Гробница Короля Костей – отчет №2
Всем привет!
Две недели назад я поделился с широкой общественностью своим модулем, и неделя прошла со времен публикации первого отчета. Сегодня я предлагаю (если интересно) ознакомиться с рассказом о второй игре – той, которую я водил на ролеконе-2014.
Введение
Итак, как я уже в свое время писал, вождение на конвенте для меня дело новое и потому, наверное, стрессовое. Шумно, незнакомые люди, кто-то постоянно норовит подвинуть твой стул или проходя задеть рюкзаком. Тем не менее, атмосфера очень позитивная и настраивающая на нужный лад. К тому же чувство ответственности, чего уж там говорить, выше – одно дело, когда водишь на родной кухне своих корешей, они-то всегда простят и поймут и все такое, а другое – когда выступаешь, так сказать, на публику.
Итак, к конвенту я подготовил два экземпляра всех ходов, оформленных с использованием красивого готицкого шрифта, для токенов Ярости спер кровавые капельки из одной из своих многочисленных настолок, и даже запасся перевернутым стаканчиком для карандашей – класть на него токены, чтоб их всем видно было. Покидал запасных кубиков-ручек-карандашей и отправился водить.
Игра была заявлена на четверых, четверо и записались. Но приехало, увы, только трое. Но это ничего, дальнейшая игра была вполне интересна и с тремя участниками.
Игроки подтягивались неравномерно – транспорт и очередь на входе сделали свое дело. Познакомились, я раздал буклеты и пошла генережка. В результате у нас появился тот еще зоопарк: гоблин-бэттлмастер Ройл, вычурный во всем; фавн-неромант Морес с потрясающим глазом, который он вынимает, приоткрыв череп; и ченнелер Грейст, сам по себе примордиал-глыба льда, да еще и льдом повелевающий. Традиционно обменялись бондами, познакомились и рванули в подземелье.
Игра
Как и в прошлый раз, предупреждаю на всякий случай участников событий, читающих эти строки: если чего попутал, то это не со зла, а из-за того, что две игры были (особенно в начале) похожи. Так что если чего важное упустил, вы пишите в камментах.
Итак, стартовый ход порождает опять же три очка Ярости, и наши герои делают первые шаги по подземелью. Коридор весело встречает их костями, и некромант, конечно же, не может просто так взять и пройти мимо такого богатства. Он поднимает себе помощника, Король Костей шипит от злости, в результате чего на партию обрушивается кучка оживших скелетов. Прекрасно, начало игры полностью повторяет плейтестовое. И да, Морес после этого эпизода старается тоже, как и Сандро из прошлой игры, использовать преимущественно припасенную тушку – в данном случае это труп некоей полуженщины-полузверя, который, как видно, напоминает некроманту о каких-то важных событиях прошлого.
Так же легко раскидав нападающих и более-менее свыкнувшись со своими ходами, наша партия идет дальше и видит перед собой дверь в следующий зал. Аккуратно заглянув в щель, герои видят что? Правильно, если вы читали мой предыдущий отчет, то знаете – круглый зал со статуей в середине, черепушками на пиках и ангелом в центре. Партия пытается начать коммуникацию с этим существом, но не тут-то было: Хасмал бросается в атаку!
Поначалу творится некая кутерьма: Грейст, выбросив 6- на свою ледяную магию, наглухо замораживает дверь в помещение, и некоторое время тратится на то, чтобы сблизиться-таки с врагом. Ангел машет мечом, герои крутятся вокруг него, и у них созревает дьявольский план: а что если заморозить статую, она станет хрупкой, и тогда ловким ударом ее можно будет обрушить на ангела? Что ж, сказано – сделано. Однако как только Грейст покрывает памятник толстым слоем льда, Хасмал, предчувствуя недоброе, взлетает! Вот незадача! Однако тут на помощь приходит Морес: он использует свое проклятье на летучее создание, в результате чего крылья оного временно дают сбой, и он валится вниз. Ройл ловким точным ударом ломает статую, и планарный страж оказывается погребенным под ворохом заледеневших камней. Уфф, победа.
В ходе боя вармастер серьезно пострадал: мало того, что его прилично поколошматили, так еще и его копье сломалось. По счастью, запас целебных зелий у партии пока еще немаленький, а оружия вокруг валяется в изобилии. Ройл находит себе мрачную алебарду, которая сразу же привлекает его внимание, попытавшись захватить его мозг в плен. Это прОклятое оружие постоянно хочет крови, зато обладает весьма неплохими характеристиками. Ройл, грустно глядя на свежую рану, оставленную алебардой на руке, все-таки решает пока оставить трофей себе.
Морес и Грейст меж тем осматривают зал, выходы из него и мирно стоящий в уголке Черный Обелиск. У Обелиска партия интересуется, кто может помочь им в их сложной миссии, и получают аж два варианта – силы земли на севере Гробницы, или еще живые люди, пленники подземелья, на юге. Посовещавшись, герои выбирают север.
Кстати, герои провели в зале довольно много времени, и Ярость, если я ничего не путаю, упала аж на два пункта. Закончив все свои дела, они двигаются дальше и ломают дверь в соседнюю комнату.
От добра добра не ищут, думаю я, и глазам бравых приключенцев предстает все та же комната с пыточными устройствами, что и в прошлый раз. Побродив по ней туда-сюда, Морес замечает лежащий в центре комнаты посох, о котором он читал в книге. Точно, да это же волшебный посох Амарима Триживущего, великого некроманта прошлого! А вот, собственно, и он сам – лич в центре комнаты начинает подниматься.
Побеседовав с ним, наши герои только-только успевают заручиться его поддержкой и помощью (тут немалую роль сыграл специальный некромантский язык, речь на котором позволила Амариму сразу же признать в Моресе своего), как лич теряет адекватность, поднимает с пола кучи костей, и начинается битва.
В ходе сражения героям удается найти слабое место в защите архи-лича, и его голова отлетает в сторону. Ура, победа! Однако есть нюанс – Король Костей вновь недоволен, Ярость поднимается, 2d6 летят по столу и… Ура, вариант «воплощение Короля Костей»!
Громадная фигура пытается собраться в кучу прямо посередине комнаты (и не забывайте о том, что еще туда-сюда бродят гигантские скелетцы), но герои не падают духом! Грейст замораживает встающие кости, не давая им собраться в кучу, а Ройл и Морес раскидывают в разные стороны меньшие куски угроз. Но, пусть и с небольшой задержкой, древнее Зло все-таки воплощается, и настает время пройти проверку хода «да здравствует Король» — кости наших героев начинают вибрировать и мешать им жить. Однако вармастер и некромант выкидывают по 10+ каждый и потому имеют все в виду, а Грейст напоминает о том, что он, вообще говоря, большая глыба льда и никаких костей у него, собственно, нет. Плюнув, я называю его читером, но бросок примордиал не делает — автоуспех.
Знаете, в подробностях рассказывать о жестоком бое с Королем я не буду. Банально потому, что его просто-напросто, используя все имеющиеся силы и ресурсы, взяли и ухайдакали. Если ничего не путаю, финальный удар наносит гоблин-бэттлмастер.
Подземелье погружается во тьму. Ура, победа! Однако что-то тут не так: мало того, что никакого Скипетра у Короля рядом не лежит, так еще и с потолка начинают сыпаться какие-то огромные камни. Вожделенный артефакт лежит на месте захоронения физической оболочки Короля, смекает партия. Но где оно, это место? И сколько еще у нас в запасе секунд/минут/часов, прежде чем Гробница обрушится нам на головы?
Тут надо заметить, что от начала игры прошло часа три, наверное, и я уже прилично устал разговаривать во всем этом Ролеконовском гаме. Поэтому постепенно я делался все менее и менее серьезным, но оно, наверное, и к лучшему. Читайте, что было дальше.
Размышляя, что бы такого предпринять, Морес берет в руки череп Триживущего. И – о чудо! – тот вполне может разговаривать. Партия обступает говорящую голову и начинает допытываться у нее, как бы им так остановить разрушение гробницы. Голова, надо отдать ей должное, не против помочь героям, ибо понимает, что это ее шанс выбраться отсюда и, возможно, получить вторую жизнь. Из беседы становится ясно, что можно провести некий ритуал, который временно укрепит стены гробницы и, тогда уже можно будет спокойно заняться поисками Скипетра. Однако есть одна загвоздка – для завершения ритуала нужно жертвоприношение (и скелеты, увы, не сгодятся). «Есть же пленники подземелья!» — переглядываются герои.
Партия разделяется – Морес, как единственный говорящий на языке мертвой головы, остается готовить ритуал, а Ройл с Грейстом бросаются в другой конец Гробницы за пленниками – и все это уворачиваясь от падающих на голову булыжников. И тут, как принято, начинаются проблемы.
К Моресу, мирно подновляющему по командам головы пентаграммы на полу, внезапно прямо сквозь стену вламывается земляной элементаль, почуявший, видимо, что здесь происходит что-то интересное. Глыба камня начинает неторопливо, но целеустремленно рушить все вокруг, и некроманты в две головы делают неутешительный вывод, что если так пойдет и дальше, то ритуал проводить будет негде. Морес, не желающий (особенно в одиночку) воевать с десятью тоннами камня, пытается завязать беседу и решить дело мирным путем. Но серия выпавших 6- способна разрушить даже самый хороший план, и элементаль бросается на нашего некроманта…
В это время двое других героев находят пленников подземелья. Да, на них без слез не взглянешь – тощие, костлявые, мало чем отличающиеся от скелетов вокруг и за годы заточения полностью потерявшие рассудок. Таких и в жертву принести будет не жалко. Однако на обратном пути путь партийцам неожиданно преграждает большая группа оживших статуй великанов! Елки-палки, воля Гробницы покинула эти места, так что древней великанской магии теперь ничего не мешает разгуляться на полную катушку – и остановить коварных расхитителей гробниц.
Ройл, проявляя чудеса силы, выносливости и ловкости, проносит троих полу-живых человечков между топорами великанских статуй, а Грейст помогает ему изо всех сил, заставляя неповоротливых увальней кататься туда-сюда по льду. В конце концов становится понятно, что эти статуи обладают теплозрением, так что тупо не видят холодного примордиала, и дальше все становится легче.
Время неуклонно клонится к трем часам дня, а значит, и наша история – к финалу. Грейст, Ройл и трио жертвенных пленников вламываются в зал, где Морес пытается сделать что-то с элементалем, и при этом не отбросить копыта (таки действительно копыта, фавн же :). Используя язык ледяных элементалей в качестве основы, Грейст справляется убедить каменных громадин (а их тут уже две, еще одна на шум вылезла) не мешать, и ему удается! Уфф.
Ну а дальше – дело техники, в общем-то. Ритуал проведен успешно, потолок, наконец-то, перестает сыпаться на головы, и партия, уже не особо торопясь, находит комнату, где лежит Скипетр. Ну что ж, вот и конец нашей истории. Не будем больше беспокоить наших героев, ведь им еще предстоит столько дел – собирать сокровища, паковать сокровища, делить сокровища…
Занавес!
Заключение
Уффф, выдохнул. Игра на конвенте выматывает. Но здорово, почему-то куда более яркие ощущения, чем при вождении в «семейном кругу». Так что, видимо, буду еще заниматься этим нелегким, но почетным трудом.
Игроки остались очень довольны. Единственным замечанием была слишком легкая гибель Воплощения, об этом мне говорили и в ходе плейтеста, так что если буду водить еще что-то подобное, обязательно усилю его — раза этак в два.
Ну что ж, на этом и посту конец, а кто до сюда прочел – молодец, большое вам спасибо за упорство в достижении цели :) И отдельное спасибо участникам обеих игр, без вас ничего бы этого не было.
Засим я заканчиваю пережевывать долгую тему Короля Костей и ухожу размышлять о том, чего бы мне еще интересного написать в следующий четверг.
До скорого!
2 комментария
Описанные события немного отличаются от того, как их запомнил я, но это не отменяет того, что игра вышла отличная
Спасибо большое, сволод. Я получил массу удовольствия и надеюсь, что в долгу не остался)
Khtd (морес)