Как это обычно бывает

Была тут одна пробная механика, которую планировалось использовать в «Монстробое» как некоторую отдалённую замену Особым проверкам (которые без круга не работают). Называлась она Тестом Судьбы и суть состояла в следующем: тест обычно назначается в том случае, если действие героя явно невозможно по его биографии, но в данный момент с ним происходит какая-то критическая ситуация. В качестве примера такой ситуации рассматривался огромный катящийся по коридору на персонажа камень и плита преграждающая путь к отступлению.
Игрок должен был озвучить ту область действий, в которой хочет решить ситуацию и с одобрения Мастера определить концепцию одного из Знаков, после чего игрок складывал с выбранным Знаком величину своего собственного Знака. Эта сумма сравнивалась с броском d20 и если на кубике выпадало больше — действие ожидаемо проваливалось, в ином случае действие было успешным несмотря на обстоятельства.
От величины выбранного Знака зависело то, кто будет трактовать результат: если он равнялся 5 и выше, то описывал игрок, в ином случае — Мастер. Таким образом прокачанные игроки были все более успешны в тесте и с большей вероятностью получали право описывать результат.

Однако в процессе обдумывания эта опция так и не приняла идеальный устраивающий меня вид, а скорее даже противоречила некоторым основным идеям, поэтому убрал и не стал развивать дальше. Зато появились мысль как по-простому добавить возможность получения игроком нарративных прав во время проверок по Характеристикам.

3 комментария

avatar
Кстати, наверно теперь я могу объяснить логику вархаммеровских геймдизайнеров с их «нужно кинуть меньше чем стат». Если бы бросок кубика делал мастер, а не игрок, то все вставало бы на свои места: стат игрока соревнуется с рандомной мастерской сложностью.
Но игроку то веселее если бросать ему дадут, а не мастеру. Вот и выходит, что в итоге игрок как бы сам против себя бросок делает.
avatar
Когда они придумывали эту механику, они были ещё не «вархаммеровскими», а скорее «твалайт-двухтысячными» разработчиками. И задолго до них roll under ограниченно применялся в EPT Баркера (1975).

И логика, я думаю, не в том, кто кидает, а в том, что стат растёт вверх. А чем выше стат, тем больше вероятность выбросить меньше оного. А для «выбрось больше» приходится придумывать всякие растущие модификаторы, уровни сложности и прочие ухищрения.
avatar
Логика вот в чем. :) Бросок кубика показывает значение стата, которое нужно для выполнения задачи. Если твой стат равен или выше -> ты преуспел. Я над этим еще в «Страннике, изгоняющем мрак» задумывался, а потом в ГУРПС.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.