She did it just for lulz

Собраслись сегодня на полуспонтанную игру. Мастером была Саша, игроков же было двое: я и еще один молодой человек, Андрей, который любит Warhammer и World of Darkness, но не любит indie-игры. Александра заранее предупредила, что играть будем по механике DRYH и персонажей следует придумывать соответствующих, но оригинальный сеттинг сохранен не будет, а будет использовано что-то свое. Персонажи были придуманы за короткое время, потому, пожалуй, представляют не очень большую художественную ценность. Предистория: Руперт, талантливый системный администратор, работающий в крупной компьютерной корпорации, заодно периодически консультирующий полицию по техническим вопросам и помогая в некоторых делах, получая доступ и взламывая копьютеры преступников. Однажды Руперт нарвался на преступную группировку, которая оказалась не по зубам ни ему, ни полиции. Через некоторое время он узнал, что его гражданская супруга похищена преступниками, которые требуют от Руперта в обмен на ее освобождение уничтожение всех информационных улик, связанных с их группировкой. Когда молодой человек чересчур затянул с ответом, к нему прислали одного из преступников — разобраться. Завязалась перепалка, в ходе которой молодой человек чудом выжил и задушил неприятеля витой парой. Обыскав бандита, он нашел при нем билеты на поезд. Не помня себя от страха, смятения, Руперт схватил их и отправился на вокзал (одно из требований мастера к предистории — игроки в конце-концов должны сесть на поезд). Игромеханически: fight 1, flight 2, talent of exhaustion (способность выполнять мануальные операции с поразительной скоростью), talent of madness (Руперт может силой мысли управлять находящимися рядом различными проводами и призывать новые неоткуда). Второй игрок, Андрей, поначалу не был в восторге от предложения поиграть в DRYH, но, поскольку других вариантов не было, согласился. Довольно быстро он измыслил персонажа, студента по имени Михал, который устал от родительской гиперопеки, и, дабы избавиться от нее, решил поезать в Германию на съезд любителей Вархаммера. И не спит от третий день потому, что миньки красит. Идея эта, на мой взгляд, попахивает стёбом, но, к счастью, на практике в игру она абсолютно ничего деструктивного не внесла. Большую часть нарративных прав решили свалить на нежные мастерские плечи, предоставив ей возможность описывать результаты всех конфликтов, с оговором, что если у игроков будет сказать что-то красивое, то они обязательно это сделают. Не буду полностью излагать события сессии, это хорошо [link='http://imaginaria.ru/se/neutral_sun/blog/i-did-it-just-for-lulz-vol2/']сделала[/link] сама Саша, отмечу лишь некоторые моменты. Убеждаюсь, что вполне возможно напугать одновременно и игрока, и персонажа, когда игрок достаточно вжился в персонажа, а мастер использует для нагнетания страха специально для данного персонажа придуманные элементы и сцены. В одной из первой игровых сцен, в поезде, когда к Руперту стали приходить образы из прошлого, пугали не только и не столько сами образы, но скорее осознание персонажем и игроком того, что герой действительно сходит с ума, и ничего поделать с этим нельзя. Убедился в том, что мне нравятся очень пять вопросов DRYH, особенно мне они нравятся, когда мастер их грамотно использует. Наша мастер стала использовать их грамотно, так что игра, как я вижу, будет почти полностью строится за счет развития историй персонажей, заложенных еще в ответах на эти самые пять вопросов. Главное тут, наверное, научится реализовывать и собственные мастерские идеи, и потенциал, который в героев вложили игроки.А вообще в DRYH у игроков есть была такая же возможность довольно элегнантно, но в то же время настойчиво еще на стадии генерации персонажей повернуть игру в какое-либо русло. Сюжет видимо будет строиться на идее «вечного возвращения» и повторения событий некоторых событий, невозможности вырваться из круга рождений-смерти в одном небольшом заданном месте. Касается это, правда, в первую очередь NPC, а персожам все это явно и предстоит расхлебывать. В нашей компании подобных сценариев еще не игралось, поэтому интересно, во что же в итоге все это выльется. Буду ждать продолжения.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0
    • 0
    • 0
    • 0

1 комментарий

avatar
> и задушил неприятеля витой парой

Это мой самый любимый момент из квенты.)

Идея "вечного возвращения" навеяна греческой цикличностью, закольцованностью.
А про рождение-смерть.. во мне погиб Эвтанатос.)
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.