Ну тут надо выбирать — либо вести персонажей строго по сюжету и отсекать всё веселье, либо не ограничивать и смирится с тем, что большая часть сюжетных перепитий пройдёт мимо.
Самое ужасное планирование детективной истории из тех что я видел. 99% моих знакомых скорее всего пошли бы бухать на фестивале вместо доклада советникам, а оставшийся 1% забыл упомянуть то что надо упомянуть (потому что не записали это несколько сессий назад).
Поэтому в пятой редакции слот 9 уровня один )
Да и в пасфайдере 2 редакции всё самое сильное выделили в 10 уровень и он там тоже один (да и доступен не всем архетипам класса).
Ибо по сути это заклинания уровня «выиграй любой проходной бой или сильно увеличь шансы в финальном бою кампейна».
>Дело в том, что поиграв в днд 5е я остался недовольным её боевкой, она неплохая, интуитивная, понятная быстрая, но не то что мне надо.
Могу рассказать про тот п*здец который используется у нас в авторке. Понятная и несамописная боёвка это не про нас. 10 веток оружия — по 26 скиллов в каждой. Всратая магия, которая не должна работать, но есть. Уникальные предметы, скиллы и прочее за пожизнёвные достижения 10летней давности. 750 базовых предметов, которые вусмерть загружают инвентарь. Ну и кучу времени было правило что воскрешений нет — умер в игре = вышел из кампании.
У меня все игры НЕтекстовые доводились до логического конца (и продолжаются). Иногда приходилось спешно доигрывать (у игрока было пополенение семейства), иногда это были просто короткие истории на 4-5 модулей.
От знакомства с opend6 меня отворотил только огромный размер пдфки и недоступность где скачать. в 2к22, когда есть srd к дындепятёре, year zero и всякие фейты — зачем всё это.
Был случай что мы проиграли кампейн по 3.5. Партия не смогла прервать ритуал в одной из крепостей, так как тупо уровни были низкие и ресурсов (спеллов и хитов) не хватило. В итоге из открывшегося портала стали валить демонюки и мы решили уплыть с острова, пока жрали местных жителей. На этом решили кампейн свернуть, а персонажи в итоге стали пиратами и погибли в неравной стычке.
Спустя пять лет ИРЛ мы вернулись и готовы порвать жопу этим культистам (предварительно прокачавшись конечно).
Для кого смерть — а для кого вполне себе спотлайт (типа жреца или иного воскрешениеспособного класса). Всегда беру всякие ревивифаи или их аналоги если у класса есть даже теоретическая возможность.
Прочитал все отчёты. Прям получились очень крутые и интересные головоломки (я бы такие точно не осилил), а вот концовку не понял от слова совсем. Вроде по умолчанию персонажи дофига сильные (судя по сцене боёвки), что мешало сбежать от деревенских и уйти в закат (или устроить вымирание деревни другим способом)?
Всё очень странное (но я вроде читал что в нуменере это норма).
По какой-то загадочной причине персонажи решили не входить туда. Забросили немного песка. Получили пару крыс в ответ, да ушли. Из-за этой колоссальной ошибки они понесли тяжелые повреждения и приговорили к смерти 5 человек. Выжили основные персонажи, да Герда, которая выбралась удачей (тремя удачными бросками кубов).
Вот это я не понял… Они не полезли в единственный нормальный выход?
Да и в пасфайдере 2 редакции всё самое сильное выделили в 10 уровень и он там тоже один (да и доступен не всем архетипам класса).
Ибо по сути это заклинания уровня «выиграй любой проходной бой или сильно увеличь шансы в финальном бою кампейна».
Модно, молодёжно, единственный минус слезы счастья мешают считать успехи.
Могу рассказать про тот п*здец который используется у нас в авторке. Понятная и несамописная боёвка это не про нас. 10 веток оружия — по 26 скиллов в каждой. Всратая магия, которая не должна работать, но есть. Уникальные предметы, скиллы и прочее за пожизнёвные достижения 10летней давности. 750 базовых предметов, которые вусмерть загружают инвентарь. Ну и кучу времени было правило что воскрешений нет — умер в игре = вышел из кампании.
Спустя пять лет ИРЛ мы вернулись и готовы порвать жопу этим культистам (предварительно прокачавшись конечно).
Вот это я не понял… Они не полезли в единственный нормальный выход?