LA 2027 Постмортем, часть 1. Предыстория

Введение


Написание этого постмотртема преследует две цели – систематизировать и обобщить полученный опыт и поделиться им с другими независимым авторами, если им будет интересно.

В сумме планируется три смысловых части: обобщение полученного опыта в форме тезисов и развёрнутых комментариев к ним, краткое описание процесса разработки и релиза книги и общая предыстория создания.

Большинство проголосовавших в группе выбрали общую историю создания, поэтому начну я с неё.
Мне кажется, что это наименее интересная часть постмортема, но устраивать голосования, чтобы потом их игнорировать, как минимум, невежливо.

Группа игры и ссылки на скачивание здесь vk.com/public153840771

Часть 1. «От Адама»


Это история достаточно длинная и я плохо помню многие детали, однако я постараюсь не забыть наиболее важные моменты.

История LA начинается аж в 2004-ом году. В тот период я только начинал играть в НРИ и у меня был достаточно небольшой круг источников информации о мирах и наборах правил, в виде Dial-up интернета. К тому же я ещё не знал английского на уровне, достаточном для чтения книг. В результате, как и многие другие, я мгновенно перешёл к созданию «карманных» сеттингов, одним из которых стал LA 2027.

В основу представлений о жанре легли первый Deus Ex, первая половина Матрицы, Нирвана (фильм, 1997) и Ghost in the Shell. Местом действия был выбран Лос-Анджелес. Точный источник этого решения назвать сложно, но скорее всего оно вдохновением послужила игра, сделанной моим другом, которая, в свою очередь, была вдохновлена «Побегом из Лос-Анджелеса» и Deus Ex.
Следующим шагом развития сеттинга было ограничение пространства игры одним городом. Так ЛА оказался под куполом. Как мне казалось, описать один город намного проще, чем пытаться описывать целый мир. Вместе с куполом добавились 4 АЭС и 1 термоядерная ЭС, которые должны были обеспечивать энергетические потребности города.

Жанровая любовь к антиутопиям привела к добавлению хунты, которая вместо прямого контроля всего предпочла контролировать ключевые ресурсы и источники информации и позволить бандам и корпорациям драться, ослабляя друг друга. Моего английского хватило на название LADF и оно мне нравится до сих пор. Я не уверен, придумал его я или мой товарищ, с которым тогда активно обсуждался мир игры, но я точно помню, что он предложил использовать термин ВирНет, для обозначения виртуальной реальности в которой работают тру-хакеры.

Изначально планировалась бомбардировка планеты крупными астероидами, как причина активации купола. Однако после формулирования образа LADF возникла история с захватом власти и объявлении о начале ядерной войны.

Все эти концепции были сформулированы в течение 2004-ого года, и те, кто уже прочитал вышедший рулбук, могут заметить, что с тех пор поменялось очень мало. В выжимке я напишу об этом ещё раз, но по-хорошему мне надо было садиться писать и выпускать книгу уже тогда.

Вместе с LADF в сеттинге появилась сила им противостоящая и, заодно, первая городская легенда – Архангелы, сверхсекретный проект киберсолдат-клонов, которые должны были использоваться секретными службами США. (очевидно вдохновлено Deus Ex.) Это послужило отправной точкой для дополнительного слоя «городских легенд», которые являлись важной частью самого сеттинга.
Мне не хватило сил и мотивации донести их до финального релиза, поэтому одна из них появятся в блоге. Возможно, мне удастся дописать запланированные 5 штук, тогда я сделаю небольшой аддон или добавлю в обновление книги.

Следующий этап происходил в районе 2005-2009 годов. Честно говоря, я вряд ли смогу восстановить точные года. В это время я достаточно активно водил разнообразные одиночные приключения и мини-компании по разным мирам и у меня собралась группа друзей, которым был интересен киберпанк в целом и LA 2027 в частности. В это время регулярно и активно менялись многие детали мира – года действия, степень брутальности LADF, количество электростанций, степень заброшенности Нижнего и разделения районов города (в какой-то момент покинуть Нижний без проверки документа было почти невозможно), придумывались новые городские легенды. В качестве системы, как правило, использовалась самодельная урезанная версия d20 (очень похожая на True20, о которой я тогда не знал.)

Где-то в конце этого периода образовался Мёртвый город – заброшенные территории, выживание на которых почти невозможно.
Точно могу сказать, что идея превратить этот мир в оформленную книжку и опубликовать её в том или ином виде, возникали уже тогда. Однако идея о том, что игре нужна «киллерфича», чтобы быть успешной, и игра обязана претендовать на успех, благополучно останавливала меня. Поэтому у меня просто образовался достаточно подробный «карманный» сеттинг, по которому я в любой момент мог провести небольшое приключение.

Очередной этап приходится на период, когда я начал делать собственные наборы правил, которые соответствовали бы духу сеттинга и водить различные тестовые приключения, чтобы проверить работоспособность своих идей. У меня даже сохранился один из вариантов 2011 года.

И в это же время я предпринимаю несколько попыток довести сеттинг до цельного состояния, которые раз за разом фейлятся из-за принципиально неправильного подхода: «Если я соберу команду, то мы сможем доделать его».
Тогда у меня начало возникать желание либо полностью переделать этот сеттинг, либо выкинуть его и начать делать другой, так как купол и LADF ограничивали его, а вместе с ним и меня. Однако просто взять и выкинуть LA 2027 я не смог, поэтому мир идея выкинуть всё и начать заново была отброшена.

Поиски системы завершились, когда вышло русское издание «Дневника авантюриста». Так как я водил игры под «Мёртвым землям», то я решил, что хорошей идеей будет перевести на эти рельсы и LA.

К этому моменту мы вместе с Вячеславом уже были знакомы и даже провели небольшой эксперимент по мотивам Mass Effect, для которого использовали самописную систему, поэтому имели некоторый опыт совместной работы над играми.

В 2012-ом началась серия приключений, в которой Вячеслав участвовал как игрок. Он же был «пилотной» версией LA 2027, работающей на ДА. В результате почти в каждом новом приключении я представлял новые хоумрулы или исправления. После модулей мы с Вячеславом обсуждали результат и в какой-то момент он просто начал писать правила, для которых у меня были только идеи.
В результате он фактически написал почти все механики, которые есть сейчас в игре. Конечно в них вносились мои правки и изменения (в том числе и в процессе финальной подготовки книги), но основные правила, специфические для LA, а также изъяны, черты и большая часть снаряжения – это результат его работы. Таким образом где-то к концу 2014-ого года, LA 2027 обрёл собственный набор правил, базирующийся на ДА.

Собственно, после этого «древнейшая история» фактически заканчивается. До 2016-ого года я и Вячеслав регулярно водили игры по LA 2027, обсуждались и менялись детали мира и окружения, но никаких принципиальных изменений уже не происходило.

UPD: Запись обновлена, спасибо Марии.

1 комментарий

avatar
Большое спасибо за материал. Не оьращайте внимание на малое число коментов, это имаджинария.
Текст весьма полезный)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.