+873.30
Рейтинг
128.84
Сила

Dusha

  • avatar Dusha
  • 1
Сделать можно всё, что угодно, только требует много трудозатрат.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.

Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.

В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Последний раз редактировалось
  • avatar Dusha
  • 5
Вариант 2.1)
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
  • avatar Dusha
  • 0
А в слове ведьмата куда нужно ставить ударение?
  • avatar Dusha
  • 0
Видать, чтобы герои не возмутились, чего они корячились с проблемой, которую лич могла решить за пять минут.
Ну вообще делегирование спасения мира — частая ситуация, случается во многих художественных произведениях. А тут ещё не стали заливать про «Вы — Избранные, поэтому будете работать за идею», а вместо этого выдали артефактов в качестве предоплаты. Уже прогресс.
  • avatar Dusha
  • 0
Я точно не буду водить длинную официальную кампанию по PF/Dnd, и почти наверняка никто не позовет меня в неё играть, но твои обзоры читаю с удовольствием.
  • avatar Dusha
  • 4
Я бы добавил где-то на этапе 2 (а лучше — на этапе 0) — обсуждение с мастером/группой ожиданий от партии.
— В выбранном сеттинге/конкретном сюжете могут быть жёсткие ограничения на расы-классы-концепты.
Пример: «Мы будем играть по темным эльфам, как они описаны у Сальваторе, поэтому рекомендуется всем играть дроу, а все остальные расы будут стартовать в положении рабов».
— Могут быть пожелания по уровню оптимизации и распределению ролей в команде. Есть игры, где можно играть тремя кобольдами-артефакторами, а есть такие, куда лучше не соваться без «танк-хилер-дд с оптимальным набором фитов».

Ну и на этапе концепции ещё хорошо бы понимать, что далеко не каждый образ из фэнтези может быть хорошо реализован в днд (тем более — на первых уровнях).
  • avatar Dusha
  • 0
Думаю, это особенность конкретного мастера (+ эффект одновременного разрешения заявок без уточнения деталей).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».

По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
  • avatar Dusha
  • 2
Присоединюсь к Riddle of Steel — отличная боёвка где нужно реально думать про фехтование, плюс довольно много реализма.
У неё есть идейный наследник Blades of the iron throne — его проще найти в хорошем качестве/купить, ну и в целом она вроде получше.

Еще есть интересная неофициальная система по миру Древних свитков
https://dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=8152&room=52172#1996313
По ссылке — частичный перевод + ссылка на оригинал.
Как пример, о чём там нужно думать в боёвке: у персонажа три очка действия на раунд, они тратятся и на атаку и на защиту.
Т.е. можно атаковать три раза в свой ход, но тогда ты не сможешь парировать вражеские атаки.
  • avatar Dusha
  • 0
В видеоигровом рынке не всё так плохо.
Бесплатные демоверсии у многих игр есть, обычно не у топ-5 игр, с огромным маркетинговым бюджетом, но у вполне приличных середнячков. Они теперь называются не демо-, а пролог.
Из запомнившегося — был пролог Mutants Year Zero или вот недавний Black Book.

Возврат денег тоже присутствует. На многих сервисах есть правила возврата, например на Epic: «в течение двух недель, если сыграно менее двух часов» — этого достаточно, чтобы понять, что игра не запускается, или то, что она совсем не нравится.
  • avatar Dusha
  • 1
В ваших играх реально часто встречается ситуация, когда герои подвергаются нападению, но вовремя вспоминают, что «ах, это же гоблины, несчастные жертвы проклятья» и не сопротивляются из моральных соображений?

По моему опыту днд, игроки начинают задумываться о моральности убийства врагов только если в партии есть особо отмороженный паладин или если мастер им планомерно капает этим на мозг (показывая слёзы в больших глазах маленьких гоблинят и т.д.).
  • avatar Dusha
  • 3
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Это шаблон, который позволяет быстро понять «что это за персонаж, какую роль он выполняет в партии». Как и любой ярлык/шаблон, позволяет снизить умственную нагрузку, но хорошо работает в только в конкретном диапазоне.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».

Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.

Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.

Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
  • avatar Dusha
  • 2
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Любая, где есть возможность сохранения и игроки согласны?
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
  • avatar Dusha
  • 2
Вернемся на шаг назад.
тогда мы вспоминаем, что мы (в целом) моделируем игру на основании конкретной игровой ситуации (то есть бое).
Мы включаем в нашу игру те аспекты игровой ситуации, которые нас привлекают. И если нам не хочется считать патроны — мы можем их не считать. Также, если нам не нравится возможность перманентного проигрыша с гибелью персонажа — мы не включаем её в модель.

В целом я согласен, что бесконечные перезагрузки — не лучшее решение проблемы, и есть более изящные.
  • avatar Dusha
  • 2
Есть разница между возможностью проиграть и возможностью выиграть.
Вот есть шахматная партия — её можно выиграть или проиграть. Риск ощущается, интересно.
И есть шахматная задача — её можно решить(выиграть) или не решить. Риск не ощущается, но всё равно может быть интересно.
  • avatar Dusha
  • 2
Корректным примером был-бы god mode, то есть неуязвимость к повреждениям и невозможность умереть. И такая боевка действительно неинтересна, как игровой процесс.
Во-первых, godmode всё равно приносит удовольствие (в первую очередь детям/людям плохо играющим/боящимся проигрыша). Судя по треду, у Феликса боёвок немного, возможно часть людей это описывает.
Во-вторых, я настаиваю, что ironman лучше отражает ситуацию.
«Вы проиграли в бою — ок, можете перезагрузиться». В рамках боя вы получаете урон, если этот урон не смертельный, то по результатам боя он сохраняется, возможно тратятся другие ресурсы.

А что в моей фразе навело вас на мысль, что я считаю, что таких развлечений не существует? Речь шла о боевке, а не о развлечениях вообще.
Я не очень понимаю, что так принципиально отличает боёвку за игровым столом от любого другого застольного развлечения.
Почему можно собирать пазл (передвигать картонки до тех пор, пока не получишь красивую картинку) и получать удовольствие, но нельзя играть в боёвку без смерти (передвигать миньки по столу пока не получишь устраивающий результат) и получать удовольствие?

Что есть такого в боёвке в НРИ, что при попытке переиграть бой пицца во рту приобретает вкус пепла?
  • avatar Dusha
  • 3
Скажите, в каком медиа вы в последний раз видели бой, в котором участникам некуда спешить и которые ничего не могут с него потерять?
За игровым столом. Сидят несколько человек, у которых избыток свободного времени, двигают фигурки. Могут потерять только время и удовольствие.
Речь же не про настоящий бой, а про игру «про бой».
  • avatar Dusha
  • 2
Боевка является интересной тогда и только тогда, когда сопряжена с риском. Убери из боевки риск и интерес к ней испарится. Вместе с водой будет выплеснут и ребенок.
Но в общем случае это не так.
Довольно много людей не включает галочку iron man в компьютерных играх и перепроходит сложные бои по многу раз (а некоторые вообще играют на story-only уровне сложности).
Существуют развлечения без риска (банальный пример — сборка паззлов). И тем не менее люди в них играют.
  • avatar Dusha
  • 4
Бильбо действительно взяли потому, что он незаметный и везучий.
Но при этом он всю книгу активно воровал. Начиная с неудачной попытки подрезать кошелек у троллей, продолжая длинным периодом, когда он жил воровством во дворце эльфов и заканчивая историей с Аркенстоном. Вор — пробу ставить негде.
Ну и единственная имевшаяся в кадре закрытая дверь (запасной вход в Гору) была взломана при его непосредственном участии.
  • avatar Dusha
  • 1
Кстати, что за вооружение у девушки с первой картинки?
Лук со стрелами и гигантская метательная звёздочка?
  • avatar Dusha
  • 3
В качестве примера приведу систему Song of Ice and Fire.
Там есть три примерно одинаковых по размеру блока: боевка, интриги, стратегическая боёвка.
Каждое — отдельная миниигра, построенная по общим правилам.
Есть атрибуты, «атака и защита», модификаторы, манёвры (обман, соблазнение, провокация и т.д.), структура «раунда», механика броска, правила по подсчету очков победы, и т.д.

Это всё кажется тематически уместно: если вы отыгрываете мастера интриг (какого-нибудь Вариса), то его компетенции значительно превышают компетенции игрока, и в его распоряжении больше инструментов. Есть инструменты, позволяющие механически поддержать ситуацию типа «Рыцарь, не падкий на плотские удовольствия, но с обостренным чувством чести» — его сложно соблазнить, но легко взять «на слабо» и т.д.

Не знаю, насколько быстро это приедается, но в целом, водя по этой системе я бы активно использовал эту подсистему (ну не считая «проходных боёв»).