Я из тех людей, кто считает, что если механика есть, то пусть она работает.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
— Хрен знает как Персонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"
И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Интересный модуль.
Из пожеланий — собрать весь таймлайн в отдельный раздел, чтоб не искать в тексте («Ночью обнаружится пропажа еще нескольких детей. Это станет тригером сразу пойти в лес группе деревенских вместе со Стыгаром»).
Типа:
Таймлайн если персонажи игроков ничего не делают такой.
Основные отклонения могут случиться здесь и здесь.
Или можно делать игру, где боёвка не занимает большую часть игрового процесса и 90% правил.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
Исходя из всего мною сказанного, как вы считаете — а для чего авторам сеттинга требуются иные варианты разума? Особо обратите внимание — не культуры, а именно разума. Вот вы для чего их используете?
Как правило — ни для чего.
Сходу не могу вспомнить сеттинг, где не только бы постулировался разум, отличный от человеческого, но и описаны принципы по котором он работает достаточно детально, чтобы по ним можно было этот разум симулировать.
А если просто сказать «это ИИ, он думает по другому, но как хз» — то это ленивое оправдание для странных сюжетных ходов.
«Почему они напали на планету А, а не на планету Б? Ну вот такое у них мышление».
Но ведь хоррор — не обязательно про страх неизвестности.
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
Мне кажется, примером сохранившейся непознаваемости может служить «вселенная» SCP. Там огромная куча объектов, каждый из которых частично опознан, но они слишком разные, чтобы свести их в единую теорию. Кроме того, там редко «дописывают» уже готовые объекты.
В целом, фанбаза — на то и фанбаза, что «единую теорию всего» пишут для любого произведения, даже тех, которые, казалось бы, в пояснениях не нуждаются (типа детских мультфильмов). Но наличие фанатской теории не означает того, что явление стало познаваемым.
Какой-нибудь персонаж лавкрафтианы может на полном серьёзе утверждать: «Да это просто кто-то пришил резиновые шупальца к корове», а потом его что-то забодает, но читатель не сможет сказать наверняка, что именно его забодало.
Можно посмотреть на момент, когда исчезновение души было наконец доказано.
Т.е. появились достаточно убедительные научные данные о том, что у стандартных людей душа есть, а у телепортированных — уже нет.
Сразу же происходит ренессанс всех религий (или одной, если доказано, что какая-то всё-таки истинная).
Радикалы заявляют, что убийство человека без души это не грех, а наоборот, заслуга перед высшими силами — и понеслись варфоломеевские ночи, крестовые походы бедных стран (где телепортации было мало, а фанатиков много) против богатых (где наоборот)…
При этом отсутствие души может даже ничего не менять. Ну нет и нет. Как тебе живется без волоска №5678, срезанного парикмахером? Вот и без души точно так же.
Сделать можно всё, что угодно, только требует много трудозатрат.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.
Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.
В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Вариант 2.1)
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
Видать, чтобы герои не возмутились, чего они корячились с проблемой, которую лич могла решить за пять минут.
Ну вообще делегирование спасения мира — частая ситуация, случается во многих художественных произведениях. А тут ещё не стали заливать про «Вы — Избранные, поэтому будете работать за идею», а вместо этого выдали артефактов в качестве предоплаты. Уже прогресс.
Я точно не буду водить длинную официальную кампанию по PF/Dnd, и почти наверняка никто не позовет меня в неё играть, но твои обзоры читаю с удовольствием.
Я бы добавил где-то на этапе 2 (а лучше — на этапе 0) — обсуждение с мастером/группой ожиданий от партии.
— В выбранном сеттинге/конкретном сюжете могут быть жёсткие ограничения на расы-классы-концепты.
Пример: «Мы будем играть по темным эльфам, как они описаны у Сальваторе, поэтому рекомендуется всем играть дроу, а все остальные расы будут стартовать в положении рабов».
— Могут быть пожелания по уровню оптимизации и распределению ролей в команде. Есть игры, где можно играть тремя кобольдами-артефакторами, а есть такие, куда лучше не соваться без «танк-хилер-дд с оптимальным набором фитов».
Ну и на этапе концепции ещё хорошо бы понимать, что далеко не каждый образ из фэнтези может быть хорошо реализован в днд (тем более — на первых уровнях).
Думаю, это особенность конкретного мастера (+ эффект одновременного разрешения заявок без уточнения деталей).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».
По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
Присоединюсь к Riddle of Steel — отличная боёвка где нужно реально думать про фехтование, плюс довольно много реализма.
У неё есть идейный наследник Blades of the iron throne — его проще найти в хорошем качестве/купить, ну и в целом она вроде получше.
Еще есть интересная неофициальная система по миру Древних свитков https://dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=8152&room=52172#1996313
По ссылке — частичный перевод + ссылка на оригинал.
Как пример, о чём там нужно думать в боёвке: у персонажа три очка действия на раунд, они тратятся и на атаку и на защиту.
Т.е. можно атаковать три раза в свой ход, но тогда ты не сможешь парировать вражеские атаки.
В видеоигровом рынке не всё так плохо.
Бесплатные демоверсии у многих игр есть, обычно не у топ-5 игр, с огромным маркетинговым бюджетом, но у вполне приличных середнячков. Они теперь называются не демо-, а пролог.
Из запомнившегося — был пролог Mutants Year Zero или вот недавний Black Book.
Возврат денег тоже присутствует. На многих сервисах есть правила возврата, например на Epic: «в течение двух недель, если сыграно менее двух часов» — этого достаточно, чтобы понять, что игра не запускается, или то, что она совсем не нравится.
В ваших играх реально часто встречается ситуация, когда герои подвергаются нападению, но вовремя вспоминают, что «ах, это же гоблины, несчастные жертвы проклятья» и не сопротивляются из моральных соображений?
По моему опыту днд, игроки начинают задумываться о моральности убийства врагов только если в партии есть особо отмороженный паладин или если мастер им планомерно капает этим на мозг (показывая слёзы в больших глазах маленьких гоблинят и т.д.).
Какой смысл или пользу вы видите в специальном выделении определенной совокупности характеристик в некий класс? Какие плюсы и минусы у такого подхода?
Это шаблон, который позволяет быстро понять «что это за персонаж, какую роль он выполняет в партии». Как и любой ярлык/шаблон, позволяет снизить умственную нагрузку, но хорошо работает в только в конкретном диапазоне.
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Действительно ли священная троица из танка, дд и хила настолько хороший дизайн? Это находит применение в ваших играх?
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Что касается комп.игр, то много ли есть многопользовательских игр с сохранениями и перезагрузками?
Любая, где есть возможность сохранения и игроки согласны?
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.
При генерации игрок заплатил за «связь с черным рынком» — и теперь вправе использовать её.
Да, если есть осмысленное описание как он это делает, то это хорошо, уточняет ОВП и вообще улучшает игру (+ в зависимости от уровня осмысленности это может давать бонусы).
Но требовать этого в каждой ситуации я бы не стал.
"- Я ищу Икс.
— Как ты это делаешь?
—
Хрен знает какПерсонаж знает, у него навык розыск на +10. А я последние два года из дома вообще не выходил, что там снаружи происходит знаю только по аниме"И, на мой взгляд, это вполне валидный ответ.
Конечно, если поиски Икс — основной фокус игры, а игрок не знает как это делать и не хочет разбираться, то наверное игра у вас не задастся.
Из пожеланий — собрать весь таймлайн в отдельный раздел, чтоб не искать в тексте («Ночью обнаружится пропажа еще нескольких детей. Это станет тригером сразу пойти в лес группе деревенских вместе со Стыгаром»).
Типа:
Таймлайн если персонажи игроков ничего не делают такой.
Основные отклонения могут случиться здесь и здесь.
Мне такие вещи очень помогают.
Как пример — СЫЩИК, где в большинстве вариаций боевые правила не особо интересные и фитов — по одному на навык.
Там можно создать персонажа, который будет в боёвке примерно так же хорош, как два его сопартийца сразу, но в моем практике такого не случалось. Вероятно потому что игра за такого персонажа не будет интереснее.
Ну и в некоторых сеттингах это ещё и бессмысленно — как ни качайся, Ктулху всё равно сильнее.
ru.wikipedia.org/wiki/%D0%A8%D0%B2%D0%B5%D0%B4%D1%81%D0%BA%D0%B8%D0%B5_%D1%88%D0%B0%D1%85%D0%BC%D0%B0%D1%82%D1%8B
Игра пара на пару на двух досках.
Фигура, срубленная на одной доске передавалась напарнику и он мог её поставить на поле в качестве своего хода.
Это уже не земля-небо, а двойная вальгалла (убитые продолжают бой на другой стороне, и бесконечно по кругу).
Сходу не могу вспомнить сеттинг, где не только бы постулировался разум, отличный от человеческого, но и описаны принципы по котором он работает достаточно детально, чтобы по ним можно было этот разум симулировать.
А если просто сказать «это ИИ, он думает по другому, но как хз» — то это ленивое оправдание для странных сюжетных ходов.
«Почему они напали на планету А, а не на планету Б? Ну вот такое у них мышление».
Когда за героями фильма гоняется маньяк с бензопилой — знаний у них достаточно, у них другие проблемы.
В целом, фанбаза — на то и фанбаза, что «единую теорию всего» пишут для любого произведения, даже тех, которые, казалось бы, в пояснениях не нуждаются (типа детских мультфильмов). Но наличие фанатской теории не означает того, что явление стало познаваемым.
Какой-нибудь персонаж лавкрафтианы может на полном серьёзе утверждать: «Да это просто кто-то пришил резиновые шупальца к корове», а потом его что-то забодает, но читатель не сможет сказать наверняка, что именно его забодало.
Т.е. появились достаточно убедительные научные данные о том, что у стандартных людей душа есть, а у телепортированных — уже нет.
Сразу же происходит ренессанс всех религий (или одной, если доказано, что какая-то всё-таки истинная).
Радикалы заявляют, что убийство человека без души это не грех, а наоборот, заслуга перед высшими силами — и понеслись варфоломеевские ночи, крестовые походы бедных стран (где телепортации было мало, а фанатиков много) против богатых (где наоборот)…
При этом отсутствие души может даже ничего не менять. Ну нет и нет. Как тебе живется без волоска №5678, срезанного парикмахером? Вот и без души точно так же.
В играх живого действия, например, не редкая ситуация, когда игрокам нужно читать десятки страниц лора, длинные вводные с тайнами и интригами, а также проводить доигровые сыгровки командой/локацией и т.д.
Но для этого мастера должны эти десятки страниц лора и сложные вводные написать, что нужно начинать делать за пол-года до игры.
Хорошую кабинетку на три часа времени и семь игроков можно сделать с 20 страницами текста, из которых каждый игрок должен прочитать и усвоить свои 2-3, желательно за неделю до игры.
В НРИ я видел примеры успешного использования такого подхода, но это всегда были короткие игры про какую-то чёткую историю (сложная ситуация в 1937, экспедиция в ад, и т.д.).
Когда я водил кампанию по Ктулху, я на старте говорил игрокам, что смерть/безумие весьма вероятны, поэтому заранее имейте в виду запасного персонажа. Например, сыщик ведёт дневник, в котором опишет и сопартийцев и ход расследования и улики. Тогда его наследник, получив и прочитав дневник, может сходу присоединяться к партии, в поисках того, что убило его предшественника. Вполне работает.
(Естественно, придумал я это не сам, а использовал совет из правил).
В системах не про эпичных героев, фактор «он вдруг как-то усилился резко» никому глаз не режет.
— В выбранном сеттинге/конкретном сюжете могут быть жёсткие ограничения на расы-классы-концепты.
Пример: «Мы будем играть по темным эльфам, как они описаны у Сальваторе, поэтому рекомендуется всем играть дроу, а все остальные расы будут стартовать в положении рабов».
— Могут быть пожелания по уровню оптимизации и распределению ролей в команде. Есть игры, где можно играть тремя кобольдами-артефакторами, а есть такие, куда лучше не соваться без «танк-хилер-дд с оптимальным набором фитов».
Ну и на этапе концепции ещё хорошо бы понимать, что далеко не каждый образ из фэнтези может быть хорошо реализован в днд (тем более — на первых уровнях).
Я видел прямо противоположный отзыв, в духе
«Встречаю проблему — кидаю кубы — получаю „да, но“ — вылезает новая проблема — кидаю кубы на неё… Получается занудное закидывание кубами».
По моему личному опыту — играется (даже на форуме) нормально, игроки строят планы и даже иногда исполняют их.
У неё есть идейный наследник Blades of the iron throne — его проще найти в хорошем качестве/купить, ну и в целом она вроде получше.
Еще есть интересная неофициальная система по миру Древних свитков
https://dungeonmaster.ru/Session.aspx?module=8152&room=52172#1996313
По ссылке — частичный перевод + ссылка на оригинал.
Как пример, о чём там нужно думать в боёвке: у персонажа три очка действия на раунд, они тратятся и на атаку и на защиту.
Т.е. можно атаковать три раза в свой ход, но тогда ты не сможешь парировать вражеские атаки.
Бесплатные демоверсии у многих игр есть, обычно не у топ-5 игр, с огромным маркетинговым бюджетом, но у вполне приличных середнячков. Они теперь называются не демо-, а пролог.
Из запомнившегося — был пролог Mutants Year Zero или вот недавний Black Book.
Возврат денег тоже присутствует. На многих сервисах есть правила возврата, например на Epic: «в течение двух недель, если сыграно менее двух часов» — этого достаточно, чтобы понять, что игра не запускается, или то, что она совсем не нравится.
По моему опыту днд, игроки начинают задумываться о моральности убийства врагов только если в партии есть особо отмороженный паладин или если мастер им планомерно капает этим на мозг (показывая слёзы в больших глазах маленьких гоблинят и т.д.).
См. «Вася — веган, не зовём его на шашлыки» = «Клирик должен всё время лечить, поэтому играть им скучно».
В первом приближении это может быть корректным, но при более детальном рассмотрении могут появиться и другие факторы:
«Вася — веган, но умеет молча жарить себе соевый шашлык, можно и позвать» = «Кроме лечения у клирика есть и интересные опции».
Есть множество игр, где это слабо применимо.
Например, игры где сражения не в фокусе, например СЫЩИК. Там персонажи могут разделиться на «более боевых» и «менее боевых», но более глубокая специализация как правило не нужна. Более того, я легко могу собрать там партию персонажей абсолютно идентичных в плане боёвки, но очень сильно различающихся знаниями и умениями. И такая партия будет играбельной.
Или игры «с реализмом», магии нет, лечение в бою малоэффективно, многое в бою завязано на силу, поэтому сильный воин одновременно и самый одоспешенный, и бьёт больнее всего.
Довольно часто бывает другое разделение:
— воин хорош в бою;
— специалист многое знает/умеет;
— социальщик хорошо убеждает людей.
Например, герои меча и магии в хотсит. Давненько это было, но кажется у нас были какие-то договоренности, что в боях против компьютера можно было перезагрузиться сколько-то раз за партию. В боях игрок против игрока — естественно нет, но этот вопрос тут и не обсуждается.