Mage: the Awakening. Таинства, их области и примеры заклинаний. Часть 2.


Разум (Mind)

Разум — это Скрытое Таинство Пандемониума и Правящее Таинство пути Мастигос. Маги, постигающие Таинство Разума, возвышаются над человеческим сознанием. Истинное “Я” более таинственно и загадочно. Магам Разума открываются внутренние миры эмоций, мыслей и мечт, части коллективного разума и универсальной души человечества, которая сама является лишь частью души самой Вселенной. Эти миры населены гоэтическими манифестациями эмоций, мыслей и концепций, и маги Разума заставляют их слушать и повиноваться. Сами концепции коммуникации и языка являются лишь игрушками для их заклинаний. Маги Разума ищут и находят трансцендентность, возвышенные состояния “Я” и таинственные уроки глубоко в душе Вселенной. Зная другого как себя, маги Разума отбрасывают страх Другого, который воплощает Единство, Экзарх Разума, и оставляют позади лживые идеологии, подчиняющие Индивида Толпе.

Таинство Разума позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Мысли, память и эмоции. Внутренний мир людей открыт для магов Разума. Они видят мысли, слышат эмоции, чувствуют память. Маги Разума всегда имеют соблазн взять разум других в свои руки и придать ему желаемую форму.
  • Восприятие, иллюзии и галлюцинации. Даже если воспринимать разум как черную коробку, маги Разума все еще контролируют данные, которые в нее поступают. Для них не составляет труда заставить человека увидеть то, что они хотят — врага или друга, знакомую или любовницу.
  • Коммуникация и языки. Маги Разума также контролируют универсальные понятия коммуникации и языков. Если они хотят, то любой человек их поймет; если они пожелают, то никто не сможет их разгадать.
  • Ментальная проекция, Гоэтии и Астрал. Универсальная душа Вселенной открыта для магов Разума. Глубоко внутри Астрала они могут найти ответы на любые вопросы, которые преодолело человечество. В глубинах человеческого бессознательного можно найти все, чего желала человеческая душа, но путь дальше, в Небесное, закрыт.

Примеры заклинаний Разума:


Сканирование Разума (Разум •)
Практика: Раскрытие
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Возможные умения для Формулы: Эмпатия, Расследование, Оккультизм

Быстро просматривая самые поверхностные мысли цели, Маг способен определить его умственное и эмоциональное состояние. За каждый уровня Мощи маг может задать Рассказчику один вопрос, чтобы получить информацию о психическом или эмоциональном состоянии субъекта. Эта информация приходит в виде проблесков озарения из мыслей испытуемого, поэтому Рассказчик должен обязательно представлять свои ответы как таковые.
Примеры вопросов:
  • Какое настроение у цели сейчас? Проблески стояния в пробке или ожидания в длинной очереди возле магазина. Мысль о безмятежном закате на пляже.
  • Насколько умна цель? Простые вспышки, вроде бы несвязанных изображений. Изображение сложной математической теории или цитата из известной литературы.
  • Является ли цель чем-то сверхъестественным? Мысли о выпивании жизненной силы у других. Проплывающие мимо базовые формы Имаго. Мысли, которые колеблются между животными и человеческими.
  • Чего больше всего желает цель? Изображения денег, лица человека или яркой машины.
  • Каким психозом страдает цель? Мысли, которые, кажется, происходят из многих источников. Парализующий страх, связанный с определенной мыслью.

+1 Охват: Маг может читать поверхностные мысли цели, читая фрагменты идей и улавливая слова и фразы, прежде чем цель их произнесет. Маг не может сканировать цель глубже текущих мыслей, но посредством разговора она может направить мысли цели на конкретные темы.

Психическое Доминирование (Разум ••)
Практика: Правление
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Решительность
Возможные умения для Формулы: Выражение, Запугивание, Обман

Маг использует ограниченные телепатические проекции. Он может посылать цели простые командымыслями и эмоциями через мысленную связь, но не полные предложения или сложные идеи. Идеи формируют побуждения и желания внутри цели, которые вынуждают ее действовать даже против своей воли, пока заклинание остается активным. Команды должны быть простыми и состоящими из одного слова: спать, есть, сидеть, защищаться. Намерение и цель команды отправляется цели вместе с мыслями и эмоциями. Цель знает, что идеи исходят не от нее самой, хотя она не обязательно знает, откуда они. Эти коммуникации можно использовать для проецирования эмоций с помощью «Эмоционального побуждения» (стр. 160 корника)

+1 Охват: Маг может взять под контроль свою цель, заставляя ее действовать против ее воли. Маг может заставить цель выполнить одну задачу. Задача может быть настолько сложной или простой, насколько желает маг, давая цели подробные мысленные инструкции о том, как приступить к выполнению задачи. Маг не может заставить цель действовать таким образом, чтобы подвергнуть цель серьезной опасности, или совершить суицидальные действия.
+2 Охват, единица Маны: Опция работает как +1 Охват выше, но Маг может без ограничений заставить своего подчиненного совершить любое действие. Например, Маг может заставить свою жертву выстрелить себе в голову, или броситься в горящее здание.

Безграничное Мастерство (Разум •••)
Практика: Совершенствование
Главный фактор: Длительность
Цена: 1 Мана
Возможные умения для Формулы: Выражение, Медицина, Оккультизм

Способности и врожденный талант — это игрушки для Мага разума. С Помощью этого заклинания Маг дает своему субъекту (Мощь) возможностей использовать переброс в навыке, в котором он обладает хотя бы одной точкой.

+1 Охват: использование может быть разделено между двумя или более навыками, с дополнительным пунктом Охвата за каждый последующий добавленный навык.

Изменение Психики (Разум ••••)
Практика: Узорование или Разъятие
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Самообладание
Возможные умения для Формулы: Запугивание, Медицина, Убеждение

Маг переписывает личность цели, изменяя саму суть того, кем она является. Маг может изменить один из следующих аспектов цели за каждый уровень Мощи заклинания: Добродетель, Порок, Кратковременное Стремление, Долгосрочное Стремление, Одержимость, нефизическое постоянное Состояние или может переместить одну точку между двумя социальными навыками, или между двумя ментальным навыками.

+1 Охват: Маг также может перемещать число точек, равное Мощи заклинания, между двумя социальными характеристиками или двумя ментальными характеристиками цели.

Стереть Память (Разум •••••)
Практика: Уничтожение
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Решимость
Возможные умения для Формулы: Академика, Запугивание, Оккультизм

Маг удаляет часть воспоминаний субъекта. Жертва страдает от Состояния “Амнезия” в течение Длительности заклинания и не может вспомнить один месяц времени за каждый уровень Мощи. Маг может указать, какая часть жизни цели будет забыта.

+1 Охват: Маг может выбирать стертые воспоминания, а не стирать один непрерывный отрезок.
+2 Охват: Эффект постоянен, не требует поддержания и не может быть развеян.


Основы (Prime)

Основы — это Скрытое Таинство Эфира и Правящее Таинство пути Обримос. Маги, постигающие Таинство Основ, постигают тайны самой магии. Основы — это метаязык самой реальности, правила, которые определяют использование и смысл Небесных символов. Маги Основ манипулируют самой магией: усиливают и развеивают другие заклинания, контролируют течение Маны, создают и разрушают Резонансы и манипулируют Нимбусами магов. Таинство Основ гармонизирует мага с Небесными Истинами, позволяя ему видеть сквозь иллюзии и ложь. Гордые своими достижениями, маги Основ часто провозглашают свое Таинство величайшим из всех, но это чрезмерное упрощение. Основы описывают правила магии как языка, но не наполняют его словами и понятиями, как это делают другие Таинства. Видя Небесные Истины своими глазами, маги Основ отвергают слепую веру и подчинение, навязываемые Отцом, Экзархом Основ, и их правосудие не слепо.

Таинство Основ позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Магия, Янтры и Небесные Миры. Зная универсальный язык магии, маги Основ могут контролировать ее. Видя свои собственные и чужие Имаго, маги могут стирать их и защищаться от них. Они могут усиливать собственные и чужие Янтры, усиливая значение и делая Имаго более чистым. Маги Основ могут манипулировать чужими заклинаниями, но это часто требует знания других Таинств.
  • Мана, ее Источники и Тасс. Мана — это Небесная энергия, протекающая в мир Сверху или заточенная Бездной при разделении миров. Маги Основ способны контролировать ее и ее Источники, при желании придавая ей материальную форму Тасса. Они также способны придать ей форму идеальных символов Эфира, призывая платонические предметы или создавая эйдолоны.
  • Магические предметы и Артефакты. Маги Основ не способны создавать Артефакты, но могут использовать их как вдохновение и чертеж для создания и манипуляции другими магическими предметами. По умолчанию, им подвластны лишь зачарованные Пробужденной магией предметы или Наделенные предметы, но со знанием других Таинств они распространяют свою компетенцию на другие магические предметы.
  • Нимбусы и Резонансы. Маги Основ контролируют ауры, влияющие на тонкие части этого мира. Они могут переопределять их, прятать от мира или наоборот — сделать тонкое грубым, сделав настроение командой, а тему — законом.
  • Истина и смысл. Маги Основ видят Истину сквозь ложь и иллюзии. Фальшь и обман очевидны для них. Квинтэссенция бытия, универсальный Смысл открыты для них, и они повелевают ими.

Примеры заклинаний Основ:
Пронзить Ложь (Основы •)
Практика: Раскрытие
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Расследование, Обман, Оккультизм

Основы — это Таинство чистой Истины, и перед ним не может устоять никакая ложь. Посредством этого заклинания цель видит сквозь иллюзии, фантазмы и ложь. Заклинание автоматически видит мирские ложь и обман; магическая иллюзия или обман автоматически вызывают Столкновение Воль.

Это заклинание раскрывает только «активную» неправду: цель увидит, что кто-то с крашеными волосами на самом деле не блондинка, или узнает ложь, когда услышит ее, но не узнает, что руководитель Уолл-стрит годами лжет в налоговой декларации, просто глядя на него. Однако если цель взглянет на его налоговую декларацию, то увидит, что это ложь.

+1 Охват: В дополнение к восприятию лжи, цель получает некоторое символическое ощущение истины положения вещей, скрытое за Небесным символизмом и метафорами.

Пламя Внутри (Основы ••)
Практика: Правление
Главный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Возможные умения для Формулы: Академика, Оккультизм, Выражение

В сердце сердец Мага сокрыта высшая Истина. Он пробудился к ней, и она резонирует и мягко поет сквозь всю его сущность. Изучающие Основы Маги учатся иногда доводить эту песню до короткого крещендо.

Когда Маг выдвигает на передний план истину своей Воли, она воодушевляется и уравновешивается, наполняясь энергией и решительностью, поскольку это заклинание дает ей благословение.
Это благословение можно использовать двумя способами:
● Дать 9-снова качество на количество бросков заклинания, равное Мощи заклинания на его Длительность. При использовании при броске на шанс субъект не получает качество 9-снова, но кубик шанса рассматривается как одиночный кубик, а не как шанс. При +1 Охвате это качество снова становится 8-снова;
● Дайте Магу Состояние Непоколебимого Волетворца или Просвещённого Волетворца.

Состояние: Непоколебимый Волетворец
Ваш персонаж непоколебим, неукоснительно веря в собственную магию. Если вы провалили не-шансовый бросок кубиков на сотворение заклинания, вы можете разрешить это Состояние, чтобы вместо этого рассматривать это действие, как если бы вы выбросили один успех. Если бросок является случайным кубиком, вы можете разрешить это Состояние и вместо этого бросить один обычный кубик.
Разрешение: уверенность вашего персонажа поддерживает его, и худшее можно избежать; Состояние разрешается, как описано выше.
Такт: недоступен

Состояние: Просвещённый Волетворец
Ваш персонаж глубоко вдохновлен и трепещет от собственного владения магией. Когда ваш персонаж совершает колдовское действие, вы можете разрешить это Состояние. Для исключительного успеха в этом броске требуется только три успеха вместо пяти, и вы получаете одно очко Силы Воли.
Решение: вы отталкиваетесь от света внутри, чтобы поднять себя к еще большим магическим высотам, разрешая Состояние как описано выше.
Такт: недоступен

Восстанавливающее Узор Прикосновение (Основы •••)
Практика: Совершенствование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Выражение, Ремесло, Оккультизм

В Бездне все вещи существуют, по крайней мере, потенциально, но не имеют никакого действительного значения; поскольку им недостает субстрата духовной Реальности, causa causans, делающего вещи существующими. Это явления без Закона. Таким образом, они — безумные иллюзии. Эти внешности, лишенные реальности, и, логически, они не могут ничего повредить, ничего замарать и ничего испортить; даже когда они появляются, сила Истины может рассеять иллюзию ущерба целенаправленным усилием воли.

Отражая свет Истины между зеркалами символов, Маг лечит любые повреждения структур Падшего Мира, вызванные полностью связанной с Бездной интерференцией, в количестве одного пункта Структуры или двух пунктов тупого урона за каждый уровень Мощи.

+1 Охват: В дополнение, заклинание может исцелить один пункт летального урона за пункт Мощи.
+1 или 2 Охвата: В дополнение, заклинание может подавить одно Состояние, вызванное непосредственно Бездной, за каждую назначенную ему Мощь, или, с 2 Охватами, разрешить его полностью, не давая Тактов.
+2 Охват: Заклинание может исцелять повреждения, вызванные частичным вмешательством Бездны (например, оскверненное антиномное заклинание Сцелестуса или когти человека, захваченного Гульмотом). Маскировка под Падший шлак не приносит пользы врагам Истины.

Священный Уроборос / Автоканнибализм (Основы ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Медицина, Оккультизм, Воровство

Маг отрывает куски своей магической ауры, кормя ими голодную пасть пылающей печи Гнозиса внутри.

Маг немедленно получает количество пунктов Маны, равное количеству пунктов, использованных для постройки его Нимба; он также теряет возможность использовать свой Немедленный Нимб на количество месяцев, равное одиннадцати за вычетом его Гнозиса, если только он не внесёт количество пунктом Маны, равное удвоенному количеству полученного этим заклинанием, в свой Узор посредством Восстановления Узора. Его Определяющий Нимб все еще остается на вещах, но он приобретает бледный, раненый и кровоточащий вид.

Создать Смысл (Основы •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Длительность
Противостояние: Самообладание
Возможные умения для Формулы: Эмпатия, Выступление, Медицина

Маг возлагает на цель священную миссию. На время действия заклинания цель получает одну из Одержимостей Мага как свою собственную. Если субъект — Маг, у которого уже есть максимальное количество Одержимостей, разрешенное его Гнозисом, это заклинание запускает Столкновение Воль. Если заклинатель успешен, он заменяет последнюю приобретенную Одержимость цели своей собственной.

Даже Спящие, у которых обычно есть только Стремления, приобретают Одержимость. Хотя они, как правило, не могут тратить Опыт Таинств, они все равно накапливают его и могут тратить этот Опыт, если когда-нибудь Пробудятся. Некоторые маги полагают, что Спящие, испытавшие Тайны, имеют больший шанс Пробудятся — однако эмпирические данные свидетельствуют о том, что психическое заболевание более вероятно.

+1 Охват: Маг может создать совершенно новую Одержимость, а не копировать свою собственную.

Пространство (Space)

Пространство — это Явное Таинство Пандемониума и Правящее Таинство пути Мастигос. Маги, постигающие Таинство Пространства, развеивают иллюзии дистанции и отделения. Истинная природа Пространства — это сеть железных нитей симпатии, связывающих предметы, людей и места. Маги Пространства видят эту всеобщую сеть соединений, и способны переплетать ее по своему желанию. Само Пространство становится для них игрушкой, которой они придают новые формы по своему усмотрению и пробивают порталами. Мы все соединены, и являемся частями единого целого. Зная это, маги Пространства отвергают страх того, что кто-то следит за тобой и знает твои действия, который символизирует Глаз, Экзарх Пространства.

Таинство Пространства позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Пространство, дистанция и отделение. Маги Пространства видят пространство в терминах связей, целостности и разделения. Своей магией они соединяют места и разделяют их, увеличивая, сокращая или уничтожая дистанцию вовсе.
  • Симпатические связи. Каждый человек связан с другими людьми, предметами и местами — связан эмоционально, связан физически и связан мистически. Все эти связи видны магам Пространства, и они вольны уничтожать их, создавать новые и манипулировать существующими, вызывая привязанности согласно своему видению мира.
  • Дальновидение и защита от него. Посколько пространство — это иллюзия, маги Пространства способны использовать симпатические связи для того, чтобы получать информацию или творить магию. Они же создают защиту от подобного вмешательства, делая подобную магию сложнее или вовсе уничтожая симпатические связи и делая ее невозможной.

Примеры заклинаний Пространства:
Внешний и Внутренний Глаз (Пространство •)
Практика: Раскрытие
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Огнестрельное оружие, Расследование, Оккультизм

Если все места являются одним местом, должно следовать, что все направления также являются одним направлением. Пока это заклинание активно, цель может видеть и слышать во всех направлениях и со всех точек в пределах своего сенсорного диапазона одновременно. Цель может видеть, что происходит позади нее, по ту сторону двери или под ее ногами. Цель не может воспринимать вещи дальше, чем позволяет ее обычное восприятие, и не может видеть сквозь темноту. По сути, все, что происходит вокруг нее, расположено на плоской равнине, лишенной препятствий. Это позволяет ей накладывать заклинания на сенсорном расстоянии на цели, которые она иначе не могла бы воспринимать.

Цель также практически невозможно заманить в засаду или застать врасплох — без исключительного камуфляжа или сильного отвлечения внимания, все такие попытки сводятся к chance die. Наконец, цель может уменьшить любые штрафы из-за дальности, укрытия или маскировки (но не темноты или плохой видимости) на Мощь заклинания.

+2 Охват: Маг может использовать заклинание, чтобы видеть сквозь существующий портал или искажение Пространства; эффекты заклинания Дальнозрения или магический портал, созданный с помощью Ко-Локации попадают под этот Охват. С дополнительными Таинствами, зависящими от природы портала, цель может смотреть сквозь другие виды порталов на усмотрение Рассказчика.

Оберег (Пространство ••)
Практика: Защита
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Атлетика, Обман, Оружие

Пространство изменчиво, если Маг не пожелает иначе. Наложенное на область или отдельные цели, это заклинание фиксирует их, предотвращая манипулирование Пространством внутри. Магия, которая использует симпатию защищенных целей или пытается деформировать защищенные области, провоцирует Столкновение Воль. Маг знает, когда один из его Оберегов подвергается атаке.

+1 Охват: Маг может указать Ключ, который позволяет использовать Космическую магию на Защищенном предмете.
+2 Охват: Маг может наложить Оберег на портал (с. 243 корника) или его Ключ, не давая порталу открыться, пока Оберег остается в силе. Сверхъестественные силы, открывающие портал, вызывают Столкновение Воль.

Запрет (Пространство •••)
Практика: Плетение
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Запугивание, Наука, Скрытность

В поисках самопознания иногда полезно отрезать себя от внешнего мира, чтобы понять, что мир находится внутри. С помощью этого заклинания Маг переворачивает область пространства, так что ничто изнутри пространства не может выйти и ничто за его пределами не может попасть внутрь. Попытайтесь войти, и вы окажетесь на дальней стороне на расстоянии шага. Попытайтесь выйти, и вы снова войдете обратно. Магия, которая манипулирует Пространством, например способность телепортироваться или способность переходить из одного мира в другой, вызывает Столкновение Воль, позволяя войти или выйти.

Даже свет и воздух не могут пройти насквозь: снаружи пространство кажется «линзой» по мере приближения наблюдателя к нему, когда свет прыгает прямо через зачарованную зону. Изнутри это остров света в бескрайнем море тьмы.

Добавить любое Таинство ••: Либо исключите одно или несколько явлений, находящихся в области Таинства, из заклинания (например Материю или Силы, чтобы пропустить воздух или свет сквозь Запрет), либо создайте Запрет, который запрещает только явления, находящиеся в области Таинства.

Поскольку мы знаем, что вы об этом думаете… Средний взрослый человек в состоянии покоя потребляет около одного кубического фута пригодного для дыхания воздуха каждые четыре минуты. Наслаждайтесь.



Телепортация (Пространство ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Воровство, Убеждение, Наука

Посредством этого заклинания Маг трансформирует текущее местоположение своей цели, эффективно перемещая ее из точки в точку, не пересекая промежуточное пространство. Маг может, например, призвать к себе цель из любой точки мира, изгнать кого-нибудь на окраину Сибири или телепортироваться самому. По умолчанию текущее местоположение и пункт назначения цели должны находиться в пределах сенсорного диапазона, но маг может применить Достижение Симпатического Расстояния вместе с этим заклинанием для одной из точек.

+1 Охват: Маг может «поменять местами» две цели с разницей в Размере не более чем в один пункт.
+2 Охват: Маг теперь может накладывать заклинание с двумя разными Симпатическими Расстояниями, телепортируя субъектов без присутствия на любом конце пути. Для Сопротивления используется худшая симпатическая связь.
Добавить Смерть ••, Дух •• и т. д.: Добавляя •• в Таинстве, чья область включает другую сферу бытия (например Подземный мир или Тень), маг может перемещать вещи из этой сферы в физический мир или наоборот.

Карманное Измерение (Пространство •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Выступление, Выживание

Маг создает пространство за пределами пространства, идеально подходящее для использования в качестве святилища — или тюрьмы. Без добавления других Таинств это пространство лишено каких-либо идентифицируемых функций, размеров или границ. Внутри него нет Времени, поэтому все, что находится внутри него, находится в стазисе, не стареет (но также не лечится, никогда не растет и не улучшается). В нем нет Смерти или Духа, поэтому в нем не существует Сумерек. По сути, это пространство, единственное определение которого — это пространство. Кто-то внутри может вечно идти в любом направлении, но когда он поворачивается назад, он обнаруживает, что продвинулся только в рамках Масштаба заклинания.

Карманное измерение отделено от физической реальности; если маг не решит привязать его к какой-то точке мира, единственный способ добраться до него — это телепортироваться туда. Заклинания, произнесенные внутри карманного измерения, не вызывают Парадокса, если только они не наложены симпатически на кого-то за пределами карманного измерения. Маг считается материальной симпатической Янтрой для своего карманного измерения.

Если карманное измерение когда-либо будет уничтожено или если его Длительность истечет, все внутри снова появится в мире в том месте, откуда оно или они вошли в измерение.

+1 Охват: Маг может создать портал в карманное измерении в материальном мире, позволяя любому входить и выходить из него. За дополнительный Охват Маг может указать Ключ для портала.
Добавить Время ••: Время течет нормально внутри карманного измерения, соответствуя потоку Времени в материальном мире. Мудрые маги дополняют этот эффект заклинаниями Материи, чтобы обеспечить непрерывную подачу воздуха.
Добавить Смерть ••, Разум •• или Дух ••: Карманное измерение включает в себя Сумерки для сущностей в области добавленного Таинства.


Дух (Spirit)

Дух — это Скрытое Таинство Первобытной Чащи и Правящее Таинство пути Тирсус. Маги, постигающие Таинство Духа, узнают, что даже неживая материя обладает подобием жизни. Люди, предметы, эмоции, концепции, события — все это порождает Резонанс, создает Эссенцию и дает начало экологии духов в Тени. Плоть и Тень разделены Перчаткой, но все еще являются единым целым, взаимно влияя друг на друга и существуя в динамическом, вечно подвижном балансе. Все действия имеют свои последствия, даже если эти последствия не очевидны. Познав эту Истину, маги Духа видят сквозь ложь Немезиды, Экзарха Духа, который скрывает от людей последствия их действий, создающих монстров в Тени, и символизирует влияние невидимых сил.

Таинство Духа позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Эссенция, эфемера Духа и духи. Тень обладает огромным разнообразием эфемерных существ внутри нее. Маги Духа могут воспользоваться их знаниями, способностями и умениями — договорившись с ними и или подчинив их своей воле.
  • Тень, Резонансы и Перчатка. Маги Духа также могут и влиять на Тень напрямую. Они могут пробить барьер Перчатки, создав ворота в Тень — или могут усиливать этот барьер, отдаляя Плоть дальше от Тени. Маги Духа также могут влиять на Резонансы, влияя на характер Эссенции в Тени и то, какие именно духи возникают в местной экологии.

Примеры заклинаний Духа:
Узнать Духа (Дух •)
Практика: Познание
Главный фактор: Мощь
Противостояние: Ранг
Возможные умения для Формулы: Академика, Драка, Социализация

Чтобы повелевать духами, сначала нужно понять их. Это заклинание позволяет Магу узнать количество следующих фактов о духе, равное Мощи заклинания:
  • Как зовут духа?
  • Каков его Ранг?
  • Какими Проявлениями он обладает?
  • Какими Нуминами он обладает?
  • Каковы его Влияния, и насколько они сильны?
  • Каковы его Запрет или Погибель?

Нехватка Эссенции (Дух ••)
Практика: Скрытие
Главный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Возможные умения для Формулы: Оккультизм, Запугивание, Выживание

Во время действия заклинания пораженный дух не может воспринимать (и, следовательно, добровольно потреблять) источники Эссенции, внешние по отношению к нему и способные его питать.

Усилить Духа (Дух •••)
Практика: Совершенствование
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Медицина, Оккультизм, Выступление

Мышь, которая вырывает шип из лапы, часто уважают больше, чем рычащего льва. Каждый уровень Мощи этого заклинания исцеляет духа на два пункта тупого урона.

+1 Охват: вместо исцеления урона маг может потратить уровень Мощи, чтобы увеличить одну из характеристик духа на +1 на Длительность заклинания. Максимум характеристик, определенный Рангом духа, по-прежнему применяется.
+2 Охват, единица Маны: Маг может повысить Ранг духа на 1, увеличив его максимальные уровни характеристик и запас Эссенции, а также наградив его одной новой Нуминой.

Создать Фетиш (Дух ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Длительность
Противостояние: Ранг
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Оккультизм, Убеждение

Побежденный противник может быть полезным инструментом. Это заклинание позволяет магу связать спящего духа и превратить его фетиш — разновидность волшебного предмета. Фетиши работают как Наделенные предметы, за исключением того, что фетиш питается от Эссенции и вместо того, чтобы содержать в себе Небесное заклинание, он содержит одно из Влияний связанного духа и, возможно, некоторые из его Нумин.

Создание фетиша требует, чтобы заклинание имело один уровень Мощи за каждую точку Влияния, которой будет обладать фетиш, плюс один уровень Мощи за каждую Нумину. Фетиш не обязательно должен содержать в себе все способности духа. Активация сил внутри фетиша происходит мгновенно и использует дайспул духа.

У фетиша есть запас Эссенции дремлющего духа, и он может перезаряжать Эссенцию в месте с подходящим Резонансом, как спящий дух. Фетиш также может получать Эссенцию от другого духа или с помощью заклинания Направить Эссенцию (см. стр. 180 корника) или подобной магии. Пользователь фетиша может использовать Эссенцию из запаса фетиша, чтобы задействовать его способности. Если связанный дух когда-либо получает Эссенцию, равную его Корпусу, заклинание немедленно заканчивается.

Маг также может создать гораздо более простой фетиш, который не содержит в себе духа, но может содержать Эссенцию. Такой фетиш содержит 10 пунктов Эссенции плюс количество Эссенции, равное Мощи заклинания.
Активация Запрета или Погибели связанного духа немедленно уничтожает фетиш.

Особняк Духов (Дух •••••)
Практика: Создание
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Ремесло, Выступление, Выживание

Мастер живет среди своих собратьев в Тени, в дворце из своей воли. Это заклинание создает в Тени внепространственное место, одно из легендарных «Мест, Которых Нет», которое не сопоставляется ни с одним местом в физическом мире. Особняк духов может принимать любую форму, какую пожелает маг, но его внешний вид сильно зависит от Пути и Нимба Мага. В течение Длительности заклинания, маг получает мерит “Безопасное Место” с уровнем, равным Мощи заклинания.

+1 Охват: Маг может создать портал между своим особняком и материальным миром, позволяя любому войти в Тень, прямо в свой особняк. При желании Маги может создать Ключ к этой двери. Заклинание получает Противостояние, равное силе местной Перчатки.

Время (Time)

Время — это Явное Таинство Аркадии и Правящее Таинство пути Акантус. Маги, постигающие Таинство Времени, освобождают себя от его власти. История и Будущее — это такие же Узоры, как и любые другие, бесконечно перетекающие друг в друга в вечно движущемся Сейчас — и всегда доступные, открытые для перемен. Маги Времени могут увидеть будущее и прошлое, но Таинство не ограничивается этим. Они могут изменить вчера, продиктовать завтра и отсрочить сейчас. Маги Времени познают Перемены и точное значение фразы “ничто не вечно под луной”. Они знают, что даже малые действия меняют Вселенную, и не слушают Ложь Пророка, Экзарха Времени, шепчущего Спящим, что лишь великие и избранные люди способны изменить мир и его историю.

Таинство Времени позволяет применять Практики на следующие феномены:
  • Прошлое и путешествия во времени. Для магов Времени прошлое всегда рядом — достаточно посмотреть. Они даже могут создать заклинания, позволяющие им анализировать информацию о прошлом, смотря на другие Небесные символы сквозь Время. Хотя они не могут напрямую отправлять заклинания в прошлое, они могут отправить в прошлое свой Узор, разрушив устоявшуюся историю и создав новую своими действиями.
  • Настоящее и течение времени. Сейчас вечно движется, подобно ткацкому станку, который превращает пряжу неопределенного будущего в ткань устоявшегося прошлого. Но маги Времени держат в руках этот станок. По их повелению, он может прясть медленнее или быстрее, или плести неравномерно. Маги Времени могут дать больше времени себе и отнять его у остальных.
  • Будущее и его предсказание. Будущее не определено. Маги Времени знают это точно. Однако они могут его определить. Маги времени плетут предсказания и пророчества, взвешивают временные линии и отбрасывают те, которые считают несоответствующие своему видению.

Примеры заклинаний Времени:
Предсказание (Время •)
Практика: Познание
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Академика, Эмпатия, Расследование

Маг может заглянуть в наиболее вероятное будущее своей цели. Без Охвата маг может видеть только общие сведения: «Я скоро снова встречусь с Анной?» — правильный вопрос, а «Во сколько приедет полиция?» слишком конкретен, чтобы дать ответ. Это заклинание может заглянуть в далекое будущее: например сказать магу, что молодой кассир может в конечном итоге стать губернатором штата или что вундеркинд может стать суперзвездой, но если смотреть слишком далеко от настоящего, растёт вероятность того, что ответ будет другим к тому моменту, как (этот момент) будущего станет настоящим. Рассказчик должен решить, что ждет цель в будущем, принимая во внимание природу хроники, а также подсказки из вопросов мага. Заклинатель может задать один общий вопрос за каждый уровень Мощи, получая ответы «Да», «Нет» или «Не имеет значения».

+1 Охват: маг может задавать более конкретные вопросы и получать в основном точные ответы. Ответы не обязательно должны быть в форме «Да», «Нет» или Не имеет значения. Вместо этого маг может задавать вопросы вроде «Выйдет ли Анна замуж?» или «Рожу ли я когда-нибудь ребенка?» и получать дополнительную информацию вроде: «Анна встретит старую любовь, Джейсона, и они воссоединятся и однажды поженятся».

Без Сохранений (Время ••)
Практика: Защита
Главный фактор: Длительность
Возможные умения для Формулы: Компьютеры, Академика, Атлетика

Во время действия заклинания любая попытка вернуться во времени внутри его Масштаба вызывает Столкновение Воль.


Пески Времени (Время •••)
Практика: Расплетение
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Академика, Наука, Выживание

Маг может отступить во времени на небольшое расстояние, вернув назад несколько драгоценных секунд. Это заклинание отправляет цель назад во времени на количество ходов, равное Мощи заклинания. Цель сохраняет все травмы и Состояния, полученные в отмененных ходах, а потраченные Мана и Воля не возвращаются. Заклинания, наложенные на цель в отмененное время, остаются, если их накладывает цель. Все другие заклинания, которые цель могла создать или создали на нее за прошедшее время, отменяются. Пока цель не догонит настоящее, временное искажение, вызванное этим заклинанием, будет видно под Активным Магическим Зрением Времени. Как только она это сделает, любые изменения, которые она внесла в историю, станут перманентными и их нельзя будет развеять.

+1 Охват: Цель возвращается назад во времени на целую сцену. Этот эффект Охвата можно применять несколько раз.

Настоящее как Будущее (Время ••••)
Практика: Узорование
Главный фактор: Мощь
Цена: 1 Мана
Возможные умения для Формулы: Эмпатия, Расследование, Знание Улиц

Переплетая множество ближайших возможных вариантов будущего, маг может читать непосредственное будущее целей и соответственно реагировать, чтобы помешать (или помочь) их планам. В бою, пока действует это заклинание, игрок может потребовать, чтобы каждый персонаж, на которого действует заклинание, объявлял свое действие в начале каждого хода. Игроку не нужно объявлять собственное действие, вместо этого он может свободно действовать в любой момент в рамках порядка Инициативы. Это превосходит все другие сверхъестественные эффекты Инициативы, за исключением тех, которые создаются Таинство Времени, и вызывают Столкновение Воль с этим заклинанием.

В социальных ситуациях Маг добавляет Двери, равные Мощи заклинания, когда является целью Социального маневрирования, или удаляет их у цели своего Социального маневрирования.

Коридоры Времени (Время •••••)
Практика: Уничтожение
Главный фактор: Мощь
Возможные умения для Формулы: Академика, Расследование, Убеждение

В то время как менее продвинутые маги Времени могут отменять только действия, ведущие непосредственно к настоящему, Мастер может выбрать любой момент на временной линии своей цели и уничтожить весь Узор Времени после этого момента, отправив текущее “я” цели назад во времени к моменту, выбранному магом. Цель прибывает в прошлое в указанное время, вселяется в свое прошлое тело и может действовать, изменяя историю своими действиями, хотя искажения временной линии видны Активным Магическим Зрением Времени. Цель остается в прошлом на время, равное Длительности заклинания, или пока он не «догонит» настоящее. Попав в настоящее, новая временная линия становится постоянной и ее больше нельзя развеять.

Без временной симпатии цель может быть отправлен обратно в период только с Неизменной временной симпатией к настоящему. Используя временную симпатию, Маг может позволить своей цели пересмотреть старые решения и сделать другой выбор. Цель прибывает в то место, где находилась в выбранный момент. Включив Достижение Симпатического Расстояния, Маг может отправить цель куда-нибудь еще, но цель не могут быть отправлена в прошлое до момента ее ождения. Настолько неограниченное путешествии во времени — объект легенд, шепчущих о временных порталах и могуществе архимагов.

1 комментарий

avatar
Хочу отметить, что дальнейшие статьи я скорее всего буду выкладывать как ссылки на свои статьи в гуглдоках, ввиду того, что править тексты в редакторе Имаджинарии прямо вот очень неудобно. Но все мои новые статьи все еще обязательно будут на ней появляться.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.