Про менеджмент ресурсов и культ кота
Друзья, сейчас я опишу проблему, а потом спрошу вашего совета, какие варианты приведенных решений вам нравятся. И какие варианты вы бы еще предложили?
Довольно давно пилю свою систему и все это время мечусь между двух крайностей. С одной стороны, хочу, чтобы система была предельно маленькая по объему и простая для понимания, а с другой, хочется впихнуть в нее все интересные мне фичи. И вот, когда удалось довести объем всех правил, включая генережку и развитие до 5 страниц, фичи опять нанесли объему свой коварный удар. Стало понятно, что система без менеджмента ресурсов мне не мила.
А этого менеджмента, к слову бывает несколько разных видов. Наиболее архетипичных разновидностей сходу мне удалось придумать 5. Подразумеваются в данном случае только ресурсы, имеющие какое-то отражение в мире игры. То есть всякие фэйт-поинты, беньки и прочие удачи — это немного другая категория.
— Некий счетчик состояния персонажа, от значения которого зависит то, насколько легко ему живется. Примером может служить здоровье персонажа, в том случае, если снижения его уровня будет привносить игромеханические эффекты.
— Некие опции, которые появляются у игрока, если он обзаведется и сможет поддерживать работу некоторых блоков. Это всякий менеджмент базы, отстраивание новых отсеков в корабле и модернизация тела-носителя.
— Счетчик, возможно двусторонний, являющийся конфликтной характеристикой и, возможно, изменяющийся в процессе игры. Это параметры персонажа в «лазерах и чувствах», «Trollbabe», или параметры персонажей в настолке ужасе Аркхема.
— Расходуемый параметр, позволяющий сделать чуть лучше провальную ситуацию. Вроде инструктажа в укротителях подземелий, и планирования в клинках во тьме.
— Ну и последнее, то что, если не ошибаюсь, напоминает описание «абстрактного богатства» в гурпс. Параметр, в зависимости от своего уровня открывающий персонажу некоторые возможности, но способный дать и больше, если его понизить.
Итак, как же такие отношения с ресурсами смоделировать в культе кота?
1. Первый вариант достаточно прост. В культе есть проверки, когда игрок набирает из личной колоды несколько карт, и их сумма должна оказаться выше суммы значений карт сложности. Количество карт, которое может использовать персонаж равно сумме его параметра и навыка. Параметры являются одновременно и хитами в соответствующей области. Параметр «тело»- это одновременно и здоровье, параметр «личность» — одновременно и статус, и так далее. Получая раны, персонаж будет способен выложить меньше карт для преодоления препятствий. И если «хиты» должны будут принять отрицательное значение, персонаж выбывает из игры. Тут все сравнительно просто, но возникает проблема с количеством выдаваемых на старте очков параметров, и трактованием параметра, значение которого равно 0.
2. Собственно, менеджмент базы. Помимо самого простого варианта «мы помним, что теперь у тебя есть доступ к новым ресурсам, можно попробовать игромеханику. В культе у игроков есть возможность создавать факты, выкладывая карты, обозначающие данный факт. Позже карты фактов игрок может использовать для прохождения проверок и перехвата нарративныъх прав. Логично сделать базу/организацию одним из таких фактов. Однако, это неплохо работает только если воспринимать базу как некое целое, котоое либо есть либо нет. Если хочется именно управления базой, подобное может потребовать слишком много карт. Кроме того, вариант с выкладыванием карт не дает именно управления базой. Не нужно распределять людей и ресурсы. Пока никакой толковой идеи, кроме записывания на бумажку имеющихся блоков, в голову не приходит.
3. Помимо характеристик, персонаж может при создании выкупть себе карту параметра. Это карта, которая демонстрирует наиболее выдающееся качество персонажа, и может использоваться в раскладах, если данное качество может помочь в решаемой проблеме. Возможно, именно эту карту стоит сделать двусторонним счетчиком. Однако, не понятно, каким образом этот счетчик можно будет двигать.
4. Здесь в голову приходит только все то же создание фактов. Возможно, совмещенное с проверкой. Мол, нужно пройти проверку планирования против определенной сложности, и если получилось сделать это таким образо, что все карты не требуются для покрытия сложности, то те, которые не были задействованы, остаются как бонусы, получаемые от подготовки.
5. Возможно стоит просто ввести дополнительные параметры, работающие таким образом. Либо сделать их отдельными навыками, с отдельной механикой траты уровня.
Перечитав текст, осознал, что написанное может выглядеть белибердой. Так ли это или того куцего описания механик, которые приводятся достаточно чтобы понять суть проблем и предлагаемых механик?
Довольно давно пилю свою систему и все это время мечусь между двух крайностей. С одной стороны, хочу, чтобы система была предельно маленькая по объему и простая для понимания, а с другой, хочется впихнуть в нее все интересные мне фичи. И вот, когда удалось довести объем всех правил, включая генережку и развитие до 5 страниц, фичи опять нанесли объему свой коварный удар. Стало понятно, что система без менеджмента ресурсов мне не мила.
А этого менеджмента, к слову бывает несколько разных видов. Наиболее архетипичных разновидностей сходу мне удалось придумать 5. Подразумеваются в данном случае только ресурсы, имеющие какое-то отражение в мире игры. То есть всякие фэйт-поинты, беньки и прочие удачи — это немного другая категория.
— Некий счетчик состояния персонажа, от значения которого зависит то, насколько легко ему живется. Примером может служить здоровье персонажа, в том случае, если снижения его уровня будет привносить игромеханические эффекты.
— Некие опции, которые появляются у игрока, если он обзаведется и сможет поддерживать работу некоторых блоков. Это всякий менеджмент базы, отстраивание новых отсеков в корабле и модернизация тела-носителя.
— Счетчик, возможно двусторонний, являющийся конфликтной характеристикой и, возможно, изменяющийся в процессе игры. Это параметры персонажа в «лазерах и чувствах», «Trollbabe», или параметры персонажей в настолке ужасе Аркхема.
— Расходуемый параметр, позволяющий сделать чуть лучше провальную ситуацию. Вроде инструктажа в укротителях подземелий, и планирования в клинках во тьме.
— Ну и последнее, то что, если не ошибаюсь, напоминает описание «абстрактного богатства» в гурпс. Параметр, в зависимости от своего уровня открывающий персонажу некоторые возможности, но способный дать и больше, если его понизить.
Итак, как же такие отношения с ресурсами смоделировать в культе кота?
1. Первый вариант достаточно прост. В культе есть проверки, когда игрок набирает из личной колоды несколько карт, и их сумма должна оказаться выше суммы значений карт сложности. Количество карт, которое может использовать персонаж равно сумме его параметра и навыка. Параметры являются одновременно и хитами в соответствующей области. Параметр «тело»- это одновременно и здоровье, параметр «личность» — одновременно и статус, и так далее. Получая раны, персонаж будет способен выложить меньше карт для преодоления препятствий. И если «хиты» должны будут принять отрицательное значение, персонаж выбывает из игры. Тут все сравнительно просто, но возникает проблема с количеством выдаваемых на старте очков параметров, и трактованием параметра, значение которого равно 0.
2. Собственно, менеджмент базы. Помимо самого простого варианта «мы помним, что теперь у тебя есть доступ к новым ресурсам, можно попробовать игромеханику. В культе у игроков есть возможность создавать факты, выкладывая карты, обозначающие данный факт. Позже карты фактов игрок может использовать для прохождения проверок и перехвата нарративныъх прав. Логично сделать базу/организацию одним из таких фактов. Однако, это неплохо работает только если воспринимать базу как некое целое, котоое либо есть либо нет. Если хочется именно управления базой, подобное может потребовать слишком много карт. Кроме того, вариант с выкладыванием карт не дает именно управления базой. Не нужно распределять людей и ресурсы. Пока никакой толковой идеи, кроме записывания на бумажку имеющихся блоков, в голову не приходит.
3. Помимо характеристик, персонаж может при создании выкупть себе карту параметра. Это карта, которая демонстрирует наиболее выдающееся качество персонажа, и может использоваться в раскладах, если данное качество может помочь в решаемой проблеме. Возможно, именно эту карту стоит сделать двусторонним счетчиком. Однако, не понятно, каким образом этот счетчик можно будет двигать.
4. Здесь в голову приходит только все то же создание фактов. Возможно, совмещенное с проверкой. Мол, нужно пройти проверку планирования против определенной сложности, и если получилось сделать это таким образо, что все карты не требуются для покрытия сложности, то те, которые не были задействованы, остаются как бонусы, получаемые от подготовки.
5. Возможно стоит просто ввести дополнительные параметры, работающие таким образом. Либо сделать их отдельными навыками, с отдельной механикой траты уровня.
Перечитав текст, осознал, что написанное может выглядеть белибердой. Так ли это или того куцего описания механик, которые приводятся достаточно чтобы понять суть проблем и предлагаемых механик?
0 комментариев