Ролевые обзоры - Dresden Files



Для большинства людей Чикаго – это Чикаго, Америка – это Америка, а Земля остается Землей, но в мире есть гораздо больше, чем видимо нам.
За пределами «обычного» облика мира находятся существа и сущности, о которых большинство людей не знает, не хочет знать и изо всех сил постарается их забыть, если когда-нибудь с ними столкнется. Труп со странными следами зубов? Жертва бродячих собак. Следы тридцати разных инфекционных болезней в одном теле? Статистическая аномалия. Скелет тираннозавра-рекса из музея, рассыпанный тысячью костями на лужайке перед колледжем? Студенческие шуточки.
Люди не будут видеть то, чего видеть не желают. Большинство жителей Чикаго посмеялись бы над самой идеей магии, пусть даже Гарри Дрезден и внес свои номер и род занятий прямо в телефонную книгу. Равно герой и прохожий всегда могут отвернуться и не впутываться в чужое дело. Обычно так проще всего поступить. Можно выбирать между добром и злом, светом и тьмой, возможностью и необходимостью, действием и возвращением домой, чтобы свернуться клубочком с хорошей книгой.
Но мир – куда более странное, чудесное и смертоносное место, чем кажется. Некоторые люди это знают. Это те, кто знают о существовании магии и о том, кого позвать при столкновении с ней. Это те, кто благословлен небесами или проклят дьволом. Есть фейри – малые и крупные, немыслимо древние и ужасающие. Есть и драконы, хотя говорят, что сейчас они собирают в сокровищницы не только золото, но и долговые обязательства.
Небывальщина – мир фей и призраков – находится всего лишь по другую сторону обычной жизни; коллегии вампиров делят ночь между собой; Белый Совет чародеев старается защитить невинных и остановить злоупотребления магией.
И все это происходит прямо у нас под носом. Однако этот мир – также место, где один человек, оказавшийся в нужном месте в нужное время, может поступить правильно и спасти тех, о ком заботится.
В этом мире, который нам часто нравится называть «вселенной Дрездена» мы можем выбрать роль тех, кто видит, кто творит собственную дорогу, кто поступает правильно и принимает последствия своих поступков. Ясно видимый мир состоит из света, тьмы и всех оттенков серого между ними.
Присоединяйтесь к нам, пусть и только в игре. Это же всего лишь книга, ролевая игра про магию и монстров.
…точно ли?
Вам судить.


Сеттинг
Сама система основана на одноименном цикле книг Джима Батчера, и я его настоятельно рекомендую к прочтению. И даже не потому, что рулбуки регулярно ссылаются на некие события – просто цикл сам по себе хорош. Правда, выпущена игра еще до последних книг, так что многие серьезные перемены в мире сам игровой сеттинг по умолчанию не затрагивают. Я постараюсь не спойлерить, хотя иногда невозможно.
Сами рулбуки предполагаются написанными внутри мира Билли-оборотнем под редакцией Гарри Дрездена и его ассистента черепа Боба. В смысле, череп зовут Боб. Особая история.
Поэтому, в частности, их приятно читать – едва ли не на каждой странице имеются комментарии или обмены заметками на полях, зачастую преизрядно саркастичные. А то и требующие «вычеркни это нафиг», поскольку книги – попытка помочь миру познать сверхъестественное, при этом не открывая истинных тайн.
Что из себя представляет мир Гарри Дрездена? Это знакомая нам Земля, однако наряду с привычным всем миром существует и мир сверхъестественного. Волшебники, магические существа, фейри, старые боги, силы Небесные и адские – кого тут только не наблюдается. Большинство подобных существ соблюдает определенные договора и не вмешивается в жизнь человечества… гм… явно не вмешивается. А так за кулисами обыденного мира творится огромное количество всяких странностей.
Какие по-настоящему крупные силы можно выделить?
Коллегии вампиров. Существа, питающиеся на людях, организованные и опасные. Ряд вампиров вполне может быть дружелюбен и вежлив, но подавляющее большинство из них – хищники и/или опасные манипуляторы. А вот по способностям они изрядно разнятся.
Черная Коллегия – самая малочисленная, это вампиры варианта «оживших трупов». По среднему уровню силы – самые могущественные, и трудноубиваемые; к счастью, они же подвержены всем традиционным вампирским слабостям и потому балансируют на грани падения.
Красная Коллегия – чудовища под человеческой оболочкой, способны ее сбрасывать, превращаясь в кошмарное создание. Боятся солнечного света, но многочисленны и очень неплохо организованы, находятся под общим управлением Владык Внешней Ночи и Красного Короля. Человек, обращенный кем-то из Красных, не становится вампиром сразу – истинное превращение со всеми плюсами и минусами происходит после того, как он впервые насмерть загрызет кого-то. До этого человек обладает просто большой силой, живучестью и долголетием. А, и слюна у них наркотическая.
Белая Коллегия – вампиры романтического образца, безупречно прекрасные, не страшащиеся солнца, способные рожать друг от друга. Они даже кровь не пьют, это вампиры психические. Наиболее коммуникабельные и дипломатичные… вот только не стоит ждать прекрасной романтики. Белые вампиры – опасные манипуляторы и провокаторы, и «подсаживать» на рабство у себя умеют еще лучше Красных. Нынешняя Коллегия разделена на три крупные семьи, каждая из которых питается конкретной эмоцией: похоть (Рейты), отчаяние (Скави) и страх (Мальвора). И уж поверьте, провоцировать это все они прекрасно умеют, а Голод их ничуть не слабее, чем у иных вампиров. Прирожденный Белый, кстати, еще не вампир, и становится таким лишь когда впервые покормится на ком-то со смертью донора. Этого можно избежать, учитывая слабость Белых – противоположные эмоции. Скажем, Рейты не способны вообще коснуться того, кто защищен истинной любовью.
Есть и иные Коллегии, вроде восточной Нефритовой, но о них очень мало известно. Большинству людей и этих трех хватает.
Фейри. Древние и могучие существа из Небывальщины – волшебного измерения со своими законами, существующего рядом с материальным миром. Видов фейри огромное количество – маленькие эльфы, Красные Шапки, фетчи, кентавры, тролли… много их, в общем. Но что важно – фейри разделены на два Двора, Лето и Зиму. Различия между ними изрядно сильны, Зима традиционно считается жестокой и безжалостной… впрочем, не стоит ждать, что Лето доброе и смиренное. У фейри попросту совершенно иная этика и психология, и ряд своих поступков они по шкале «добро-зло» просто не рассматривают.
У всех фейри есть некоторые общие черты. Непереносимость холодного железа, неспособность прямо лгать, очень чуткое отношение к клятвам и обещаниям – те их сковывают. Если, конечно, вы правильно сформулировали клятву. Но просто так влиять на мир смертных они не могут.
Правят Дворами Королевы. Вернее, парные тройки Королев. Летняя и Зимняя Леди – младшие, скорее принцессы; они очень могущественны просто по факту титула, но значительно уступают настоящим Королевам (Титании и Мэб соответственно). Те находятся в категории самых сильных существ, какие только часто проявляются в реальности. Ну а в стороне от правления стоят Матери Лето и Зима, которые не вмешиваются, которые спокойно наблюдают, живут в одном доме, и по уровню силы стоят где-то в районе архангелов. Может, чуть ниже.
Однако для взаимодействия с людьми оба Двора имеют человеческих представителей – Рыцарей, по одному на Двор. Каждый из них получает доступ к определенным волшебным силам своей стороны, однако остается человеком, что важно. Авторитет Рыцарей высок, и отвечают они непосредственно перед Леди и Королевами.
Дополнительно замечу, что фейри способны иметь детей от людей. В этом случае появляются полукровки с некоторыми волшебными чертами, однако рано или поздно полукровка делает Выбор – и либо навсегда остается человеком, либо превращается в полноценного фейри такого же вида, что и родитель.
Небеса и Ад. Да, такие силы здесь вполне себе присутствуют. Ангелы не вмешиваются в принятые людьми по своей воле решения, но это не значит, что они не появляются на Земле и не помогают. В частности, одним из проявлений воли Небес являются Рыцари Креста – трое воинов, обладающих святыми Мечами, ныне носящими имена Фиделаккиус, Эспераккиус и Амораккиус. Клинки Веры, Надежды и Любви соответственно. А когда-то они именовались Кусанаги, Дюрандалем и Экскалибуром, но это детали.
Уровень силы Рыцарей оценить довольно сложно – их вера дает им мощь в зависимости от того, с кем они сражаются. А сражаться приходится часто, потому что адские силы к земной жизни питают точно такой же интерес. Вот только стоит различать обычных демонов и куда более опасных Падших – тех самых, кто был свергнут с небес. А уже среди Падших наблюдаются динарианцы или Орден Темного Динария: три десятка демонов, соединенных с серебряными монетами. Да, теми самыми, если кому интересно.
Динарианцы в монетах особо много не могут. Но вот если монеты коснется человек – динарианец им завладеет, или с ним договорится, исключения редки. И если человек в этой паре доминирует… то такое сочетание бывает значительно опаснее, чем доминирование демона. За примером далеко ходить не надо: Никодемус, старейший из динарианцев, являет собой именно такой случай.
Внешние. Но все перечисленные существа – силы в целом земные. Однако существуют и пространства за пределами знакомой нам реальности, малоописуемые и непредставимые. Это пространство Извне, и оно очень даже населено. Существа Извне считаются опаснее даже демонов, и запрет на контакты с ними входит в число Законов Магии.
Маги. Их я оставил напоследок, потому что именно они чаще всего становятся представителями людей в мире сверхъестественного, и именно к их числу принадлежит главный герой цикла. Чародеи – люди, обладающие талантом к магии, способные жить очень долго и достигать изрядных уровней силы. Старейшие и сильнейшие волшебники могут, скажем, снять с орбиты старый спутник и уронить его на конкретную голову; это я не утрирую, в книгах есть такой момент. В общем, обученный чародей – это очень серьезная сила… но есть у них и недостатки.
Во-первых, магия очень плохо взаимодействует с техникой. Чем сильнее чародей, тем сильнее будет глючить техника в его присутствии, особенно современная и сложная. Гарри Дрезден, скажем, не осмеливается входить в современные больницы или комнаты с работающими компьютерами без особой нужды – электроника начинает сбоить и перегорать от одного его присутствия. Ну а если магию активно применяют – то все становится еще веселее. Поэтому очень многие чародеи в современной технике разбираются скверно.
Это, кстати, не относится к практикующим магию не-людям и волшебным существам. Фейри хоть тонну чар перед компьютером могут сотворить, вампир-маг способен кидаться заклинаниями в телецентре, и ничего с техникой не случится.
Во-вторых, маги подчиняются Семи Законам, которые ограничивают их деятельность, и являются отнюдь не просто запретами. Нарушения многих из Законов разрушают душу, превращая нормального чародея в опасного безумца. Если, конечно, его не казнят раньше, потому что чернокнижников сообщество чародеев не одобряет.
Тут, правда, есть лазейки. Скажем, Первый Закон запрещает чародею убивать людей при помощи магии. Оговорки сразу две: «при помощи магии» не запрещает убивать руками, оружием или иными средствами, и поэтому многие чародеи – компетентные мечники или стрелки. А запрет «убивать людей» распространяется лишь на людей – сжечь вампира или разорвать заклинанием фейри вполне себе можно, негативных последствий не будет. В смысле, от закона, так-то проблем можно огрести немалое количество. Пятый Закон запрещает некромантию – но лишь в применении к человеческим останкам. Именно на оговорке в этом Законе Гарри Дрезден построил один из самых эпических и безумных моментов своей карьеры.
Вместе с тем, оговорки могут сыграть и в иную сторону. Скажем, если заколоть кого-то обычным кинжалом и использовать энергию смерти для заклинания – это тоже нарушение Первого Закона.
В-третьих, многие не-люди чародеев не любят, считая, что смертные с магической силой – это извращение. Насколько это мешает жить, можете рассудить сами.
Чародеи представляют собой относительно организованное сообщество, точнее, несколько таковых. Самое авторитетное и сильное из них – Белый Совет, всемирная организация чародеев. Они помогают друг другу, следят за порядком, карают отступников, защищают людей и плетут интриги в своей среде и за ее пределами. Люди есть люди.
Возглавляет Белый Совет Мерлин. Не тот самый, это просто титул главы, хотя настоящий Мерлин существовал и обладал огромными силами. Чуть ниже стоит Совет Старейшин, конклав старейших и сильнейших чародеев планеты, далее уже идут иные маги. Боевым крылом Совета является Корпус Стражей – волшебники-воины, владеющие как оружием, так и боевой магией. Они же исполняют полицейские функции, отслеживают и карают нарушения Законов. Чаще всего наказание – смерть, однако иногда нарушитель может быть помещен под так называемое Дамоклово Проклятие. Это испытательный срок, и если в течение него нарушитель преступает Законы вторично, приговор уже не подлежит сомнению.
Совет также активно ищет тех, у кого пробуждается магический дар. И для пополнения рядов, и чтобы спасти их от себя – необученный чародей может очень легко преступить Законы и потеряться на этом пути.
Но в Белый Совет входят полноценные состоявшиеся маги. Так-то людей с куда меньшими талантами более чем достаточно. Совет присматривает за ними, но им не хватает силы и таланта, чтобы считаться истинными магами. Хороший пример – друзья и союзники Дрездена, группа молодых людей, освоивших одно-единственное заклинание превращения в волков. Этот уровень таланта даже технике не вредит, так что Альфы могут пользоваться мобильниками и компьютерами.
О том, что из себя вообще представляет магия этого мира, я пока что говорить не буду, долгая лекция. Но уточню, что у всех магов имеется талант Зрения – открыв его, они способны увидеть истинную картину чего-либо… и запомнить ее навсегда, без малейшего смягчения временем. У многих старых магов скверный характер.
Другие. Помимо приведенных выше есть и многие иные обитатели мира. Разные сокрытые от чужих глаз народы, оборотни разных видов, старые боги и их служители, нааглошии, Архив, драконы (и не связывайтесь с ними, если вы не Рыцарь Креста или член Совета Старейшин), и обычные люди. Да, как ни странно, обычные люди вполне могут не потеряться на этом фоне, особенно если обладают знаниями. Собственно, в окружении Дрездена таких хватает.
Конечно, все вышеизложенное никак не значит, что этот мир – обитель ужаса и безнадежности. Совершенно напротив – здесь всегда находится место свету. Среди людей, скажем. Среди вампиров, которые способны бороться со своей природой. И динарианец может любить и измениться. И Зимние фейри способны проявить милосердие и доброту.

Персонаж
Теперь, когда стало ясно, кого тут можно встретить – давайте поговорим о том, кем можно играть. Система подчеркивает, что если уж вы играете группой – то на создание персонажа это влияет, оно требует сотрудничества. Но все по порядку.
Обычная для генерации стадия «общая идея персонажа» тут разбита на две части. Сперва вы выбираете шаблон персонажа: то, чем он, собственно, является. Это может быть обычный смертный, божественный воитель (вроде Рыцарей Креста), фейри-полукровка, чародей, малый талант и так далее.
А вот далее выбираются такие вещи как высший концепт и проблема. Концепт – это то, чем вы являетесь внутри своего шаблона. Это аспект (о которых ниже, в разделе механики), он влияет на жизнь персонажа и придает ему живости. Скажем, Гарри Дрезден, Молли Карпентер и Карлос Рамирес имеют шаблоны чародеев, но Гарри – «чародей-детектив», Молли – «ученица чародея», а Рамирес – «авантюрный Страж». Проблема же – собственно, проблема и есть, то, что осложняет жизнь обладателю концепта. И проблема всегда личная, так что тут несовместимость магии и техники, например, не запишешь. Скажем, вечная проблема Кэррин Мёрфи, офицера полиции, – «немыслимая бюрократия». У Гарри – «соблазн силы». У Майкла Карпентера – «семьянин» (потому что работа Рыцарем Креста плохо влияет на время с семьей, а ударить по ней могут). Тем не менее, у любой проблемы может быть и оборотная сторона – Мёрфи может воспользоваться бюрократическими связями, Гарри хорошо разбирается в вопросах соблазна, а у Майкла банально любящая и отличная семья.
Дальше идут фазы – ответы на вопросы, помогающие построить вашу историю. Их пять, и каждый из них помогает открыть что-то новое о персонаже. Вот они:
Откуда вы взялись? Биография юности.
Что вас сформировало? Как персонаж пришел к своему нынешнему концепту, кто на него повлиял, что он пережил.
Каким было ваше первое приключение? У большинства персонажей в прошлом уже было что-то достойное внимания – вот на этом и сосредоточен вопрос. Скажем, если мы генерим Гарри Дрездена, то в этот пункт вписывается Storm Front, первая книга цикла и первое истинно крупное дело Гарри.
С кем вы пересеклись? А вот тут вступает в действие групповая работа. Вы обмениваетесь карточками с историями, и налаживаете связи – то есть один игрок вписывает то, как он вошел в жизнь другого и как они повстречались. Например, игрок за Дрездена может дать карточку игроку за Кэррин Мёрфи, и та напишет «Гарри пытался спасти девочку от тролля, а я едва не задушила тролля полицейской дубинкой».
(Я не преувеличиваю. Это опять сцена из книг, и то, что в Кэррин роста метра полтора с небольшим, придает ситуации особое обаяние)
Конечно, этот пункт игроки обсуждают друг с другом.
А с кем еще пересеклись? То же, что и в предыдущем пункте, но теперь уже иные игроки входят в иные истории – ни один персонаж не может сделать вклад в одну и ту же историю дважды.
Система дает советы, что делать, если игроков и так всего двое. Можно просто пропустить этот пункт, можно просто дать еще один аспект, можно выдать одну историю на двоих, можно приплести персонажа мастера.
В любом случае, каждый пункт дает вам какой-то аспект. И я позже объясню, что это такое, и почему я его столько раз поминаю.
Далее идут навыки, станты и силы.
На навыки тратится от 20 до 35 очков – в зависимости от уровня эпичности игры, оговариваемого в начале. Навыки бывают пяти уровней: средний, неплохой, хороший, отличный, превосходный. Уровень дозволенных со старта навыков зависит от того же уровня силы в игре – но даже самый низкий ограничивает их «отличным». Есть, правда, нюанс: чтобы взять навык на определенной ступени, вам нужно иметь хотя бы один навык на ступень ниже. То есть, если вы хотите взять навык на отличном уровне – то у вас должно быть хотя бы по одному хорошему, неплохому и среднему навыку. А самих навыков много – тут вам и внимательность, и вождение, и знание, и умение стрелять/драться, и даже самоконтроль.
Станты – это немного другое, это умение использовать свои таланты особым образом. Обычно связаны с лучшими навыками и сверхъестественными силами. Они весьма полезны, но есть подвох: каждый стант уменьшает на единицу уровень обновления (refresh) персонажа. О нем чуть позже, но поверьте – это проблема.
Станты есть при каждом навыке, и для примера: «Может, я и параноик» (внимательность, дает +2 к броску против внезапной атаки), «Знаю я одного типа» (контакты, улучшает шансы найти полезного человека), «Быстрая перезарядка» (огнестрельное оружие, применение очевидно), и так далее.
Силы – они силы и есть, сверхъестественные способности. Персонаж обязан взять все те силы, что прописаны у него в шаблоне, и в дальнейшем берет те, что могут соответствовать его шаблону. Но силы тоже снижают обновление, и далеко не всегда на единицу, могут и больше.
А что такое это самое обновление? Механически – это параметр, равный от 6 до 10 на старте (в зависимости от уровня игры) и снижающийся в зависимости от стантов и сил. Выражает же он вашу способность действовать по своей воле, вашу независимость и свободу. Чем ниже этот уровень – тем сильнее персонаж подчиняется не тому, кто он есть, а тому, что он есть. Если этот параметр падает до нуля или ниже – персонаж становится неигровым. Он уже не обладатель свободной воли, он подчиняется своей натуре; например, зараженный Красной Коллегией человек еще держится и может стать игровым персонажем, превратившийся в вампира и пошедший по этому пути – нет.
О том, почему это «обновление» – ниже, в разделе про систему. Но пока уточню, что получившийся уровень равен количеству очков судьбы, которые вы получаете со старта.
Осталась еще пара параметров. Во-первых, это стресс: ментальный, физический или социальный. По определению, в каждом виде находятся две ячейки, навыки уверенности, выносливости и впечатления соответственно прибавляют новые ячейки, в зависимости от своего уровня.
И финал – это последствия, берущиеся на легком, среднем и тяжелом уровне (один на каждом), и применяющиеся, чтобы реагировать на атаку против какого-то из видов стресса.
А еще есть дополнительные правила: потому что существует глава по созданию города/места, где все ваши приключения происходят. Угу, вы можете сесть группой и сгенерить город. Можете доверить мастеру, но получится он тогда иным, и вы о нем будете знать меньше.
Вот так, персонаж получился, а теперь давайте посмотрим, как это все работает.

Система
Dresden Files работают на движке системы FATE, поэтому знакомые с ней могут пропустить этот раздел, указать мне на ошибки или установить, чем эта версия отличается от базовой. С универсальными системами так всегда бывает.
Поначалу несколько общих терминов:
Фадж-дайсы: особые дайсы, используемые в системе; это шестигранники, где две грани несут на себе +, две несут -, а еще две – чистые. Их можно заменить обычными кубами, и тогда 1-2 будут считаться минусами, 3-4 – чистыми гранями, а 5-6 – плюсами.
Лестница обозначает степень успеха, и имеет одиннадцать ступеней, от -2 до +8. Каждая ступень имеет и словесное обозначение (скажем, +3 – хороший результат).
Бросок проводится таким образом: кидаются четыре фадж-дайса, каждый плюс будет как +1, каждый минус как -1, чистые грани – 0. То есть, один плюс и три чистые – это +1, плюс, минус и две чистые – 0. Результат броска прибавляется к соответствующему навыку. Скажем, персонаж с атлетикой +2 кидает два минуса, чистую и плюс, и получает итоговый результат в +1. Можно вылезти и за пределы лестницы.
Но удалось ли действие или нет? Это определяется сложностью броска. Скажем, экстренный запуск машины – это сложность 0, ремонт машины после серьезной аварии будет уже +3.
Каждое очко, которое превышает сложность, дает вам одно смещение (shift). Скажем, если сложность составляет +2, а ваш результат +4, то у вас два смещения.
Бросок могут модифицировать ранее упомянутые станты. Скажем, Джентльмен Джонни Марконе – стрелок-трюкач, и, пытаясь перебить выстрелом веревку, он получает +2 к броску.
А что еще влияет на бросок, помимо стантов и навыков? А вот тут в игру вступают аспекты. Что это за зверь? Пожалуй, одна из важнейших частей системы, и самая ролевая.
Аспект – это то, что описывает вашего персонажа. Отношения, верования, предметы, черты… словом, все то, что вы обычно у персонажа и так видите, но что не так часто выражается в игромеханике. Скажем, у Майкла Карпентера могут быть аспекты «Господь – проводник мой» (вера) и Меч Креста (предмет), у Гарри Дрездена «Не могу заткнуться», «Гнев – мой соблазн» (черты), и так далее.
Аспекты используются тремя способами: пробуждение, метка, принуждение.
Пробуждение – это сознательное использование своего аспекта. Скажем, девушка желает оттолкнуть парня с линии удара, проваливает бросок атлетики – но призывает аспект «Верная подруга», и использует очко судьбы для пробуждения. Аспект также можно пробудить, чтобы получить какой-то результат: скажем, аспект «Связи среди Стражей» позволит заявить, что в городе есть Страж, и с ним можно поговорить.
Принуждение – иное дело, это случается, когда ваш аспект использует кто-то другой, надавливая на вас. Скажем, вашему персонажу хамят, и кто-то давит на его аспект «Взрывной характер». Поддадитесь принуждению – и нахамите в ответ, а то и в зубы дадите. Но это вознаграждается, смотрите чуть ниже, про очки судьбы. Учтите, что принуждение диктует только общее направление действия, а не конкретное действие.
Принуждение можно осуществить и самому, и вполне можно оговорить результат с мастером. В рулбуке дается пример диалога:
— У меня аспект «Дом горел, и я тут был ни при чем». А что если я пробью огнем стену, и сумею сбежать от погони, но дом загорится и начнет рушиться?
— Не вопрос, но тебя при этом заметят и потом полиция явится с вопросами.
— Согласен.
Мастер принял предложение, игрок получает очко, дайсы не кидаются вообще.
Кстати, такое само-принуждение можно наложить и ненамеренно, просто отыгрывая персонажа как он есть. За это тоже возможно получить очки.
Пометка аспекта – это особое действие при контакте с чужими аспектами. Чужой аспект можно установить путем броска или заявления (чуть ниже), создать через маневр или последствие. Но если вы так поступаете, то один раз вы можете использовать его, не тратя ничего – но это надо сделать сразу. Можно передать пометку другому игроку: например, если маневром облить вампира святой водой, то можно передать пометку товарищу, который треснет дезориентированную нежить тяжелым острым предметом.
Да, если еще не понятно – аспектов может быть много. Сама генерация персонажа дает вам семь штук, они могут появляться и исчезать, быть постоянными и временными, положительными или отрицательными. Упомянутые выше смещения используются именно так: если вы не набрали их на удачном броске, то аспект мимолетен, если набрали, скажем, на маневре – то он на какое-то время «прилипает» к цели. Ну и в ряде навыков смещения тоже учитываются.
Впрочем, если вы сочиняете аспект для себя, то советуется подумать его так, чтобы он мог и принести пользу, и навредить. Поэтому краткие аспекты иногда не очень полезны для игры, а вот описательные… Скажем, по степени возрастания качества будут: «чародей», «чародей-детектив», «единственный пункт в разделе «чародеи» в телефонном справочнике Чикаго». Еще аспекты вы можете получить от последствий, о чем чуть ниже.
А теперь рассмотрим тоже упоминавшиеся очки судьбы (fate points). И это очень серьезная и полезная штука. Очки можно тратить следующим образом:
— Получить бонус. Трата очка позволяет добавить 1 к любому броску или улучшить любую попытку на 1.
— Пробудить аспект. Когда ваш аспект помогает в ситуации, вы можете пробудить его и выбрать один из двух вариантов: или перебросить все дайсы и принять новый результат, или добавить +2 к финальному результату броску, после всех модификаций. Один и тот же аспект к одному броску применить нельзя, разные – можно, если они подходят. Но один аспект можно использовать несколько раз за сцену, применительно к разным моментам. Тратой очка также можно пробудить не свой аспект, а принадлежащий месту, сцене или еще чему-то – если вы его знаете.
— Использовать стант или силу – некоторые из них требуют для срабатывания такой траты, и в их описании это сказано.
— Сделать заявление. Пожалуй, самое гибкое и интересное использование. Потратив очко, вы можете сделать некое заявление, и если мастер согласен – то оно станет истинным. Персонажу нужно что-то зажечь, а он не курит и не владеет магией огня? Трата очка, заявление – и зажигалка находится. Происходит что-то, что персонаж может пропустить? Трата очка, заявление – и он вломится в подходящий момент.
Конечно, этим не стоит злоупотреблять. Мастер может отменить заявление, но этого не рекомендуется делать, когда заявленное делает игру интереснее для всех, и тем более, когда вы делаете заявление в соответствии аспектам. Например, если вас обыскали, а вы делаете заявление, что оружие у вас есть – это могут запретить. Но если у вашего персонажа имеются аспекты вроде «всегда вооружен» или «красота отвлекает», то заявление может получиться.
Потраченные очки судьбы не восстанавливаются в течение сессии. Они обновляются между сессиями, в количестве, равном уровню обновления (вот почему он важен). Но получить новые можно. Скажем, это происходит, когда ваш аспект принуждают: вы можете потратить очко и не последовать принуждению, или поддаться ему и, напротив, заработать очко.
(Угу, с Гарри Дрезденом вечно так происходит. В ситуациях типа «спаси меня» он постоянно соглашается на принуждение и потом люто тратит очки на то, чтобы вывернуться и реально спасти).
В целом же действия в системе делятся на конфликтные и не-конфликтные. В не-конфликтные входят простые действия, встречные броски, оценка чужих аспектов, заявления. Встречные броски вполне ожидаемы – обе стороны кидают дайсы и сравнивают результаты. Обычно они быстры, но существуют и длительные броски – скажем, гонка или преследование. Они не обязательно таковы и есть, под «гонкой» может пониматься и любое состязание, когда вам надо сделать что-то быстрее противника. «Преследование» длится в течение заранее определенного числа бросков.
Конфликтные действия – это то, что можно назвать боевой системой, но она включает не только бой. Сюда входят, скажем, политические дебаты, состязание воли, попытка пройти мимо здоровенного вышибалы, и так далее. Если рассматривать на примере боя, то выглядит это следующим образом:
Инициатива определяется навыком внимательности – статичным значением. Далее персонажи ходят по порядку, и в каждый ход могут совершить одно конфликтное действие: атаку, маневр, блок, бег. Иногда к этим действиям добавляются дополнительные и/или свободные. Можно вообще ничего не делать, но повысить свою защиту.
Атака – бросок с участием боевого навыка, защита проводится через подходящий навык. Смещения, набранные на нем, учитываются как накладываемый на противника стресс, но чуть иначе: скажем, если вы набрали два смещения, то у противника зачеркивается вторая стресс-ячейка. Если новый удар попадет в нее же – то зачеркивается новая ячейка справа. Оружие добавляет количество стресса.
Так можно быстро потерять все ячейки, их не так уж много. Точнее, так можно потерять их сразу – потому что да, если вы получили удар в третью ячейку, а следующий удар наносит 3 или 4 урона – то вы либо выходите из боя, или же принимаете последствие. Что делают последствия? Уменьшают полученный стресс ценой получения нового аспекта. Малое последствие отменяет 2 очка стресса (ушиб руки, дезориентация), среднее – 4 (ожог первой степени, растянутая лодыжка, измождение), тяжелое – 6 (сломанная нога, фобия, ожог второй степени). Полученный аспект можно принуждать и метить, и он остается минимум до конца сессии.
Есть и исключительные последствия, последнее прибежище. Но это особая штука, стираемая только крупной вехой или каждые три сценария. Такое последствие отменяет 8 очков стресса, но вы должны убрать один из семи аспектов в чарлисте и заменить его другим, отражающим полученный урон. Нельзя менять высший концепт и проблему, нельзя вылечить последствие сверхъестественным образом и оно считается одним из постоянных аспектов. И может быть только одно в любой данный момент.
Пример такого последствия: когда Гарри Дрезден познакомился с огнеметом, потерял чувствительность левой руки на пару лет и долгое время имел фобию перед собственной же огненной магией. Угу, лучше не брать такие вещи.
Что еще стоит отметить: победитель решает, что именно случится с побежденным, однако лишь общий тон, не детали. То есть да, вы можете решить, что кто-то умер, но побежденный имеет право описать момент смерти как хочет. И чародей вполне может его использовать, чтобы поразить убийцу смертным проклятием. И товарищей убийцы. И полгорода. Я не то чтобы утрирую, смертное проклятие старейших магов такое вполне может.
Тем не менее, проиграть можно по-разному. Для этого есть такая вещь как уступка: если вы видите, что проиграете, то можете предложить «сдаться», но сами решите судьбу персонажа, получите минимум одно среднее или более высокое последствие/получите проблемы в будущем/будете ограничены в чем-то… но за каждое взятое таким образом последствие вы получаете очко судьбы.
Маневры, в отличие от просто атаки, урона не наносят, но помогают создать условия для победы. Скажем, можно обезоружить противника, опрокинуть стол и создать укрытие, тщательно прицелиться, и так далее. Так создаются новые аспекты – мимолетные или прилипчивые. Разумеется, есть немало деталей.
Блок – это не защита от атаки, это попытка предотвратить какое-то действие. Например, защитить от удара кого-то другого, не дать другим коснуться некоего предмета, палить по двери, чтобы никто не вышел, и так далее. Для блока надо объявить действие, которое он предотвращает и бросить навык. Тот, кто желает совершить действие, должен кидать против результата броска. Правила по захватам тоже входят в эту секцию.
Бег достаточно очевиден и перемещает персонажа из одной зоны в другую (зоны определяются, когда подготавливается ситуация схватки). Сложность такого броска обычно нулевая, но в зависимости от местности может возрастать – и вот тогда надо кидать против повышенной сложности.
Если же вам нужно совершить действие, требующее участия нескольких навыков, то вы кидаете навык, который в основном используется, и бросок изменяется иными навыками. Если дополнительный навык выше основного – то к броску идет +1, если ниже, то -1. Правда, это игнорируется в случаях, когда модификация не имеет смысла.
(Рулбук: Никогда нельзя считать, что вашему персонажу не придется кидать нож (холодное оружие), балансируя на вращающемся бревне (атлетика) и при этом пытаться объяснить теорию микробов (наука) дракону (самоконтроль).
Комментарий Гарри на полях: Такое случается чаще, чем ты думаешь.
)
Если по какой-то причине у вас вышло куда больше смещений, чем вам надо, вы можете потратить их на дополнительное действие после броска. Два смещения сверх нужного дают действие +2, например. Но действие не может быть атакой и должно быть связано с предыдущим: скажем, срубить врага и броситься мимо него к цели или к иному врагу.
Та же система используется для социальных и ментальных конфликтов, с некоторыми изменениями, поскольку там все-таки не бегают и не убивают. Ну, не делают этого буквально. И не напрямую.
Набранный в конфликте стресс исчезает после окончания конфликта. Последствия же лечатся между сценами или сессиями и при наличии вменяемых условий, хотя тяжелые последствия могут продлиться до конца сценария.
Разумеется, магии отведен свой раздел. Есть правила по Зрению и как не спятить от увиденного, как заглядывать в чужую душу, вырубанию техники, влиянию порогов, сотворению заклинаний… но это пересказывать долго, и относится все равно не ко всем персонажам. Опять же, отсылаю к книгам, где процесс чародейства показан со всех сторон.

Развитие персонажа и опыт
Изменения персонажа в этой системе несколько отличаются от привычных. Для начала, ожидаемых очков опыта просто нет. Угу, нет. Вместо них наблюдаются вехи, важные моменты на жизненном пути персонажа, и каждая из них приносит свое преимущество.
Малая веха. Отмечается в конце сессии или когда разрешается какая-то важная сюжетная коллизия. Когда вы проходите ее, то можете сделать что-то одно из следующего списка:
— поменять местами уровень двух навыков или заменить один навык среднего уровня другим.
— заменить один любой стант другим.
— взять новые станты или силы, если обновления хватает.
— поменять имя одного аспекта. Да, как и в случае с навыком, это случается, когда вы понимаете, что персонаж все-таки играется отлично от того, как вы изначально представляли, и вам нравится новый образ. Но может быть и изменение, обусловленное историей: «мой знакомый убит, так что я хочу поменять аспект «Джо, надежный помощник» на «Возмездие за Джо», хорошо?»
Значительная веха. Случается в конце сценария или крупной сюжетной линии, или же каждые две-три сессии. И получаете вы на ней оба следующих пункта:
— одно преимущество малой вехи.
— дополнительный уровень навыка. Ограничения насчет пирамиды навыков при этом сохраняются.
Крупная веха. После чего-то, что серьезно переменило происходящее – скажем, завершились несколько сценариев, или закончилась очень давняя и мощная сюжетная линия. Вы получаете все из следующего списка:
— все преимущества значительной вехи.
— дополнительное очко обновления.
— новые станты и/или силы.
— можете убрать исключительное последствие.
(В случае с Гарри Дрезденом есть книга, которая чуть ли не три крупные вехи несет в себе. Называется вполне подходяще – Changes).
Могут быть и некоторые перемены в процессе игры, но это особые правила и особые случаи.

Приключения
Вселенная Дрездена достаточно широка и разнообразна, чтобы в ней нашлось место почти любой истории: детективу, ужасу, военным действиям, политическим интригам и так далее. Тот факт, что место действия можно писать всей группе, помогает подбрасывать идеи еще до начала игры, и дает немалое подспорье мастеру.
Основными темами для приключений могут послужить тайны и их раскрытие, столкновения интересов (причем далеко не всегда хотя бы одна из сторон доброжелательна), и ситуации, когда все происходящее – не то, чем кажется. Первоисточник дает достаточно примеров.
Дополнительная тема – то, что у решений всегда есть последствия. Нарушение Законов Магии меняет в первую очередь тебя самого, заключение сделки может отозваться эхом через несколько лет, а убийство врага не означает, что за него не захотят мстить. Это всегда надо учитывать.
Стоит отметить, что основных книг две: Your Story дает вводную информацию и всю нужную механику, Our World детально описывает все, что может встретиться в этом мире, щедро снабжая сеттинговыми сведениями.
И система, на мой взгляд, хорошо отражает как опасность этого мира, так и то, что мне в нем изрядно нравится: у всех есть шанс. Не каждый захочет им воспользоваться, не каждый может перемениться, но шанс все-таки имеется.
Even in Winter, the cold isn’t always bitter, and not every day is cruel.

Подводя итог: это интересная система, основанная на очень качественном мире. Возможно, иногда чересчур жестокая по последствиям, как мне кажется, – но все же интересная в ролевом плане и дающая множество возможностей.

P.S: список шаблонов
Обычный смертный: Кэррин Мёрфи, Джон Марконе
Божественный воитель: Рыцари Креста
Вампир Белой Коллегии: Томас Рейт
Девственник Белой Коллегии: Инари Рейт
Истинно верующий: отец Фортхилл
Колдун: Виктор Селлз
Ликантроп: Паркер
Малый талант: Сьюзен Родригес, Мартин
Оборотень: Билли, Джорджия и прочие Альфы
Подменыш: Туз, Хват, Мерил, Аврора
Практик-специалист: Мортимер Линдквист.
Рыцарь Двора Фейри: Ллойд Слейт, Рональд Рейель
Чародей: Гарри Дрезден, Дональд Морган, Карлос Рамирес и другие
Эмиссар Силы: подходят Рыцари Дворов и Креста

6 комментариев

avatar
Спасибо за обзор!
avatar
Всегда пожалуйста.)
avatar
Отличный обзор, спасибо!
avatar
Пожалуйста.)
avatar
Да, спасибо огромное! Я даже не читал, потому что играл, немножко в курсе, и не особо интересно, но по диагонали видно, что хорошо написано. :)
avatar
Рад, что понравилось.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.