Но мне показалось, что боевая система перегружена, как боёвка старого Мира Тьмы, если не сильнее.
Эмм… Нет? Атака как встречный бросок — вполне стандартное решение. Как я понял, тут нет объявления своих намерени зарание, деления дайспула, брони в виде броска и прочих «гениальных» решений оВОД.
По описанию выглядит досточно типично, лично мне кажется только бонус за инициативу и штраф к уклонению лишними.
Это очень сильное натягивание совы на глобус которое в игре любой мастер бы запретил. По сути у Гламура есть две опции: запретить наносить какой-либо вред в своем доме вообще и повторить фокус Зеленого рыцаря в уменьшеном виде: заранее подготовиться и после этого проигнорировать полученный урон. Да, мне обидно. Я вокруг этой штуки целыз два рассказа написал.
Посчитав деньги вестенцы обнаружили, что на эвакуацию целого народа не хватает средств и отправили посольство в Вендель, потребовав у правительства в Кирке столько золота, сколько не было даже у богатых вендельских купцов.
Может я что-то упускаю, но по-моему отсюда так и сквозит мировоззрение американца начала 21 века, а не скандинава «верните мне мой 1007-й». Сколько бы у тебя ни было денег, ты не сможешь на них быстро построить для перевозки целого народа, потому есть конечное количесво доступных ресурсов и конечное колчество квалифицированных людей умеющих с этими ресурсами работать.
Маску Эль Ваго к тому моменту успела примерить куча народу. Та же Мария надела ее далеко не в первый раз, на сколько я помню. Там большой вопрос почему Вердуго упорно считал что это один человек. Ну и да, есть прозрачные намеки что у маски Эль Ваго есть сверхъестественные свойства, не потому что это древний артефакт, а потому что это воплощение национального самосознания Кастилии.
При чем все, что они делают — это создают слабую иллюзю что от выбора игрока что-то зависит. Так-то все уровни сложности без потерь свести к одному броску против статической величины.
По-моему «оба хуже». =)
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
Поэтому интересуюсь у знающих — фандом вахи40к действительно такое токсичное болото или у меня просто параноя после ЗВ?
Ваха большая и разная, фанаты у нее тоже разное. По моему опыту, олдскульные фанаты в основном спокойные, склонные к иронии люди. По тому что без иронии нелья воспринемать все эти демонические паровозы и задушенные аватары Кхейна.
За: можно будет поиграть по вахе, не ломая мозг Dark Heresy.
W&G имеет смысл брать если есть желание поиграть по _всей_ вахе. Так то он ни чуть не проще чем игры от FFG и гораздо беднее на продробности.
Обзоров не видел, в целом оно больше похоже на Магов с их сферами.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
RPM в GURPS Monster Hunters чрезвычайно гибкая, могущественная и при правильном исполнении атмосферная и стильная магия, которую почти никто не хочет брать. Потому что оно используют отличную от всего GURPS (в том числе от других систем магии)логику и в этом надо отдельно долго разбираться.
Я не великий знаток ньюскула и может отстал от жизни, но я привык тому что игрок меняет обстоятельства в пользу персонажа один-два раза за сессию, в лучшем случае. Тут это реально делать каждую сцену. При чем, в гораздо более широких пределах, чем обычное «а вот этого полицейского я знаю, а вот там за углом не запертая машина». Ну а крит успех в нужный момент — это маленькая смерть, калечащая персонажа навсегда, а не то, на что ты копил целых две сцены. Все это, конечно, зависит от того, как водить.
Но я видел как водит автор НС (кампейн по постапоку мы успешно закончили только из-за невероятной случайности, которую вызвала трата нарративного ресурса). И именно такое отношение он и пропагандирует тут: на самом деле все решает Судьба.
Судя по обзру, Victoriana перегружена. Но это далеко не старый мир тьмы, даже не близко.
По описанию выглядит досточно типично, лично мне кажется только бонус за инициативу и штраф к уклонению лишними.
Да, мне обидно. Я вокруг этой штуки целыз два рассказа написал.И в целом творчество Роулинг не попадает под определение, потому что она пишет детективы.
Вы собираете в месте недостатки и отграничения компьютерных и настольных РПГ.
Ску-учно. Человек, способный создать разность потенциалов силой мысли, явно способен на большее.
В значительной части случаев таймер возникает не как объективная данность, а как вывод из модели, в которой действующие субьекты — это игровые персонажи и сюжет, а весь остальной мир статичен. Это оправдано в компьютерных играх, но для НРИ такой подход в целом плох. Не важно, сколько таймер дает времени, в притык или с запасом, потому что таймера вообще не должно быть. Есть события, к которым есть предпосылки и есть персонажи, которые хотят эти события обеспечить или предотвратить. Эти персонажи как-то взаимодействуют, из-за чего события могут произойти или нет, раньше предполагаемого срока или позже или вместо этих событий будут совсем другие.
Если у нас есть конкретный таймер (Свадьба Боузетты и Марио назначена на ближайшее полнолуние)то у Питч должнобыть достаточно четкое представление сколько времени займет дорога до места свадьбы и сколько останется на дополнительные квесты.
W&G имеет смысл брать если есть желание поиграть по _всей_ вахе. Так то он ни чуть не проще чем игры от FFG и гораздо беднее на продробности.
Логику системы)
Все особые способности гурпсы строятся от того, какой игромеханический эффет в итоге получается. Если персонаж швыряет огнем, у него есть innate attack с огненным уроном. А как конкретно он это делает — призывает огненных духов, ускоряет движение молекул, или у него в руку встроен огнемет — важно только с точки зрения включенных в эту innate attack ограничений.
Такая логика примерно во всем. А вот в RPM заставить что-то делать огненных духов или торопить молекулы — принципиально разные вещи, требующие разных путей, решений и затрат сил, хотя в итоге и там и там может получится один и тотже огненный урон. Со встроенным огнеметом наверно тоже можно что-то сделать через пути тела и материи.
www.youtube.com/watch?v=YImc3wxVino&list=PLcFcu7dWJX1WovNKxITa3sT3xZ9SSSDnF&index=8
Можно прочитать и сделать много интересных выводов. Опять же я всегда склонен скорее ругать, а не хвалить.
Но могло быть сильно лучше.
Но я видел как водит автор НС (кампейн по постапоку мы успешно закончили только из-за невероятной случайности, которую вызвала трата нарративного ресурса). И именно такое отношение он и пропагандирует тут: на самом деле все решает Судьба.
анимеStormlight archive.