Учитывая что дндшному волшебнику пришлось бы дорасти до 8 круга чтобы создать самый завалящий однокомнатный демиплан… эта способность явно слишком крута чтобы быть балансной )
Я не эксперт по строительству модулей, но персонажам надо явно подкинуть какую-нибудь улику, ведущую в сторону предполагаемую сюжетом АП. Например зацепку куда сбежала основная сущность босса этой части, охотника за артефактами который обнаружил какие-то записи про беглянку или чё ещё.
Пробовал водить по четвёртой редакции соблазнившись системой магии, позволяющей создавать заклинания на ходу. Увы, упёрся в невообразимые баги при генерации, сложную боёвку для немагов и в целом не был доволен вождением.
>Поэтому надо с самого начала понимать, что ролевые игры — это командный вид развлечений.
Не все мастера и игроки это понимают. По крайней мере я сталкивался с некомандными играми. Иногда доходящими до нежелания пары игроков играть в одной сцене. И тянется это дольше чем я вообще играю в ролевые.
Я имею мнение что дотащить пачку игроков до решающей части кампейна ( цельной тушкой ли или использую нелегально-воскрешательные силы) — обязанность мастера. Дальше как решат тактика, кубы, логика и везение.
Возможно поэтому у меня не задалось с форумками. Сосредотачиваешься, думаешь что бы написать от лица персонажа и вот уже пара часов прошло, а на руках три-четыре предложения… В особо запущенных случаях на посты уходили дни раздумий и это было не очень продуктивно.
Системная проблема. Хотя вспоминая ситуацию когда мой персонаж-рога полез в дом местного мэра на второй этаж искать улики и это затянулось более чем хотелось бы другим игрокам можно сказать что более распространено чем кажется.
1) игрок с криком убегает.
Ну на самом деле такого не было, но был случай когда на сессии игрок сказал что ему поплохело и он пойдёт домой, а потом вышел из всех чатов и более не интересовался что у нас и как. Во всех остальных случаях возможны варианты от несовпадения ожиданий игрока и остальной партии до неинтересных данному конкретному игроку частей ролевой игры.
Не случалось играть по магам. Но выглядит очень сложно и опасно как в плане распределения спотлайта (окей, игра встаёт на час пока мастер обсудит с игроком детали кастуемого им спелла) так и решения всех вопросов с помощью спеллов (когда найдётся игрок который будет ВСЕ проблемы решать подготовкой и кастом).
Я обычно также занимаюсь оверпланнингом, однако игры у одного из наших мастеров приучили что 90% планов проваливаются при столкновении с реальностью (даже если все игроки сказали Мастеру что они хотят и прут по сюжету с эффективность паровоза).
Потому что НЕ ДАЮТ. Желающих рисковать своей жопой даже за деньги не находится или они сваливают при любой угрозе. Либо игроки офигевают от свалившихся на них возможностей и не знают что с ней делать.
Я тут подумал и понял что проблема не играть на высоких уровнях. А играть за персонажей, которые не дефортные кабанчики, которые мечутся и решают вопросики. Ну то есть таких, у которых есть ресурсы, подчинённые, административный ресурс и продвинутые возможности по получению информации.
Не все мастера и игроки это понимают. По крайней мере я сталкивался с некомандными играми. Иногда доходящими до нежелания пары игроков играть в одной сцене. И тянется это дольше чем я вообще играю в ролевые.
Ну на самом деле такого не было, но был случай когда на сессии игрок сказал что ему поплохело и он пойдёт домой, а потом вышел из всех чатов и более не интересовался что у нас и как. Во всех остальных случаях возможны варианты от несовпадения ожиданий игрока и остальной партии до неинтересных данному конкретному игроку частей ролевой игры.