюсь. Немного истории: в Spirit of the Century было пять фаз истории персонажа, для каждой из которых надо было придумать пару аспектов. Десяти аспектов на персонажа оказалось слишком много: отчасти оттого, что ведущим казалось необходимым (хотя это и излишне) помнить каждый из аспектов игроков; отчасти оттого, что заканчивающееся вдохновение приводило к тому, что часть этих аспектов оказывалась отстоем или просто забывалась в ходе игры. В Dresden Files RPG, добавив аспекты концепции персонажа и его слабости, мы снизили число аспектов на фазу до одного. Но даже семи аспектов персонажа оказалось слишком много, поэтому при работе над Fate Core пришлось избавиться от двух фаз истории, снизив количество аспектов персонажа до пяти.

Это наконец-то позволило блеснуть аспектам ситуаций (и, в меньшей степени, аспектам игры). Так что, прочитав очередное «Хочешь сделать X? Просто запиши его аспектом», сложно отнестись к этому иначе, чем к наивному спаму аспектами. Особенно это касается ситуаций, когда аспектами рекомендуют отражать снаряжение.

Аспекта заслуживает не каждая подробность образа персонажа. Их часть отражается возможностями в повествовании: невозможно сделать выстрел, если у тебя нет пистолета. Для этого аспекта не нужно. Часть подробностей, вроде оружия с двумя клинками из недавней записи в Google+, может являться крутой деталью стиля персонажа. Лишь в том случае, когда подробность оказывается ключевой для концепции персонажа, она заслуживает аспекта персонажа, приёма или записи на листе персонажа — но требует аспекта она совершенно необязательно.

Собственного аспекта ситуации заслуживает лишь предмет, выделяющийся среди своих аналогов, который можно израсходовать или утерять: например, «легендарный парный меч Халеиша» или «Проклятый двойной топор». В противном случае излишние аспекты просто снижают свою информационную важность для хода игры по Fate.

Точно также, когда вы думаете «О, что-то связанное с персонажем? Аспект!», не торопитесь и проверьте, не отражается ли эта подробность концепцией или другим уже записанным аспектом персонажа, связанным с особым талантом персонажа приёмом или дополнением (которые делают героя отличающимся или более умелым всегда, а не лишь в напряжённый момент). Может быть, она лишь антураж, помогающий описать, как интересно или классно действует персонаж. Используйте дополнительный аспект персонажа для её описания лишь в крайнем случае, и постарайтесь избежать этого даже тогда. Отстутствие кучи аспектов сделает ваши игры по Fate лучше.

Считайте каждый аспект, постоянный или нет, имеющим высокую цену. Владение двухклинковым мечом — столь же полезный аспект, что и «Двурукий»: если наличие рук не уникально в вашем игровом мире, не стоит уделять ему ценную ячейку в экономике действий и игровой информации.

— Райан

P.S. Знаю, что битва проиграна, но когда название Fate пишут заглавными буквами, словно аббревиатуру, выглядит это уродливо. Мы так больше не делаем. Кроме того, если Fate пишется так в стороннем издании, я считаю, что его автор либо несерьёзен, либо пытается паразитировать на сообществе Fate, не принадлежа к нему.

[1] Одной из проблем при работе над ранней версией Achtung! Cthulhu для Fate было то, как примирить приключенческую природу дозволенного игрокам с кошмарами мифологии Ктулху. Если бы A!C изначально не являлась приключенческой игрой, это противоречие стало бы практически неразрешимо.

4 комментария

avatar
Отдельное спасибо за
P.S. Знаю, что битва проиграна, но когда название Fate пишут заглавными буквами, словно аббревиатуру, выглядит это уродливо.
avatar
+много Раяну Маклину.
avatar
Спасибо за перевод и ссылку на блог!
avatar
Roger!
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.