Обзор The One Ring

[img]http://www.cubicle7.co.uk/wp-content/uploads/2011/06/TOR-slipcase-web.jpg[/img] [b]I. Вступление.[/b] Несмотря на колоссальную известность, которую получили произведения Дж. Р. Р. Толкина на всем земном шаре, существует не так много настольных ролевых игр, действие которых разворачивается на просторах Средиземья. До недавнего времени игр таких было всего две: первой была Middle-Earth Role Playing, выпущенная Iron Crown Enterprises в далеком 1984 году; второй стала The Lord of the Rings Roleplaying Game от компании Decipher, датированная 2002 годом. В данный момент ни одна из игр не поддерживается, новых материалов не выходит. И вот, в 2011 году, в продаже появилась совершенно новая игра — The One Ring: Adventures over the Edge of the Wild от Cubicle 7 Entertainment. Автор — итальянец Francesco Nepitello, один из разработчиков настолки War of the Ring. Данный продукт мы сейчас и рассмотрим. [b]II. Поставка, организация материала, оформление.[/b] Игра поставляется в небольшой коробке: две книги (для игроков и для мастера), две карты (для игроков и для мастера), и специальные дайсы, один d12 и несколько d6. В электронной версии наличествует все тоже самое в формате PDF, за исключением, разумеется, дайсов. Adventurer's Book содержит информацию, необходимую и игрокам, и мастеру: введение о том, что такое ролевые игры и как в них играть, руководство к созданию персонажей, основные моменты сеттинга, базовые правила и так далее. Организацию информации в книге никак нельзя назвать идеальной. Сведения, необходимые для создания стартового героя разбросаны почти по всей книге, зачастую они перемежаются с игротехнической информацией. Краткий очерк основных правил отсутствует, от небольшой врезки, которая предоставляет краткое содержание правил по созданию персонажа, пользы совсем немного. Loremaster's Book содержит дополнительные правила и сведения, без которых игру провести категорически невозможно: советы мастеру по проведению и построению игры (довольно скудные, на мой взгляд), правила по созданию NPC, небольшой монструарий, расширенную сеттинговую информацию. Есть и небольшое стартовое приключение. За что игру хочется похвалить, так это за оформление. Книги полностью цветные, с классными иллюстрациями, которые здорово настраивают на нужный лад. [b]III. Сеттинг.[/b] «Официальным» годом The One Ring является 2946 год Третьей Эпохи, то есть через пять лет после окончания событий «Хоббита» и почти за шестьдесят лет до начала «Властелина Колец». В игровых материалах описано далеко не все Средиземье, а лишь сравнительно малая его часть, Глухомань (Wilderland), земли, по которым пролегал путь Бильбо и компании к драконьему логову. На территории к востоку от Мглистых Гор (Misty Mountains) проживают представители разных культур и народов: 1. Дварфы Одинокой Горы во главе с королем Даином (Dwarves of the Lonely Mountain). 2. Эльфы Лихолесья (Mirkwood), которыми правит король Трандуил (Elves of Mirkwood). 3. Люди, последовавшие за Бардом Драконоубийцей восстанавливать Дэйл (Bardings). 4. Рейнджеры, живущие на юге Лихолесья и рядом с его границами. Руководит ими никто иной, как Радагаст Карий (Woodmen of Wilderland). 5. Ведущие полуварварский образ жизни последователи Беорна (Beornings). Западнее от Мглистых Гор живут хоббиты, которые тоже являются игровой расой. Книга мастера содержит более подробное описание земель этих народов, их быта и значимых мест. Нельзя сказать, что расписаны они очень подробно. И если с культурами, которые были достаточно детально описаны в основных книгах Толкина (эльфы, дварфы, люди Озерного Города и Дэйла) все более-менее ясно, то о последователях Радагаста и Беорна такого сказать нельзя, во-многом их образ жизни и место в Средиземье мастеру придется додумывать самому. Из-за дефицита информации не очень охотно в их сторону смотрят и игроки при создании персонажей. Несмотря на то, что после окончания «Хоббита» будущее кажется безоблачным (дракон повержен, объединенные силы эльфов, людей и дварфов разгромили орков в Битве Пяти Армий, возрождаются поселения Одинокой Горы и Дэйла, Некромант изгнан из Лихолесья), игровые материалы регулярно напоминают нам о том, что Тень сгущается над Средиземьем: скоро в Лихолесье появится Голлум, Саурон раскроет свое присутствие в Мордоре, назгулы вернутся в Дол-Гулдур и так далее. Обидно, что хотя автор игры для создания атмосферы «настоящего Средиземья» предлагает мастерам активно использовать в качестве NPC каноничных персонажей из произведений Толкина, более подробно в книге представлены только двое из них: Беорн и Радагаст. А как же Трандуил, Даин, Бард, возможно, Леголас, Гэндальф; или новые персонажи, не представленные в работах Профессора? Но в целом сеттинг описан неплохо. Более подробно обрисовав один регион Средиземья, который уже был раскрыт Толкином в «Хоббите», автору удалось добиться ощущения цельности мира (к тому же, появляется отличный повод выпустить пару сапплементов с другими землями и иными временными рамками). [b]IV. Основы механики.[/b] Повторюсь, в коробке с игрой поставляются специальные дайсы. Один d12, называемый здесь Feat Die, с двумя рунами: вместо 11 — Око Саурона, вместо 12 — руна Гэндальфа. И d6, Success Die, где рядом с шестеркой нарисована один из символов эльфийского алфавита. Каждый раз, когда требуется совершить бросок, кидается 1d12 xd6, где x – уровень соответствующего умения, против определенного уровня сложности, который устанавливает мастер (базовая сложность равна 14). Руна Гэндальфа на Feat Die – автоуспех в любом случае, даже если в пуле нет ни одного Success Die, Око Саурона — всегда ноль (но не автопровал). Градация успехов определяется количеством шестерок, которые выпали на Success Die: одна шестерка для пограничного успеха, две для выдающегося, три для экстраординарного. Каждый персонаж в первую очередь характеризуется тремя основными атрибутами: Тело (Body), Отвага (Heart) и Ум (Wits). Их значение колеблется от 3 до 7 и при создании персонажа выбирается из доступного для каждой культуры списка значений. От значения Тела зависит Стойкость (Endurance) героя — здешний аналог хит-поинтов. Уменьшается он чаще всего или во время боя, или во время тяжелых физических нагрузок, например, длительных путешествий. Если Стойкость становится меньше значения Нагрузки (Encumbrance), герой считается Уставшим (Weary), и на всех бросках d6 значения меньше 4 не учитываются. Когда Стойкость опускается до нуля, героя оставляют силы и он теряет сознание. От значения Отваги зависит Надежда (Hope) – пул, который, отражает моральное состояние героя и его способность сохранять бодрость духа. Потратив очко Надежды, к какому-либо броску можно прибавить значение соответствующего Атрибута. Так же они используются для активации немногочисленных спецспособностей героя, если таковые у него есть. Когда Надежда опускается ниже рейтинга Тени (Shadow) персонажа, тот становится Жалким (Miserable), что в конечном итоге может обернуться для героя душевной травмой или даже переходом на сторону Врага. Используется система навыков. Стандартный для фэнтези список из восемнадцати умений, перечислять которые, думаю, нет необходимости. Сгруппированы они в шесть групп: Личность (Personality), Движение(Movement), Восприятие (Perception), Выживание (Survival), Обычаи (Custom), Призвание (Vocation). Значение выражается в точках от 0 до 6. За каждым навыком закреплен соответствующий Атрибут, значение которого и можно прибавить к броску за трату Надежды. Стартовое значение навыков зависит от культуры, к которой принадлежит персонаж, перед игрой их можно немного увеличить за соответсвующие поинты. В целом, механика довольно проста и понятна с первого раза. Игрокам даже необязательно прочитывать книгу с правилами — они рассказываются перед игрой за несколько минут, и становятся полностью понятными к концу первой сессии. Правда, для многих эта простота может обернуться примитивизмом. Ну, а об универсальности или реализме здесь не идет и речи. [b]V. Создание персонажей.[/b] Кратко пройдемся по процессу создания персонажей и некоторым дополнительным их параметрам. Для начала, разумеется, стоит выбрать культуру, к которой будет принадлежать персонаж. У каждого народа есть свой дар, выражающийся в небольшой игромеханической полезности: бардинги здесь храбрные, беорнинги яростные, дварфы выносливые, эльфы чувствуют себя как дома в лесу или под землей, последователи Радагаста привыкли сражаться в чаще, ну а хоббиты мало того, что бесстрашны, подобно бардингам, так еще и повышают боевой дух всей команды. Далее нужно выбрать одну из предложенных предысторий (Backgrounds), для каждой культуры имеется шесть вариантов. Предыстория задает некоторые базовые элементы биографии персонажа (воспитанный дварфами, дитя двух народов, носитель благородной крови и тому подобное), а так же определяет значение основных атрибутов персонажа (тела, отваги и ума). Стоит отметить, что предыстории задают довольно жесткие ограничения, и опытным игрокам могут показаться довольно-таки бесполезными. Впрочем, ничего не мешает их несколько подредактировать. В то же время, они могут здорово помочь начинающим игрокам, если у тех возникают проблемы с добавлением подробностей и деталей к прошлому их героев. Еще одной немаловажной гранью персонажа в The One Ring должно стать призвание (Calling) – образ мыслей, черты его характера, заставившие героя отправиться в странствия. Доступно всего-навсего пять призваний: ученый, убийца, охотник за сокровищами, странник и защитник. Соответственно, ситуация здесь примерно та же, что и с предысториями: призвания могут помочь начинающему игроку лучше представить своего персонажа, но для опытных игроков они могут оказаться обузой. Так же от призвания зависит тёмная слабость персонажа, определяющая, что именно произойдет с душой героя, если тот не сможет совладать с влиянием Тени. Затем стоит определиться с тем, чего в вашем герое больше: доблести (Valour) или мудрости (Wisdom). От их значения зависят броски на страх (доблесть) и сопротивление Тени (мудрость). Если при создании персонажа игрок выбрал основной добродетелью доблесть, он может выбрать для своего героя какой-нибудь артефактный предмет из представленного очень скромного списка (уникального для каждой культуры); мудрые же герои получают возможность приобрести небольшую спец-способность (так же, зависящую от их культуры). В процессе игры значения добродетелей можно повышать, добывая для своего персонажа новые сокровища и таланты. Персонаж в игре создается довольно легко и быстро даже человеком, который толком не знаком с правилами. Другое дело, что сам процесс не назовешь увлекательным — многие способности и артефакты откровенно скучны, а выбор их крайне ограничен. Здесь вам не придется разрываться между двумя классными и атмосферными плюшками, скорее, выбирать придется между просто скучным и очень скучным. Из интересного можно отметить лишь собаку-гончую последователей Радагаста, да небольшие заклинания эльфов. [b]VI. Боевая система.[/b] Боевая система в The One Ring довольно абстрактна и очень проста. Здесь не понадобятся ни миниатюрки, ни карта. Бросков на инициативу нет. Кто ходит первым: герои или их противники, определяется логикой сцены. Порядок хода каждого героя определяется тем, в какой он находится стойке. Оных есть четыре вида: атакующая (Forward), открытая (Open), защитная (Defensive) и тыловая (Rearward). Так же от стойки зависит сложность двух бросков: и против которой бросает игрок при совершении атаки, и против которой бросают противники при совершении своей атаки. За каждой стойкой закреплен один боевой маневр, который можно выполнить только в ней: в атакующей стойке можно напугать врага, в открытой — вдохновить соратников на бой, в защитной — подставить себя под удар, защищая своего напарника, в тыловой — подготовить выстрел. В общем, разнообразия немного. В начале каждого раунда нужно определить, какой герой с какими противниками сражается. Делается это в больше описательной манере. Высчитывать скорость участников сражения и то расстояние, которое они пройдут за единицу времени, не требуется. Бросков на урон тоже нет. Значение урона у каждого оружия фиксировано, при успешной атаке противнику снимается определенное количество Стойкости. При некоторой удаче (когда на d12 выпало больше определенного для каждого оружия числа) появляется шанс нанести противнику рану (что зависит от успеха или неудачи его броска на защиту). Для того, чтобы убить персонажа, ему нужно нанести две раны и снять всю Стойкость. Для убийства большинства врагов им нужно или снять всю Стойкость, или нанести одну рану (некоторым особо крупным тварям нужно и нанести рану, и снять всю Стойкость). Есть еще несколько небольших нюансов, но они не играют особой роли. После прочтения боевая система в The One Ring кажется довольно-таки невразумительной и малоиграбельной. На деле же все оказывается не так плохо. За счет малого количества бросков бои проходят сравнительно быстро. Отсутствие подробных и запутанных правил, регулирующих каждый шаг героя, поощряет инициативу в принятии оригинальных и необычных решений, украшающих боевые сцены. Недостатком, разумеется, является почти полное отсутствие боевых маневров и способностей, из-за чего к концу бой начинает поднадоедать и утомлять. При нежелании фантазировать и подробно описывать действия персонажа, бой быстро превратится в скучное «попал-промазал». [b]VII. Дополнительные правила и элементы механики.[/b] Есть в The One Ring один довольно интересный механизм — система «характерных черт» (Traits) персонажа. Они выбираются игроком на этапе создания персонажа из двух списков (один связан с предысторией, другой с призванием). Чаще всего Черта - это какое-либо душевное качество или специальное умение, которое ёмко характеризует героя (отважный, хитрый, упорный, травник, повар и тому подобное). Каждая черта сопровождается небольшим описанием на одно-два предложения. Ни на какие игромеханические параметры персонажа они не влияют. Варианта же использования их три. Во-первых, если персонаж совершает действие, в выполнении которого одна из его черт может ему действительно помочь, то игрок может попросить для этого действия автоматический успех. Во-вторых, если мастер считает, что шансы на успех в определенном действии равны 0, но у персонажа есть подходящая для данного случая черта, игрок может потребовать стандартного броска, в случае успеха которого действие будет считаться успешно выполненным. И в третьих, если герой преуспевает в действии, для которого у него есть соответствующая черта, он получает пункт опыта. Жаль, что книга никак не поощряет игроков самим придумывать черты для своих героев, предлагая лишь выбор из списка. Но даже в таком виде у механики есть плюсы: увеличивается количество успешных действий в игре (а для игроков это всегда приятно), появляется механизм позволяющий, пускай и немного, менять ход событий неожиданным для мастера образом. Ну, и возможность получить единичку опыта за успешный бросок поощряет игроков к активному действию. В игре есть довольно стандартная механика для продолжительных путешествий: скорость героев по разным типам местности, броски на усталость, случайные события и прочее. Неплохо, но и ничего инновационного. Тоже самое можно сказать и про механику совращения героев Тенью. Совершая злые деяния, путешествуя по мрачным и опасным землям, сталкиваясь с тяжелыми жизненными ситуациями вроде потери друга, персонажи накапливают очки Тени (Shadow points). Когда количество очков Тени превышает количество очков Надежды, у героя появляется реальная возможность обзавестись прогрессирующим душевным расстройством. Вполне соответствует духу канонических произведений Толкина (достаточно вспомнить Голлума, Денетора, Боромира), но, опять же подобные механизмы мы видели уже во многих играх. [b]VIII. Выводы.[/b] Хорошая ли получилась игра? На мой взгляд, несмотря на все недостатки, да. Главное, что она справляется со своей задачей — предоставляет красивый и простой инструмент для проведения приключений по любимому многими миру. Главный же ее недостаток, на мой взгляд — это слабый потенциал для реиграбельности. Игровой регион, несмотря на широту его просторов, предоставляет не так много конфликтов и зацепок для будущей игры. Возможности для кастомизации персонажей довольно-таки ограничены, потому два героя из одной и той же культуры игромеханическу будут довольно-таки похожи. Наверное именно поэтому, да еще из-за отсутствия некой глубины в системе, мы вряд ли станем еще раз играть в The One Ring после завершения текущего приключения. P.S. Спасибо [link='http://imaginaria.ru/se/neutral_sun/']Саше[/link] за помощь в исправлении ошибок.
  • нет
  • avatar
  • 0

1 комментарий

avatar
Книжка красивая и приятная.
А механику хотели поатмосфернее, а получилось как всегда. =)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.