И еще немного об эволюции или darkness is coming

Скажите, коллеги-ведущие, а ваши пристрастия были неизменными в течение всей мастерской карьеры?

Раз пошла такая пьянка, то подхвачу эстафету, начатую Сволодом.

Фаза 1: 5 — 3 года назад. Время открытий и необычных свершений. Наша небольшая группка друзей решила начать играть в НРИ (до этого были бордгеймы, включая очень неплохой Dungeons & Dragons: The Fantasy Adventure Board Game)
После некоторых раздумий остановились на D&D 4.0 (3.5 была отвергнута из-за своей перегруженности). Водил я в основном по готовым модулям, внося существенные изменения: Усадьба Кобольдов и Крепость Царства Теней. Замечательное было время. Первый сгенеренный персонаж, первый бой с драконом (к слову, дракона партия убила на диком везении и некотором мастерском произволе), первое возвращение в город, первое нападение бандитов на дороге, первая праздничная игра в Заколдованном лесу и конечно же первое появление Черного плаща ;).
В этом же время открыл для себя такие сайты, как Мир Ролевых, сайт студии переводов Фантом, Ролемансер, Данженс.ру и конечно же Хроники Героев (сайт Снарлза, где он постил много очень хороших материалов, включая отчеты о компейне Охота на Королеву)

Фаза 2: 3 — 2 года назад.
Довольно скоро и я и игроки стали опытнее и нам захотелось странного. Я продолжил водить старый компейн по Долине Нетир. Но уже самостоятельно готовя материал. Финал Крепости Царства Теней получился тройным: большая битва за Зимнюю гавань (нежить против людей), закрытие портала отрядом героев (схватка с Караэлем), битва с остатками армии Караэля (гоблины и нежить против героев и паладинов). После этого история продолжилась в Фолкресте. И вот здесь она в какой-то момент забуксовала. Компейн про интриги в какой-то момент скатился в треш и абсурд. И в основном это случилось по моей вине: объем мастерской подготовки был большим, но проблема была в том, как донести было этот материал до игроков. Кроме того оказалось, что сюжет не стоит запускать (нужно постоянно работать над развитием истории), иначе он начинает скатываться в треш. Наконец: несколько разных персонажей у одного игрока — это скорее плохо, чем хорошо. И конечно же, не стоит менять стиль компейна или систему прямо между играми. В итоге игры стали проходить реже и реже.
После этого было сделано несколько попыток перезапустить компейн. Но все они так и не взлетели.
Правда были и плюсы. Я начал изучать другие системы. И довольно скоро наткнулся на Dungeons World. Который поразил. При первом ознакомлении было решительно не понятно как в это играть. Но после прочтения Dungeons World Guide все стало на свои места. И эта система решительно заняла место основной. Более того, даже получилась пара улетных игр на выезде в Харькове (при участии Фиркрага, ПДВ и К).

Фаза 3: 2 года назад — наше время. После провала предыдущего компейна образовался некоторый вакуум: части группы ДВ не зашел, часть было не против. В итоге я решил переосмыслить подход к играм. Новый компейн «Пираты Сапфировых Островов» стартовал с почти полностью новой партией и на движке ДВ (особенно актуально для новых игроков, которых можно было ввести в игру за 15 минут). Кроме того, вместо не регулярных игр на квартирах, мы стали собираться в антикафе почти каждую неделю в одно и то же время (это реально удобнее!). И надо сказать, игра пошла полным ходом. Компейн получился очень неплохим. Разумеется были и откровенно провальные игры (вроде, бала у Лорда-протектора). Но отличных игр было в разы больше: и лихие абордажные бои, и городские разборки с мафией, и исследования древних руин — событий было море!
Этой зимой компейн успешно завершился. Может быть мы еще вернемся к этой истории в будущем?! Кто знает… ;)
Успех нового компейна поднял волну энтузиазма. Многие игроки сами стали вести свои партии. Я же стал еще больше читать разные системы и делать разные эксперименты. Например, стал пилить свой хак ДВ под Фоллаут. Кроме того, запустил еще один компейн в другом городе по острову Крещенд. Игры по нему проходят редко, но они получаются просто великолепными!
Кроме этого, наконец-то добрался до Ролекона. Побывал и на большом осеннем и на Ролеконе Север. И если большой мне очень понравился как по масштабу, так и по наполнению (обязательно приеду в этом году!). То Север совсем не понравился: людей немного, активности мало, разве что игра у Аве получилась неплохой.
Но вернемся к играм. После завершения «Пиратов» попробовал водить разное: и довольно удачную игру по Сагам об исландцах (в системе жутко не хватает базовых ходов, но стиль просто волшебный!), и экспериментальную игру по Goblin Cards от Мельхиора (все таки 4-ая боевка перестала нравится), и пару игр по Гране Вселенной Фронтир от Дориана (система отличная, но еще немного сырая).
Перепробовав все это, где-то месяц назад был запущен компейн Тени Над Невервинтером по книге для 4-ки. Компейн пошел по ДВ с использованием classwarfare. И надо сказать мне нравится! Я не фанат Забытых королевств и Фаэруна в частности (сказывается знакомство с книгами о Дзирте). Но приятно иметь кучу источников инфы для атмосферы: и инфа о мире, и арты и даже музыка. Это действительно упрощает ведение игр и добавляет энтузиазма заниматься подготовкой.

Что же дальше? Раскрутить «Тени над Невервинтером» на полную катушку, попробовать Дедлендс (правда, скорее всего придется хакть под *В), поиграть детективы по Эзотерористам и Ктулху. Наконец доделать Фоллаут Ворлд и сыграть по нему. Планов много… ;)

6 комментариев

avatar
Хмм, да у тебя и в самом деле все впереди :)
avatar
Клева, че! :)
avatar
правда, скорее всего придется хакть под *В
Зачем? Если не считать желания хакать под *W все, что движется, конечно :)
avatar
Зачем?
Дневник довольно громоздок: море модификаторов, спец правил и т.д. (не ГУРПС, но все же перегружен) При этом боевка на гриде и вылетает из основного хода повествования. И наконец, броски не вызывают эффекта лавины.
Все это можно сделать проще и лучше (ИМХО конечно же).

Сам сэттинг Дедлендс — просто великолепен (если не считать совершенно не понравившейся части про Темные Силы из книги Маршала). Да и давно хотелось попробовать вестерн в деле.
avatar
Ну, боевка на гриде вещь обоюдоострая, конечно. Кому-то она вредит, кому-то наоборот помогает визуализировать происходящее. Про громозкость тоже спорить не буду — естественно, что кранча в саваге больше, чем в *В. Что опять же, вкусовщина. Можно и проще и лучше. Правда для конверсии в *В придется довольно много пилить новых плейбуков и ходов.

Про ТС — если вчитаться, то там не все так однозначно, как утверждает базовая книжка и есть большое поле для додумывания/экстраполирования/переосмысления.

Удачи, амиго :)
avatar
А я вот начал водить *В, и мне там все нравится, кроме нескольких моментов… Один из которых — собственно бой :D Испытываю ностальгию по нормальной боевке на гриде)
При этом для визуализации все равно использую тайлы…
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.