Раздирающая изнутри божественная мощь

Ну и ещё один обзор тисну, ибо велика сила прокрастинации, а имочка вновь стала местом, где этой самой прокрастинации приятно предаваться.

Очередная награда краудфаундинга по русскоязычной фэйте — игровой мир «Боги и монстры». Собственно, эту книгу я ждал больше всех остальных из дополнительных целей. Больше даже, чем секреты кошек (которые тоже уже вышли). И, в целом, не разочаровался.

Сначала о минусах. Главный минус в том, что структурирована книга довольно слабо. Перед тем, как все концепции нормально улягутся в голове, перечитать правила придётся несколько раз. А лучше ещё и выписать для себя основные термины. Вторым минусом можно назвать нехватку примеров. Особенно это касается даров и гейтсов — особой силы/проклятия богов, сила которых меняется с изменением силы их естества.

В остальном же игра отличная, и, на мой взгляд, прекрасно раскрывает божественную тему. Боги и монстры гораздо интуитивно понятнее, нежели, скажем, красноежинский Godless. Если в последнем упор делается на чистую стихию творения, подвластную игрокам и отчасти персонажам, то в богах и монстрах же боги — вполне игротехнические единицы, действующие по понятным правилам.

Механической базой для игры является нечто среднее между Fate core и FAE — тут нет навыков, но есть подходы (довольно оригинально изменённые у людских сообществ), но во всём остальном это именно фэйт. Дополнением, уникальным для этой игры является набор шкал чего-то вроде комплекса силы и мировоззрений, противоположные концы которых как раз обозначены фаевскими подходами. Перемещаясь по этим шкалам, персонажи мутируют, изменяя свои божественные образы, слабеют или наращивают силу, либо и вовсе преображаются в следующий этап божественной эволюции — монстров. Второе нововведение — это дот самый дар/гейтс, выражающий божественные силы персонажа. Это что-то вроде станта, сила которого зависит от того, что у персонажа творится на шкалах, о которых было сказано выше. Сдерживающие себя божества обладают довольно скромными силами, вроде чисто косметической светозарной ауры и небольшого бонуса к определённым броскам. Божества же, следующие своей природе, и замершие в одном шаге от превращения в монстра, могут просто без броска совершать удивительные вещи, вроде масштабного тераформирования, ультимативного влияния на самых могучих человеческих героев, создания новых видов и народов, и всего в этом роде.

Но самым интересным, на мой взгляд, аспектом игры, является воздействие божеств на окружающий мир. Всякий раз, когда игрок тратит фэйтпоинт, в мире игры происходит излияние божественного намерения. И божество может либо накопить его в себе, изменив тем самым свою силу и, возможно, образ. А может выпустить в мир. И тогда мир изменится. Мир представлен двумя типами сущностей — территориями и сообществами людей, и взаимодействие с ними происходит по-разному.

Территорий в мире изначально всего шесть — каждая из них ставнительно однородна и вполне архетипична. Это лес, океан, пустыня, горы, равнина и город. Каждый раз, когда бог исторгает в мир намеренье, внутри той территории, на которой он находится появляется подрегион. Внутри леса появится мрачная чащоба или волшебная роща или охотничти угодья, или что-то ещё в этом духе. И постепенно, в результате легенд о богах, изначально простой и понятный мир превратится в многоцветный витраж, каждый уголок которого будет связан с какой-то историей о богах. С сообществами всё более или менее похоже, с одним очень важным дополнением. Сообщества, с которыми божество связано, своей верой и убеждениями тоже влияет на покровителя. И этим вполне можно пользоваться, воздействуя на богов через их народы.

Но несколько хаотичное и, обычно, неблагодатное воздействие исторгнутого в мир намерения — не единственный способ изменять мир. Кроме того, боги могут изменять аспекты регионов и сообществ (игромеханически все эти изменения и появление новых подрегионов, выражаются изменением специально для этого отведённого аспекта), в результате сознательных деяний. По сути, каждая легенда (так тут называются приключения) заканчивается тем, что боги привносят в мир игротехническое изменение в желаемой формулировке и некий метафизический штрих, чем-то напоминающий мораль в сказках Киплинга (типа, «и с той поры у слонов длинные носы», либо «вот почему дельфины смеются, когда видят ковыляющих по земле бесхвостых родичей»).

Ну и последнее, о чём хотелось бы рассказать, это монстры. На мой взгляд, это довольно изящная идея, которая, впрочем, последнее время, довольно часто встречается в играх. Развитие персонажа в игре доводится до логического финала, после которого персонаж становится неиграбельным. Божество настолько преисполняется своей силы, что личность его теряется в божественном естестве. Монстры — это супербожества во всех смыслах. Они изменяют мироздание одним своим присутствием, а их рождение мгновенно разрешает любую сцену наиболее естественным для новорождённого монстра способом. В мире игры весь мир сотворён из хаоса, а боги — это кусочки разумного хаоса. Монстры же — это хаотический разум мира, который управляет самой реальностью. На данный момент монстры в этой игре мне кажутся самым крутым и выразительным видом антагонистов, которые мне доводилось встречать в играх.

2 комментария

avatar
Было бы любопытно увидеть пример игры и фидбэк игроков. Чего не хватило, что зашло и т.д.
avatar
Это правда. Но, боюсь, тема слишком специфичная, чтобы можно было ожидать партию в ближайшее время
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.