Корпорация. Последний отчет.
Предыстория:
Как-то раз, в конце лета, я испытывал острую нехватку киберпанка в организме и наткнувшись на любопытную (как мне казалось) систему, решил эту нехватку компенсировать, проведя относительно небольшой кампейн по Корпорации. Изначально планировалось, что в нем будет помимо меня еще три игрока, но как это часто бывает слухи о кампейне быстро привлекли туда большую часть моих знакомых игроков и посчитав, сколько их получается, я решил провести эксперимент, сказав что возьму всех кто захочет.
Идеальный мир:
В идеальном мире моего воображения, игра должна была идти следующим образом. Я простроил три большие сюжетные линии:
Я же собирался организовывать взаимодействие между ветками и водить миссии которые выходят за рамки ветки, наблюдать и получать удовольствие. Но все пошло не так…
Реальный мир:
Все традиционно пошло не так. Причин этому масса. Я слишком долго тянул с окончательной пропиской сюжета. Мастера взявшие на себя линии, не прорабатывали их развитие, предпочитая водить миссии без планов на будущее. Связь между разными линиями была разрозненной. Работа и прочая занятость из реального мира угнетала. Технических долгов по обработке информации становилось все больше. Боль, страдание и унижение доминировали…
Мы очень бодро начали, в какой-то момент дойдя до 4-5 сессий в неделю и если оглядываться назад именно в это время и стоило подводить концовку, потому что после произошел спад интереса и свободного времени, за счет чего в финальной части корпорации водил я один, а активных игроков оставалось около 6-8 человек и даже у них чувствовалась сильная усталость от объема информации который надо обрабатывать.
Последней соломинкой переломившей спину верблюда, случились три сессии планирования, когда партия из четырех агентов, подготавливаясь к одной из финальных миссий, три раза собиралась на 10-ти часовые сессии, посвященные полностью планированию предстоящей операции. В результате ни эта операция ни следовавшая за ней финальная миссия так и не сыграны, в виду реальной усталости игроков и мастера, а итог был подведен в нарративном формате, чтобы было особенно обидно, когда до конца оставалось доползти всего ничего.
Отдельное спасибо:
Я очень благодарен всем, кто принимал участие в этом проекте (особенно взявшим на себя нелегкий труд проведения миссий) — каждый из вас занимал свое место и добавлял в проект что-то новое.
Ско - в отдельные моменты времени ты готовил модуля и проводил их чаще чем я сам, что невероятно мотивировало.
Крайстоф - ты позволял игрокам (и мне самому) отдохнуть от моего, довольно занудного стиля, своими экшен сессиями.
Румата - за хороший и аутентичный модуль про братков в киберпанковской Москве и за попытку убить в этом модуле агента Кросса, nice try.
Мара - ты не провела ни одной сессии, но вложилась в сюжет сильно больше всех остальных, на твоем примере я впервые увидел преимущества совместного творчества, спасибо.
Итог:
Эксперимент с технической и организационной точки зрения удался на 100%. Масса идей и техник, куча методов по электронной организации игроков и времени. (правда я подозреваю, что по сравнению с serious business и прочими реальными корпорациями, я таки изобретал велосипед)
Эксперимент с точки зрения совместного написания сюжета удался на 75%. Нам потребовалось много времени, чтобы наладить контакт, но когда мы его наладили, я даже сам был удивлен насколько моя совместная работа с Марой в создании сюжета, превышала по КПД отдельную работу каждого из нас.
Эксперимент с точки зрения сведения сюжета в партии и соответствия желаний игроков удался процентов на 25%-30%. Мы не закончили игру. Многие игроки оказались недовольными своим участием в сюжетной линии, многие вообще до самого конца не смогли увидеть, как подавался сюжет и где он был реализован.
И последнее. Corporation RPG — шлак, в лучшем случае руда, которую надо еще плавить и плавить, чтобы оно стало играбельным. Жаль, что авторы выпустившие уже 10 книг этого не понимают.
Ну и какой же корпоративный отчет может быть без статистики? И благодаря современным способам накопления информации, она у нас есть!
Общая информация
Система: Corporation RPG
Формат сессий: живые встречи на квартирах участников
Первая сессия: 06.09.2012
Последняя сессия: 24.06.2013
Общая длительность кампании: 294 дня (9 месяцев и 18 дней)
Всего миссий (не учитывая побочные и финальные): 44
Среднее количество сессий на миссию: 1.5
Всего сессий: 66
Средняя частота проведения: одна сессия в 4.5 дня
Наибольший пик интенсивности пришелся на третью неделю Ноября, когда количество сессий в неделю равнялось 5
Наибольшая длина перерыва между сессиями: 38 дней, с 11/03/2013 по 17/04/2013
Длительность сессий: в будний день с 20:00 по 2:00, в выходной день с 14:00 по 24:00
Средняя длина сессии: 8 часов
Всего времени на игру: 528 часов (22 дня)
Время прошедшее в игровом мире: 17 месяцев, с 08/2075 по 12/2076
Максимальное количество мастеров за игру: 5 (Фунт, Мара, Ско, Крайстоф, Румата)
Максимальное количество игроков за игру: 14 (Фунт, Мара, Ско, Крайстоф, Румата, Аша, Лекс, Соня, Дракоша, Глинт, Петр, Леноран, Крашер, Несс)
Список участников и их персонажи:
Создано именных неписей: больше 110 (точный подсчет затруднен разнесенными мастерскими записями)
Инструменты
В качестве основного инструмента использовался сайт Obsidian Portal.
Создано страниц в вики: 172
из них
Страницы заголовков — 4
Раздел «Персонажи» — 42
Раздел «Подразделения» — 2
Раздел «База данных» — 1
Раздел «Таймлайн» — 1
Раздел «Миссии» — 76 и 4 аудио записи
Раздел «Новости» — 30, в общей новостной ленте находится 48 новостей.
Раздел «История» — 1
Раздел «Эррата» — 2
Раздел «Библиотека» — 13
Создано тем на форуме Obsidian Portal — 24
Оставлено комментариев в темах — 140
В качестве инструментов для подсчета текущего состояния денег, снаряжения, свободного времени, расписания и параметров агентов, использовались таблицы в Google-документах.
Таблиц созданных в гугл документах: 67
В качестве инструментов оперативного оповещения и между сессионного общения были созданы два канала в Skype (мастерский и игровой).
Деньги, секс, насилие
Как известно тремя китами корпорации Евразия, являются — деньги ради власти, секс ради карьеры и бессмысленное насилие. Поэтому я не могу не озвучить достижения игроков в этих трех областях.
Деньги
Всего заработано игроками: 3.486.897$
Среднее количество заработанных денег на агента: 249.064$
Средний годовой оклад агента: 175.809$
Самый богатый агент: Борис Вышнеглавый (Румата), к концу игры он заработал 969.664$ и добился независимого ежемесячного дохода в размере 100.000$, не учитывая награды за операции.
Самый бедный агент: Герда Линн Стилгард (Мара), к концу игры она заработала 40.400$ и добилась независимого ежемесячного дохода в размере 2000$, не учитывая наград за операции.
Однако агент Стилгард, очень рано вышла из игры, перейдя в исключительно мастерское положение, что добавляет нам еще одну номинацию.
Самый бедный агент прошедший весь кампейн: Изабелла «спящий-агент» Ллойд (Соня), к концу игры она заработала 106.790$ и не имела никакого источника независимого дохода, не учитывая наград за операции.
Приз зрительских симпатий
Антонио Гримальди (Глинт) — основателю компании «Богатая Семья», длительное время управлявшей финансами других игроков, к взаимной выгоде.
Секс
Самый красивый агент корпорации женского пола: Райна «два-неотразимых-аргумента» Ллойд (Лекс) сбесполезным скилом Looking Good равным 14.
Самый красивый агент корпорации мужского пола: Михаил «единственный-нормальный-мужик-и-тот-женат» Суворов (Крайстоф) сбесполезным скилом Looking Good равным 14 и полным набором косметических имплантов.
Титул агента наименее следящего за своей внешностью вырывают друг у друга: Борис Вышнеглавый и Ильич Рамирес «мастерский-персонаж» Санчес (Фунт),бесполезный скил Looking Good которых равен 3. Впрочем у многих агентов иных корпораций, этого скила совсем нет.
Призы зрительских симпатий
Райна Ллойд — продала душу в обмен на секс с главой корпорации Евразия — Гюнтером ван Ро, ради ачивки. Стоит ли упоминать, что агент Райна Ллойд, закончила кампейн с самым высоким корпоративным рангом?
Матиас Дордо (Дракоша) — соблазнил 100 метрового слизняка-телепата из гиперпространства,и я даже не хочу об этом вспоминать телепатом впрочем так и не стал.
Насилие
Считается что все выстрелы — критические попадания, а персонаж на момент стрельбы употребляет наркотики.
DPR Kings:
Приз зрительских симпатий
Борис Вышнеглавый — за время игры, он жестоко убил всех женщин с которыми у его лучшего друга Матиаса Дордо, могли бы возникнуть (или возникали) какие-либо серьезные отношения, могущие отвлечь Дордо от работы.
Специальная номинация
Лилия Андерсон (Аша) — человек вызывавший ненависть и недоумение в кадровом отделе корпорации. Полевой лидерсекты подразделения, члены которого готовы были умереть и отдать все свои деньги по одному его слову. Носитель идеологии («Что такое идеология?» © Гюнтер ван Ро, CEO корпорации Евразия) внутренне противной корпорации Евразии и просто человек возглавлявший единственное подразделение которое дошло до конца в полном составе.
Все материалы кампании, копию этого отчета и отзывы игроков можно найти на Obsidian Portal'e: www.obsidianportal.com/campaign/e-i-secure-channel/adventure-log
Так же отчет и отзывы игроков можно найти в моем ЖЖ: ronald-ashton.livejournal.com/7214.html
Аудио-запись с завершающей сессии. Качество не очень хорошее:
Часть №1
Часть №2
Отчет от Руматы
Отчет от Лекс
Отчет от Дракоши
Отчет от Аши
Как-то раз, в конце лета, я испытывал острую нехватку киберпанка в организме и наткнувшись на любопытную (как мне казалось) систему, решил эту нехватку компенсировать, проведя относительно небольшой кампейн по Корпорации. Изначально планировалось, что в нем будет помимо меня еще три игрока, но как это часто бывает слухи о кампейне быстро привлекли туда большую часть моих знакомых игроков и посчитав, сколько их получается, я решил провести эксперимент, сказав что возьму всех кто захочет.
Идеальный мир:
В идеальном мире моего воображения, игра должна была идти следующим образом. Я простроил три большие сюжетные линии:
- Вторая война — грядущее столкновение между корпорациями, передел сфер влияния, рыцари сотового телефона и пистолета.
- Бог Из Машины — пробуждение ИскИна «Афродита», ее эволюция и освобождение из под власти корпорации Евразия.
- Истинные Иллюминаты — манипуляции происходящими на Земле событиями, со стороны Архонтов — ИскИнов экстратеррестриального происхождения.
Я же собирался организовывать взаимодействие между ветками и водить миссии которые выходят за рамки ветки, наблюдать и получать удовольствие. Но все пошло не так…
Реальный мир:
Все традиционно пошло не так. Причин этому масса. Я слишком долго тянул с окончательной пропиской сюжета. Мастера взявшие на себя линии, не прорабатывали их развитие, предпочитая водить миссии без планов на будущее. Связь между разными линиями была разрозненной. Работа и прочая занятость из реального мира угнетала. Технических долгов по обработке информации становилось все больше. Боль, страдание и унижение доминировали…
Мы очень бодро начали, в какой-то момент дойдя до 4-5 сессий в неделю и если оглядываться назад именно в это время и стоило подводить концовку, потому что после произошел спад интереса и свободного времени, за счет чего в финальной части корпорации водил я один, а активных игроков оставалось около 6-8 человек и даже у них чувствовалась сильная усталость от объема информации который надо обрабатывать.
Последней соломинкой переломившей спину верблюда, случились три сессии планирования, когда партия из четырех агентов, подготавливаясь к одной из финальных миссий, три раза собиралась на 10-ти часовые сессии, посвященные полностью планированию предстоящей операции. В результате ни эта операция ни следовавшая за ней финальная миссия так и не сыграны, в виду реальной усталости игроков и мастера, а итог был подведен в нарративном формате, чтобы было особенно обидно, когда до конца оставалось доползти всего ничего.
Отдельное спасибо:
Я очень благодарен всем, кто принимал участие в этом проекте (особенно взявшим на себя нелегкий труд проведения миссий) — каждый из вас занимал свое место и добавлял в проект что-то новое.
Ско - в отдельные моменты времени ты готовил модуля и проводил их чаще чем я сам, что невероятно мотивировало.
Крайстоф - ты позволял игрокам (и мне самому) отдохнуть от моего, довольно занудного стиля, своими экшен сессиями.
Румата - за хороший и аутентичный модуль про братков в киберпанковской Москве и за попытку убить в этом модуле агента Кросса, nice try.
Мара - ты не провела ни одной сессии, но вложилась в сюжет сильно больше всех остальных, на твоем примере я впервые увидел преимущества совместного творчества, спасибо.
Итог:
Эксперимент с технической и организационной точки зрения удался на 100%. Масса идей и техник, куча методов по электронной организации игроков и времени. (правда я подозреваю, что по сравнению с serious business и прочими реальными корпорациями, я таки изобретал велосипед)
Эксперимент с точки зрения совместного написания сюжета удался на 75%. Нам потребовалось много времени, чтобы наладить контакт, но когда мы его наладили, я даже сам был удивлен насколько моя совместная работа с Марой в создании сюжета, превышала по КПД отдельную работу каждого из нас.
Эксперимент с точки зрения сведения сюжета в партии и соответствия желаний игроков удался процентов на 25%-30%. Мы не закончили игру. Многие игроки оказались недовольными своим участием в сюжетной линии, многие вообще до самого конца не смогли увидеть, как подавался сюжет и где он был реализован.
И последнее. Corporation RPG — шлак, в лучшем случае руда, которую надо еще плавить и плавить, чтобы оно стало играбельным. Жаль, что авторы выпустившие уже 10 книг этого не понимают.
Ну и какой же корпоративный отчет может быть без статистики? И благодаря современным способам накопления информации, она у нас есть!
Общая информация
Система: Corporation RPG
Формат сессий: живые встречи на квартирах участников
Первая сессия: 06.09.2012
Последняя сессия: 24.06.2013
Общая длительность кампании: 294 дня (9 месяцев и 18 дней)
Всего миссий (не учитывая побочные и финальные): 44
Среднее количество сессий на миссию: 1.5
Всего сессий: 66
Средняя частота проведения: одна сессия в 4.5 дня
Наибольший пик интенсивности пришелся на третью неделю Ноября, когда количество сессий в неделю равнялось 5
Наибольшая длина перерыва между сессиями: 38 дней, с 11/03/2013 по 17/04/2013
Длительность сессий: в будний день с 20:00 по 2:00, в выходной день с 14:00 по 24:00
Средняя длина сессии: 8 часов
Всего времени на игру: 528 часов (22 дня)
Время прошедшее в игровом мире: 17 месяцев, с 08/2075 по 12/2076
Максимальное количество мастеров за игру: 5 (Фунт, Мара, Ско, Крайстоф, Румата)
Максимальное количество игроков за игру: 14 (Фунт, Мара, Ско, Крайстоф, Румата, Аша, Лекс, Соня, Дракоша, Глинт, Петр, Леноран, Крашер, Несс)
Список участников и их персонажи:
- Фунт — GM и агент Ильич Рамирес Санчес
- Мара — мастер сюжетной линии «Истинные Иллюминаты», позже мастер всего сюжета и агент Герда Линн Стилгард (solarom )
- Ско — мастер сюжетной линии «Вторая Война» и агент Такодо Бейкерс (kirtimlak, sumotoh, Edvard Ander, http://kirtimlak.livejournal.com/profile)
- Крайстоф — мастер сюжетной линии «Бог Из Машины» и агент Михаил Суворов (qristoff , Александр Иванов)
- Румата — мастер модулей про криминал и разборки, агент Борис Вышнеглавый (http://donrumatalive.livejournal.com/profile)
- Аша — агент Лилия Андерсон (http://jade-lord.livejournal.com/profile)
- Лекс — агент Райна Ллойд (http://ales-piscis.livejournal.com/profile)
- Соня — агент Изабелла Ллойд (http://vk.com/id146236665)
- Дракоша — агент Матиас Дордо (Dracosha )
- Глинт — агент Антонио Гримальди (Гоша Горанский, Glint )
- Петр — агент Аарон Кросс (darkuscha )
- Несс — агент Кира Георгиадос (c_himera, shadow_wind.diary.ru)
- Леноран — агент Майкл Нэш (lenoran , Снежный Рыцарь)
- Крашер — агент Трент Майкл Эслинг (ballkrusher )
Создано именных неписей: больше 110 (точный подсчет затруднен разнесенными мастерскими записями)
Инструменты
В качестве основного инструмента использовался сайт Obsidian Portal.
Создано страниц в вики: 172
из них
Страницы заголовков — 4
Раздел «Персонажи» — 42
Раздел «Подразделения» — 2
Раздел «База данных» — 1
Раздел «Таймлайн» — 1
Раздел «Миссии» — 76 и 4 аудио записи
Раздел «Новости» — 30, в общей новостной ленте находится 48 новостей.
Раздел «История» — 1
Раздел «Эррата» — 2
Раздел «Библиотека» — 13
Создано тем на форуме Obsidian Portal — 24
Оставлено комментариев в темах — 140
В качестве инструментов для подсчета текущего состояния денег, снаряжения, свободного времени, расписания и параметров агентов, использовались таблицы в Google-документах.
Таблиц созданных в гугл документах: 67
В качестве инструментов оперативного оповещения и между сессионного общения были созданы два канала в Skype (мастерский и игровой).
Деньги, секс, насилие
Как известно тремя китами корпорации Евразия, являются — деньги ради власти, секс ради карьеры и бессмысленное насилие. Поэтому я не могу не озвучить достижения игроков в этих трех областях.
Деньги
Всего заработано игроками: 3.486.897$
Среднее количество заработанных денег на агента: 249.064$
Средний годовой оклад агента: 175.809$
Самый богатый агент: Борис Вышнеглавый (Румата), к концу игры он заработал 969.664$ и добился независимого ежемесячного дохода в размере 100.000$, не учитывая награды за операции.
Самый бедный агент: Герда Линн Стилгард (Мара), к концу игры она заработала 40.400$ и добилась независимого ежемесячного дохода в размере 2000$, не учитывая наград за операции.
Однако агент Стилгард, очень рано вышла из игры, перейдя в исключительно мастерское положение, что добавляет нам еще одну номинацию.
Самый бедный агент прошедший весь кампейн: Изабелла «спящий-агент» Ллойд (Соня), к концу игры она заработала 106.790$ и не имела никакого источника независимого дохода, не учитывая наград за операции.
Приз зрительских симпатий
Антонио Гримальди (Глинт) — основателю компании «Богатая Семья», длительное время управлявшей финансами других игроков, к взаимной выгоде.
Секс
Самый красивый агент корпорации женского пола: Райна «два-неотразимых-аргумента» Ллойд (Лекс) с
Самый красивый агент корпорации мужского пола: Михаил «единственный-нормальный-мужик-и-тот-женат» Суворов (Крайстоф) с
Титул агента наименее следящего за своей внешностью вырывают друг у друга: Борис Вышнеглавый и Ильич Рамирес «мастерский-персонаж» Санчес (Фунт),
Призы зрительских симпатий
Райна Ллойд — продала душу в обмен на секс с главой корпорации Евразия — Гюнтером ван Ро, ради ачивки. Стоит ли упоминать, что агент Райна Ллойд, закончила кампейн с самым высоким корпоративным рангом?
Матиас Дордо (Дракоша) — соблазнил 100 метрового слизняка-телепата из гиперпространства,
Насилие
Считается что все выстрелы — критические попадания, а персонаж на момент стрельбы употребляет наркотики.
DPR Kings:
- Райна Ллойд, в раунд совершает восемь выстрелов из двух неотразимых аргументов по 72 повреждения с AP 2 каждый. Это 576 единиц повреждения в раунд.
- Аарон Кросс (Петр), в раунд совершает шесть выстрелов из лазерных пистолетов на 66 повреждений каждый. Это 396 единиц повреждений игнорирующих щиты в раунд.
- Ильич Рамирес Санчес, в раунд наносит два выстрела на 228 и 120 повреждений с зоной поражения в 9 метров и 3 метра соответственно. Это 348 единиц арийного повреждения в раунд.
Приз зрительских симпатий
Борис Вышнеглавый — за время игры, он жестоко убил всех женщин с которыми у его лучшего друга Матиаса Дордо, могли бы возникнуть (или возникали) какие-либо серьезные отношения, могущие отвлечь Дордо от работы.
Специальная номинация
Лилия Андерсон (Аша) — человек вызывавший ненависть и недоумение в кадровом отделе корпорации. Полевой лидер
Все материалы кампании, копию этого отчета и отзывы игроков можно найти на Obsidian Portal'e: www.obsidianportal.com/campaign/e-i-secure-channel/adventure-log
Так же отчет и отзывы игроков можно найти в моем ЖЖ: ronald-ashton.livejournal.com/7214.html
Аудио-запись с завершающей сессии. Качество не очень хорошее:
Часть №1
Часть №2
Отчет от Руматы
Отчет от Лекс
Отчет от Дракоши
Отчет от Аши
19 комментариев
Повреждения были голубоглазыми и со светлыми волосами?
А насчет ракетомета стреляющего истинными ариями, я так и не смог придумать как это сформулировать по русски.
Мне жаль, что я вынужден был сойти с дистанции ближе к финалу.
Но нам всем очень нравилось проводить миссии, посвященные не только развитию основных сюжетных линий, а вообще. Они создавали ощущение эпического полотна, что ли.