Карасево Мнение о... Terry Pratchett's Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork

Несколько часов назад Карась умудрился пощупать одну новенькую, еще не вышедшую систему. Как обычно это будет Карасево мнение о системе…

Terry Pratchett's Discworld RPG: Adventures in Ankh-Morpork



Поиграли в быстрый старт, полазили по механикам и начали отличное приключение.

Так вот. Система. В первую очередь она похожа на PBtA. Именно, что похожа, но не является таковой. Не настолько прописаны результаты, нет буклетов персонажей и т.п. Да и броски тут немного другие. Но все по порядку.

В Плоском Мире есть подобие ходов персонажей, только их больше и, что самое, на мой взгляд, замечательное — мы их создаем сами. По сути строим характер, отличительные черты, предысторию персонажа в нескольких предложениях, каждое из которых будет той самой точкой соприкосновения с окружающим миром, через которую мы будем действовать. И эти все детали помогут создать стержень персонажа, который станет ориентиром и будет интерпретироваться нами, как игроками в процессе отыгрыша.

(Текст в скобочках можете пропускать тут прям вода-вода. И, это одновременно и плюс и минус системы. Потому что не любая задумка может лечь в лор игры. Даже несмотря на то, что это Плоский Мир, который достаточно гибок.)

Так, постепенно наш персонаж обрастает своими особенностями, характером и причудами. Это собственно все. Ваш персонаж готов, а в вашем вооружении четыре куба: d4, d6, d10, d12. Да, двадцатка тут используется только для табличек, мы ее не будем рассматривать. А эти четыре дайса нас плавно переводят к основной механике бросков.

Первый вопрос. Куда делся d8 в этом очевидном ряде дайсов?
Все просто, из-за особенностей мира это дайс местного божества, в реальности — ГМ'а. Все броски игроков, проходят против броска мастера. И вот тут вступают нарративные способности игроков. Чем лучше твоя заявка будет основываться на одной из твоих особенностей, тем больший дайс тебе будет дозволено взять в лапки. Согласись, кидать d12 против d8 куда приятнее, чем d6.

(В этом месте я бы хотел сделать отступление и вставить собственное наблюдение как мастера, в случае, если дайс мастера «старше» (будем это так называть) дайса игрока, то лучше будет, если мастер сделает свой бросок первым, ведь вполне возможно, что игрок в принципе не сможет это сделать. И на оборот. Дайс игрока старше — кидает первым, ведь он может перебросить наивысшее значение дайса мастера. Возможно это излишне, а возможно я просто не знаю, что высшее значение на дайсе является критическим успехом. Ну да ладно...)

Так вот, механически, чем лучше игрок ориентируется в своих способностях и сложившейся ситуации, тем его персонаж сильнее. Это интересное решение, позволяющее создавать невероятные сцены и повороты сюжета.

Второй вопрос. Как же все оно играется?
А очень даже чувственно. Деталь с тем что, так или иначе твой персонаж будет придерживаться определенной концепции, позволит всем игрокам сохранять баланс и показывать свои сильные стороны поочередно. Не без везения, естественно, но все же. Спотлайт начнет прыгать меж игроками в рамках одной заявки, небольшой изменчивости сцены и играть на пользу игрокам, балансируя команду.

Третий вопрос который у меня возник. Погружение. Как с ним обстоят дела?
Ведь в данной системе мы не просто в фэнтези играем. А в особенный мир, который не вполне следует заложенным канонам жанра. На этот вопрос я постараюсь найти ответ в изменчивости созданных персонажах и в их стержне, который закладывается при их создании. Эта деталь, на мой взгляд, очень важна в системе Плоский Мир.

Изменчивость персонажей.
Многие заявки могут привести к последствиям. А они могут быть как отрицательными, так и положительными. Но особенностью последствий является то, что ваш персонаж не железный, ресурса на то, что бы вынести все возможные последствия у него может просто на просто не хватить. А это значит, что чем больше отрицательных последствий, тем меньше положительных может оказать у персонажа. Но практически все они временные. Персонажи отдыхают, что-то забывается, что-то излечивается, но так или иначе место для новых невзгод или подарков судьбы может освободиться. И это здорово наблюдать как персонаж игромеханически реагирует на изменения в истории. Что приводит к более глубокому отыгрышу. Ведь все еще основное оружие у нас это нарративные права игрока.

Пожалуй на данной ноте я прекращу свое повествование и сделаю некоторый вывод. Хорошая система, с приличной возможностью развернуться как мастеру, так и игрокам. Не плохо связана с миром книг маэстро Терри Пратчеттом. Возможно еще будут изменения. Я был бы рад увидеть новый нейминг некоторых аспектов персонажей, чуть более погружающий в мир и куда более однозначные, чем ныне. Но это все детали. Система прочно стоит на ногах. Не претенциозна, но хороша. Явно стоит того, что бы ее пощупать и погрузиться.

Ссылка на быстрый старт.
Ссылка на Kickstarter

2 комментария

avatar
Чем лучше твоя заявка будет основываться на одной из твоих особенностей, тем больший дайс тебе будет дозволено взять в лапки.
Степень лучшести решает левая пятка мастера, или как-то более формализовано?
avatar
Ну, на данном этапе текст говорит о здравом смысле.
Т.е. если у тебя есть черта, предположим «руки банкира», то для заявки пересчета денег, это будет явно d12, для шулерства, я бы сказал, что уже d10 и то, если еще доплести сюда, что персонаж воображает замест карт деньги и ловко их тасует. Ну, а если опираясь на руки банкира мы хотим подковать лошадь, то это явная d4.
Но особой конкретики нет, увы. Впрочем, тут как в клинках, левая пятка мастера тоже решает насколько эффективна и рискованна твоя заявка.

Тут мне повезло с мастером. Мы очень давно знакомы и его адекватность в оценке заявок сомнений не вызывала.
Последний раз редактировалось
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.