Побег детективов из подводного селения
В Питере прошел второй конвент барона, и то, что лежит под катом — мой отчет о пребывании на нем.
Начну как обычно с самого конвента. В этот раз хотелось выделить одну негативную вещь, тянущуюся еще со времен ролекон-севера, и одну позитивную, суть которой в том, что с еще одной давней проблемой, организаторы, похоже, все-таки справились. Зло в этот раз исходило отлюдей цивилов и казуалов. Хотя, у каждой партии и была своя комната, унылые нелепцы, далекие от нашего хобби, словно тараканы постоянно влезали, выбирая для этого наиболее неподходящее время. Был момент, когда нашу дверь, без преувеличения, открывали каждую минуту. Быть может, проблему можно было бы решить, если бы партии имели возможность запереться в своих арендованных комнатах. Ну и конечно, немало надежд возлагалось на анонсированное Hiki антикафе для ролевиков.
Что же до позитивной стороны нынешнего барона, очень удачно, что в этот раз анонсы игр появились не все скопом, а последовательно, по мере их появления у организаторов. Во-первых, я сам наконец-то решился заявить игру, не так опасаясь, что пропущу из-за этого что-нибудь интересненькое. А во-вторых, мастера, судя по всему, видели, что уже было заявлено, и планировали свои игры с учетом этой информации. Так, на этом конвенте не было того засилия дневника авантюриста, которое случалось всякий раз на предыдущих мероприятиях. Так, глядишь, и до северной столицы дойдут все те интересные системы, что уже доступны остальному цивилизованному миру)
Ну а теперь о самом интересном, то бишь об играх. Мне довелось одну игру провести и в двух поучаствовать. Расскажу о них в хронологическом порядке, и постараюсь обойтись без спойлеров, говоря о чужих играх.
Город тысячи бликов. Мой дважды дебют. Во-первых, это первая игра, которую я водил в формате конвента, а во-вторых, это первый тест культа кота с незнакомой группой. Если кому-то будет нужно или интересно, про тест механики напишу в другой раз, но в целом, несмотря на шероховатости и мелкие косяки, культ в целом, готов к использованию. Что же до конвентного вождения, оно отличается от вождения обычного, неожиданно, гораздо сильнее, чем я предполагал. Корень этих отличий в ограниченном времени. Из-за этого моя обычная манера вождения не очень подходит, ведь предоставленная игрокам возможность вволю пообсуждать и попесочничать может быть чревата для игры в целом. Кроме того, гораздо большее значение приобретает подготовка к вождению. Нужна как минимум какая-то раздатка. Помимо того, что она позволяет сэкономить время, скажем на создании персонажей, если речь о прегенах, она еще очень здорово сразу фокусирует игроков на предстоящем действии. Как бы там ни было, первый блин вышел не самым пригожим, концовка получилась зажеванная, и игрокам, судя по всему, не хватило времени, чтобы раскрыть своих персонажей. Впрочем, самим игрокам, видимо, все-таки понравилось.
Что до сюжета, это было вольное продолжение «шрама» Чайны Мьевиля. Любовница, отправившаяся-таки, к воронке, обнаружила за водопадом поселение условных гуманоидов, живущих в условиях «мохопанка», несколько поколений назад вышедших из того мира, который ее так интересовал. Раздираемая протеворечивыми желаниями, с одной стороны продолжить путь, а с другой, вернуться и отомстить тем, кто ее предал, она своими рассказами о большом мире взбаламутила считавших раньше, что являются единственным городом мира гарпунеров и собирателей. Этим она вызвала недовольство местной правящей элиты. Игра начиналась с того, что старейшина деревни собирает наиболее выдающихся представителей своего народа и довольно прозрачно объясняет им, что пришелица слишком уж засиделась в деревне. Ей пора продолжить свой путь, и те, кто ей в этом помогут, могут не слишком стеснять себя в методах. Чуть позже, другой значимый неигровой персонаж — жрица, дополнила, что лучше всего, если Любовница отправится все-таки вниз, в другой мир, а тот, кто ее проводит, и потом вернется, расскажет жрице о том, как же там все в этом мире. К моему удовольствию, игроки всерьез рассматривали только мирные пути решения. Однако, в какой-то момент обсуждения несколько затянулись, так что пришлось высадить на персонажей внезапных медведей. Ими оказались охотники, принявшие рассказы Любовницы о дальних землях близко к сердцу, и предлагавшие отправится туда наиболее простым путем, требующим наименьшей подготовки. По ходу дела, местный младший клир пережил массовый кризис веры, выяснилось, что пещерные монстры — извечные враги поселения за водопадом — это просто еще одна разумная раса, с которой даже удалось установить дружеские отношения, два персонажа игрока — местный интеллигент и банда маргиналов, отправились в мир на поверхности, где каждый получил то, чего ему не хватало для счастья, а местный оутло сначала выступал в качестве посредника между пещерными монстрами и своими людьми, обеспечивая дружбу народов, а затем отправился-таки исследовать иной мир, где, судя по всему, и сгинул. Несмотря на обилие белых советов, игроки действовали довольно креативно, быстро сориентировавшись в необычных условиях. Так что, несмотря на собственные косяки, эту игру я готов посчитать успешной.
Побег из неведомого Кадата. Это была игра Хины, основанная на ее толковании мира Лавкрафта и последователей. Судя по всему, в обозримом будущем данный сеттинг можно будет увидеть на сайте студии 101, как еще один российский авторский продукт. По игромеханике игра представляла собой авторский хак постапокалипсиса.
Сюжет заключается в том, что несколько, в нашем случае трое, младших богов Земли сбегают из ловушки одного из великих древних. Это не спойер, так как на момент начала игры это уже, фактически, свершившийся факт. Далее они удаляются от ловушки, стараясь не попасться вновь своему пленителю, и сталкиваясь с разными странными событиями, на которые богата Страна снов.
Наша партия состояла из Мориган, которая почти непрерывно призывала к войне, но так никого и не убила, Артемиды, которая вместо того, чтобы являть свою буйствующую стервозность, служила голосом разума партии, и Луга, который вместо того, чтобы похваляться всем подряд, старался не отсвечивать. Собственно, я играл Лугом, и меня очень удивило, насколько у нас с мастером было разное представление об этом персонаже. Для меня он был учителем людей и, пожалуй, самым позитивным трикстером в пантеонах. Хима же, сочинявшая его плейбук, и прочитавшая массу сказаний с его участием, уверяла, что это самая мерзкая и двуличная тварь в мифологии. В общем, похоже, надо перечитать источники и переучить матчасть)
Несмотря на то, что каждый момент времени перед персонажами стоял некий челендж, играть было очень приятно и интересно. И хотя лелеемая Лугом с самого начала игры идея перехватить власть над Кадатом не получила даже теоретической возможности воплотиться в жизнь, мы прошли настолько успешно, что я бы даже мог сказать, что эту ролевую игру мы выиграли)
Истинно английский кошмар. Я давно и много хорошего слышал о Дрозде, как о мастере по гамше, и вот, наконец довелось у него поводиться. Местом действия был Лондон конца двадцатых прошлого века. Двухэтажные автобусы, джентельменские клубы, красные телефонные и синие полицейские будки, и, чтоб ей сгинуть в отце Темзе, английская система мер и весов. Маленькое детективное агентство, в штате которого три человека. Молодой детектив — недавний выпускник юридического колледжа. Сорокалетний увалень, которого «ушли» из полиции, в виду бесперспективности, и который подавляющую часть игры провел в пивных, а остальную — в перемещениях между ними. И также сорокалетний доктор, у которого имелись своя практика и еврейская мама. Так как это детектив, рассказать хоть что-то о сюжете и избежать спойлеров слишком сложно, и я не стану даже пытаться. Скажу только, что завершили мы расследование на падающих флажках, истратив при этом, наверное, две трети общих способностей. Другими словами, расследование было достаточно напряженным. Особенно, когда близилось к завершению, и уже все было в целом понятно, но в общую картину не складывалось.
Подводя итог, могу сказать, что лично для меня второй барон вышел на редкость удачным. Так что буду с нетерпением ждать следующих конвентов и мероприятий.
Начну как обычно с самого конвента. В этот раз хотелось выделить одну негативную вещь, тянущуюся еще со времен ролекон-севера, и одну позитивную, суть которой в том, что с еще одной давней проблемой, организаторы, похоже, все-таки справились. Зло в этот раз исходило от
Что же до позитивной стороны нынешнего барона, очень удачно, что в этот раз анонсы игр появились не все скопом, а последовательно, по мере их появления у организаторов. Во-первых, я сам наконец-то решился заявить игру, не так опасаясь, что пропущу из-за этого что-нибудь интересненькое. А во-вторых, мастера, судя по всему, видели, что уже было заявлено, и планировали свои игры с учетом этой информации. Так, на этом конвенте не было того засилия дневника авантюриста, которое случалось всякий раз на предыдущих мероприятиях. Так, глядишь, и до северной столицы дойдут все те интересные системы, что уже доступны остальному цивилизованному миру)
Ну а теперь о самом интересном, то бишь об играх. Мне довелось одну игру провести и в двух поучаствовать. Расскажу о них в хронологическом порядке, и постараюсь обойтись без спойлеров, говоря о чужих играх.
Город тысячи бликов. Мой дважды дебют. Во-первых, это первая игра, которую я водил в формате конвента, а во-вторых, это первый тест культа кота с незнакомой группой. Если кому-то будет нужно или интересно, про тест механики напишу в другой раз, но в целом, несмотря на шероховатости и мелкие косяки, культ в целом, готов к использованию. Что же до конвентного вождения, оно отличается от вождения обычного, неожиданно, гораздо сильнее, чем я предполагал. Корень этих отличий в ограниченном времени. Из-за этого моя обычная манера вождения не очень подходит, ведь предоставленная игрокам возможность вволю пообсуждать и попесочничать может быть чревата для игры в целом. Кроме того, гораздо большее значение приобретает подготовка к вождению. Нужна как минимум какая-то раздатка. Помимо того, что она позволяет сэкономить время, скажем на создании персонажей, если речь о прегенах, она еще очень здорово сразу фокусирует игроков на предстоящем действии. Как бы там ни было, первый блин вышел не самым пригожим, концовка получилась зажеванная, и игрокам, судя по всему, не хватило времени, чтобы раскрыть своих персонажей. Впрочем, самим игрокам, видимо, все-таки понравилось.
Что до сюжета, это было вольное продолжение «шрама» Чайны Мьевиля. Любовница, отправившаяся-таки, к воронке, обнаружила за водопадом поселение условных гуманоидов, живущих в условиях «мохопанка», несколько поколений назад вышедших из того мира, который ее так интересовал. Раздираемая протеворечивыми желаниями, с одной стороны продолжить путь, а с другой, вернуться и отомстить тем, кто ее предал, она своими рассказами о большом мире взбаламутила считавших раньше, что являются единственным городом мира гарпунеров и собирателей. Этим она вызвала недовольство местной правящей элиты. Игра начиналась с того, что старейшина деревни собирает наиболее выдающихся представителей своего народа и довольно прозрачно объясняет им, что пришелица слишком уж засиделась в деревне. Ей пора продолжить свой путь, и те, кто ей в этом помогут, могут не слишком стеснять себя в методах. Чуть позже, другой значимый неигровой персонаж — жрица, дополнила, что лучше всего, если Любовница отправится все-таки вниз, в другой мир, а тот, кто ее проводит, и потом вернется, расскажет жрице о том, как же там все в этом мире. К моему удовольствию, игроки всерьез рассматривали только мирные пути решения. Однако, в какой-то момент обсуждения несколько затянулись, так что пришлось высадить на персонажей внезапных медведей. Ими оказались охотники, принявшие рассказы Любовницы о дальних землях близко к сердцу, и предлагавшие отправится туда наиболее простым путем, требующим наименьшей подготовки. По ходу дела, местный младший клир пережил массовый кризис веры, выяснилось, что пещерные монстры — извечные враги поселения за водопадом — это просто еще одна разумная раса, с которой даже удалось установить дружеские отношения, два персонажа игрока — местный интеллигент и банда маргиналов, отправились в мир на поверхности, где каждый получил то, чего ему не хватало для счастья, а местный оутло сначала выступал в качестве посредника между пещерными монстрами и своими людьми, обеспечивая дружбу народов, а затем отправился-таки исследовать иной мир, где, судя по всему, и сгинул. Несмотря на обилие белых советов, игроки действовали довольно креативно, быстро сориентировавшись в необычных условиях. Так что, несмотря на собственные косяки, эту игру я готов посчитать успешной.
Побег из неведомого Кадата. Это была игра Хины, основанная на ее толковании мира Лавкрафта и последователей. Судя по всему, в обозримом будущем данный сеттинг можно будет увидеть на сайте студии 101, как еще один российский авторский продукт. По игромеханике игра представляла собой авторский хак постапокалипсиса.
Сюжет заключается в том, что несколько, в нашем случае трое, младших богов Земли сбегают из ловушки одного из великих древних. Это не спойер, так как на момент начала игры это уже, фактически, свершившийся факт. Далее они удаляются от ловушки, стараясь не попасться вновь своему пленителю, и сталкиваясь с разными странными событиями, на которые богата Страна снов.
Наша партия состояла из Мориган, которая почти непрерывно призывала к войне, но так никого и не убила, Артемиды, которая вместо того, чтобы являть свою буйствующую стервозность, служила голосом разума партии, и Луга, который вместо того, чтобы похваляться всем подряд, старался не отсвечивать. Собственно, я играл Лугом, и меня очень удивило, насколько у нас с мастером было разное представление об этом персонаже. Для меня он был учителем людей и, пожалуй, самым позитивным трикстером в пантеонах. Хима же, сочинявшая его плейбук, и прочитавшая массу сказаний с его участием, уверяла, что это самая мерзкая и двуличная тварь в мифологии. В общем, похоже, надо перечитать источники и переучить матчасть)
Несмотря на то, что каждый момент времени перед персонажами стоял некий челендж, играть было очень приятно и интересно. И хотя лелеемая Лугом с самого начала игры идея перехватить власть над Кадатом не получила даже теоретической возможности воплотиться в жизнь, мы прошли настолько успешно, что я бы даже мог сказать, что эту ролевую игру мы выиграли)
Истинно английский кошмар. Я давно и много хорошего слышал о Дрозде, как о мастере по гамше, и вот, наконец довелось у него поводиться. Местом действия был Лондон конца двадцатых прошлого века. Двухэтажные автобусы, джентельменские клубы, красные телефонные и синие полицейские будки, и, чтоб ей сгинуть в отце Темзе, английская система мер и весов. Маленькое детективное агентство, в штате которого три человека. Молодой детектив — недавний выпускник юридического колледжа. Сорокалетний увалень, которого «ушли» из полиции, в виду бесперспективности, и который подавляющую часть игры провел в пивных, а остальную — в перемещениях между ними. И также сорокалетний доктор, у которого имелись своя практика и еврейская мама. Так как это детектив, рассказать хоть что-то о сюжете и избежать спойлеров слишком сложно, и я не стану даже пытаться. Скажу только, что завершили мы расследование на падающих флажках, истратив при этом, наверное, две трети общих способностей. Другими словами, расследование было достаточно напряженным. Особенно, когда близилось к завершению, и уже все было в целом понятно, но в общую картину не складывалось.
Подводя итог, могу сказать, что лично для меня второй барон вышел на редкость удачным. Так что буду с нетерпением ждать следующих конвентов и мероприятий.
0 комментариев