Mouse Guard, наверное.

Проделал холодный старт игры по Мышьей Страже. Ниже - не отчёт, скорее несколько мыслей по итогам. Событийный отчёт писать смысла не вижу, не в событиях соль, а с игрой и игроки и я только начали осваиваться. Книжка у Крейна очень круто, должно быть, смотрится на полке и очень неплохо читается, если читать от корки до корки. Но во время игры ею пользоваться вообще невозможно, компоновка такова, что в поисках нужного правила перерываешь всю книгу раза три. Правил, кстати, достаточно много, чтобы такие консультации требовались. Тем более, никто с ними пока не освоился. Может просто я сам давно не встречал рулбука, [u]хорошее[/u] знание которого было бы столь необходимо. Короче, без лайта\ГМского экрана не обойтись. За экран у меня нетбук, так что нужен лайт на пару страничек. Не могу уложить в голове, насколько редкими должны быть броски. Казалось бы, если игроки кидаются успешно - три-четыре броска, и ход мастера окончен. Потом, каждый бросок может повлечь серьёзное изменение ситуации, то-есть кидать следует немного. С другой стороны, есть ощущение, что кидать книга рекомендует постоянно. Думаю, дело в масштабе. Мышки - существа не вписывающиеся в человеческие понятия времени и размера. Год длится дюжину перемен погоды, сессия длится пару часов и десяток-или два бросков, с относительными размерами я до сих пор не освоился. мышки - маленькие, дела у них маленькие и к этому непросто привыкнуть. Думаю, за пару сессий привыкнем. Меня этот феномен больше заинтересовал в контексте #HSea AW (кто в курсе). Когда играешь в Стражу, что-то такое происходит с чувством времени, что очень полезно было бы реализовать у героев Вышнего Моря, тоже спецефически относящихся ко времени. Пока не поймал, в чём тут дело, но буду смотреть дальше. Некоторую сумятицу вносит система разрешения. Проблема в том, что игра построена на conflict resolution, но постановка задач старательно делают вид, будто речь идёт о task resolution - это ведь мышки, и задачи у них маленькие. Может, опять же, это просто я не привык - по ходу игры, кажется, почти нашел правильный подход, будем экспериментировать дальше. Алсо, книга намекает, что успешный бросок работает честно, и игроки попросту переходят к следующему конфоикту. Мне в такой честности видится нечто скучное, к тому же противоречащае предложению "выбить, за ход ГМа, из игроков весь дух" видимо я что-то не так понимаю. Да, игрокам рекомендуется уменьшать количество собственных дайсов на бросок, чтобы потом активнее действовать в ход игроков, но полагаться только на игроков немного напряжно. Игра предполает решение межперсонажных конфликтов внутри игры дайсами, а так же цели, которые нужно переписывать по мере их достижения. То и другое меня очень радует, надо только помнить, что достижение цели - забота игрока и НЕ мастера, а вот реакция мира на достигнутую\заваленную цель - обязательно должна быть и должна создаваться мастером. Аналогично и с возможностями игроков действовать в свой ход, кстати. Дайсами игроки себя должны бы обеспечить сами, а вот возможности их применять (помимо рекавера) - моя забота. Хотя и этот тезис небесспорен. В общем, знакомлюсь с burning wheel engine. C переменным успехом, но очень интерено.
  • нет

0 комментариев

Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.