Luck 15 points

В двух последних играх по GURPS игроки попросили меня подкрутить кинематографичности. Кроме подстройки логики ответа игрового мира, были и чисто механические. В киберпанковском сеттинге, я повысил количество поинтов разом с 200 очков до 300 и выдал сверх этого преимущество Luck. Несмотря на то, что 100 очков - это [i]очень[/i] много, партия, пройдя адвенчер, единогласно решила, что 15-очковый Luck сделал [i]больше[/i] для ощущения киношного героизма, чем эти самые дополнительные сто очков персонажа, хотя последние тоже были не лишни. Более показательно это прошло в шпионском технотриллере, где уровень персонажей был [i]уменьшен[/i] с 300 до 250 очков, после чего был выдан бесплатно Luck. Вначале потеря 50 очков компетентности была сильно ощутима (два поинта профильного атрибута с мелочью не шутка!), но в сумме кинематографичный героизм увеличился, а не уменьшился. Все это, на мой взгляд, из-за того, Luck обладает еще одним эмергентным качеством. Кроме обычного спасения от неприятных провалов или пробрасывания высоких сложностей, само наличие Luck, даже не его использование, сильно изменяет отношение игрока к рискам, и снимает барьеры на кинематографичное поведение: готовность персонажа задирать ставки в обмен на шанс совершить действительно яркие деяния. [b]Выводы:[/b] - Если хотите настроить "уровень сложности" игры, или дать мотивацию красиво рисковать, обязательно рассмотрите возможность просто выдать всем бесплатно преимущество Luck поверх загенеренного персонажа. Не зря именно оно является базовым для каждого темплейта в GURPS Action. - Старайтесь избегать разрешать покупать преимущество Luck произвольно: во всех случаях, когда оно не является суперпавером, смотрите на него не как на свойство персонажа, а как на настройку общего стиля игры. И выдавайте либо всем, либо никому. - Luck значит гораздо больше, чем об этом говорит его 15-поинтовая цена. [b]На заметку не-гурпсовикам:[/b] - Внимательно относитесь к инструментам "переигрывания" в вашей системе (рероллы ли это, добавление плот-поинтов к результату ли, покупка ли успеха) - они влияют не только и не столько на результат работы механики, сколько на восприятие игроком дозволенного персонажу риска. Пока ресурс не израсходован, он [i]постоянно[/i] ощущается как "подушка безопасности". - Обратный переход, т.е. на систему, где таких защитных механизмов нет, может, наоборот, оказаться очень болезненным. Сам этого не наблюдал, но репорты встречаются часто.
  • нет
  • avatar
  • 0

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.