Когда пригождается теория
Я заметила в последнее время много обсуждений теории, в особенности теории Форжа. В том числе выяснение, а имеет ли вообще эта теория отношение к реальности, полезна ли она и можно ли её понять. Вот мои две копейки.
Недавно я оказалась в ситуации, которая близка к условиям, в которых зародилась теория Форжа и альтернативное направление ролевых игр. А именно: я оказалась в партии олдскульщиков, причём не хипстеров от ролевого движения, а именно людей, которые играли в классические редакции D&D, когда они только вышли. Я играю в этой группе уже полтора года по Pathfinder'у, и пускай у нас получался не самый глубокий игровой процесс, но достаточно весёлый и дружный, чтобы поддерживать интерес на протяжении долгого времени. Некоторые отчёты можно почитать на Ролевой Вселенной.
Но, к сожалению, в последнее время игра идёт не так хорошо. Недавно мы начали новую кампанию со свежими первоуровневыми (сейчас уже третьеуровневыми) персонажами и новым распределением ролей в группе. Вышло так, что это подчеркнуло разницу в наших подходах к игре. Теперь сеансы протекают не так гладко и зачастую выливаются в стресс.
Кто виноват и что делать? Я полагаю, что именно для ответа на эти главные вопросы возникли попытки создать ролевую теорию. Если бы мои товарищи по игре владели её положениями, мы бы могли поговорить о дисфункции игры, о конфликте ожиданий, о социальном договоре… Одно существование системы знаний, занимающейся решением проблем практических игр, могло бы натолкнуть на конструктивный лад, помочь понять, почему крепкие друзья почему-то стали задевать друг друга, стоит взять в руки дайсы. Наконец, существование такой системы знаний дало бы нам уверенность, что бывает по-другому: игра в цепочку похожих боёв и «50% скуки» — вовсе не данность, с которой необходимо смириться. Но вместо этого у нашей группы нет слов, в которые мы могли бы обличить свои тревоги (это вопрос не только того, как обозначить проблему, но и как сделать это вежливо), и нет курса действий, который из них следует.
А почему, собственно, нет? Ведь теория Форжа — вот она, в открытом доступе, а не за семью печатями. И мои товарищи по игре — далеко не лишённые эрудиции люди. Но проблема в том, что манера изложения форжевской теории отнюдь не доступная, и сложившаяся вокруг неё культура сделала это своей фишкой. Авторов материалов Форжа можно простить. Они делились своим опытом и развивали интересные гипотезы в таком стиле и объёме текста, в каком могли. Но никто из большого сообщества не взялся помочь им в том, чтобы сделать эту мудрость доступной. Результатом чтения большинства статей и текстов посторонним человеком является непонимание, а результатом обращения к различным гуру — ещё больше непонятного текста.
На момент, когда создавалась теория Форжа, многие игроки и ролевые группы сталкивались с теми же проблемами, что и я сейчас, находясь в культуре, где монотонный боёвкоцентричный игровой процесс был неприходящей нормой. Полагаю, что сообщество Форжа было необходимо, чтобы собрать людей, чувствовавшихся себя не на месте в той ролевой культуре; чтобы найти себеподобных и обрадовать друг друга: «Я не один такой, мы не одни». И это сообщество занялось тем, что его объединяло: размышлением над альтернативными играми, созданием таковых, экспериментами в этом неисследованном тогда направлении. Это целостный процесс, и богатство альтернативных игр не могло возникнуть без теории Форжа, а альтернативные игры — без идей, возникших и выросших в теории Форжа.
И вот как раз зачем и нужна теория: чтобы применять на практике, развивать хобби, помогать думать и решать проблемы. Именно практика является мерилом теории, а вовсе не изощрённость или глухая оборона её сторонников. А мерилом термина является простота его понимания и употребления. Стоит добавить, что теория — не священное писание, и она может опровергаться, уточняться, развиваться и, главное, должна проверяться практикой и учитывать новые практические данные и нужды.
Недавно я оказалась в ситуации, которая близка к условиям, в которых зародилась теория Форжа и альтернативное направление ролевых игр. А именно: я оказалась в партии олдскульщиков, причём не хипстеров от ролевого движения, а именно людей, которые играли в классические редакции D&D, когда они только вышли. Я играю в этой группе уже полтора года по Pathfinder'у, и пускай у нас получался не самый глубокий игровой процесс, но достаточно весёлый и дружный, чтобы поддерживать интерес на протяжении долгого времени. Некоторые отчёты можно почитать на Ролевой Вселенной.
Но, к сожалению, в последнее время игра идёт не так хорошо. Недавно мы начали новую кампанию со свежими первоуровневыми (сейчас уже третьеуровневыми) персонажами и новым распределением ролей в группе. Вышло так, что это подчеркнуло разницу в наших подходах к игре. Теперь сеансы протекают не так гладко и зачастую выливаются в стресс.
Кто виноват и что делать? Я полагаю, что именно для ответа на эти главные вопросы возникли попытки создать ролевую теорию. Если бы мои товарищи по игре владели её положениями, мы бы могли поговорить о дисфункции игры, о конфликте ожиданий, о социальном договоре… Одно существование системы знаний, занимающейся решением проблем практических игр, могло бы натолкнуть на конструктивный лад, помочь понять, почему крепкие друзья почему-то стали задевать друг друга, стоит взять в руки дайсы. Наконец, существование такой системы знаний дало бы нам уверенность, что бывает по-другому: игра в цепочку похожих боёв и «50% скуки» — вовсе не данность, с которой необходимо смириться. Но вместо этого у нашей группы нет слов, в которые мы могли бы обличить свои тревоги (это вопрос не только того, как обозначить проблему, но и как сделать это вежливо), и нет курса действий, который из них следует.
А почему, собственно, нет? Ведь теория Форжа — вот она, в открытом доступе, а не за семью печатями. И мои товарищи по игре — далеко не лишённые эрудиции люди. Но проблема в том, что манера изложения форжевской теории отнюдь не доступная, и сложившаяся вокруг неё культура сделала это своей фишкой. Авторов материалов Форжа можно простить. Они делились своим опытом и развивали интересные гипотезы в таком стиле и объёме текста, в каком могли. Но никто из большого сообщества не взялся помочь им в том, чтобы сделать эту мудрость доступной. Результатом чтения большинства статей и текстов посторонним человеком является непонимание, а результатом обращения к различным гуру — ещё больше непонятного текста.
На момент, когда создавалась теория Форжа, многие игроки и ролевые группы сталкивались с теми же проблемами, что и я сейчас, находясь в культуре, где монотонный боёвкоцентричный игровой процесс был неприходящей нормой. Полагаю, что сообщество Форжа было необходимо, чтобы собрать людей, чувствовавшихся себя не на месте в той ролевой культуре; чтобы найти себеподобных и обрадовать друг друга: «Я не один такой, мы не одни». И это сообщество занялось тем, что его объединяло: размышлением над альтернативными играми, созданием таковых, экспериментами в этом неисследованном тогда направлении. Это целостный процесс, и богатство альтернативных игр не могло возникнуть без теории Форжа, а альтернативные игры — без идей, возникших и выросших в теории Форжа.
И вот как раз зачем и нужна теория: чтобы применять на практике, развивать хобби, помогать думать и решать проблемы. Именно практика является мерилом теории, а вовсе не изощрённость или глухая оборона её сторонников. А мерилом термина является простота его понимания и употребления. Стоит добавить, что теория — не священное писание, и она может опровергаться, уточняться, развиваться и, главное, должна проверяться практикой и учитывать новые практические данные и нужды.
0 комментариев