Возвращаясь к Wrath & Glory. По ней существует чудесный обзор от Katikris:
Гримдарк для всех. Обзор «Warhammer 40,000: Гнев и слава» (Wrath & Glory)
Я понимаю, что человек умеет в журналистику. Но любой может взять основные принципы обзоров. И, главное, спокойный взгляд.
Так себе обзор. Автор то ли тщательно обходит или тупо не видит острые углы и проблемы, которые указала Налия. У меня есть претензии к ее обзору. Но для того, кто хорошо знаком с линейкой от ФФГ и и думает присмотреться к W$G, её «энрейдж» гораздо полезнее.
Я просто не могу понять логику установки этой ручки в комплексе с тем что все вокруг под обстрелом электричества. При этом, емнп, ворота открываются от удара молотка. Если не ждёшь гостей — просто закрой двери и не открывай на каждый стук. Молнии отгонят всех любителей играть с отмычками. Единственное объяснение которое я придумал — ядовитая ловушка — то что в этом мире очень просто сделать.
Ничего не мешает. Речь не об этом, а о том, что заявка «осматриваю труп» и заявки «осматриваю макушку, затылок, шею… » могут привести к разным результатам.
avatar
Что мешает дать заявку «Осматриваем труп в поисках признаков того, что его убило»?
Механики на это нет. Универсальной механики из которой это можно вывести тоже нет. Зато есть принцип «используй знания игрока» который как-то так и работает.
Paranoid or smart players might attempt to manipulate the handles with an object rather than with their hand. What happens? Does the handle come to life and bite the object or not? The Referee decides.
Ну это очевидно не тот случай. Ведь персонаж не опасается чего-то — просто носит перчатки по той или иной причине. The Referee decides — конечно универсальное решение. Я бы на месте рефери решил бы выкинуть ядовитую ручку из модуля.
Успешный спасбросок как раз можно интерпретировать как то, что персонажу удалось отдёрнуть или сжать руку. А можно считать, что змея сверхъестественно быстрая и такое действие вне сил человеческих.
Меня бы ни как игрока ни как ведущего не устроили оба варианта. Если приключение начинается со сверхбыстрой ручки, игрок вправе решить что дальше его ожидают сверхбыстрые желатиновые кубы. Ну а если персонаж отскочил проверкой спасброска от яда, то дальше он будет пытаться спасброском от яда спастись от фаербола или исчезающего пола. Но я заглянул в правила: похоже тут нет универсального способа проверить успел персонаж что-то или нет. Кроме, может, инициативы. Так что если есть три одинаковые кусачие ручки — змеи, но одна со смертельным ядом, другая — с парализующим, а третья просто больно кусает, то от одной отскакивают спасброском от яда, от другой спасом от паралича, а от третьей по правилам физической атаки. Геймдизайн, который мы заслужили.
Кто сказал что-то про доступный яд? Ты обдумывал какую-то не ту ситуацию.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают. Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
Тут скорее обратная проблема, как в «Седьмом море»: Вот этот шевалье с медной булавкой — ученик школы фехтования Варло, вот этот джентльмен с серебряной — подмастерье школы Донован. А вон тот грязный алкоголик без регалий — мастер Финнегана и сейчас он отпинает первых двух.
На счет убивающей ручки. При обдумывании ситуации возник ряд вопросов:
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
Числового значения навыков там вообще не было, всегда делался бросок характеристики, а наличие навыка лишь позволяло сделать его без штрафа.
Эмм… нет. В ранних играх значение навыка считаетя как бонус к характеристики от +0 до +20. И еще +10 за талант. В BC и далее это свели к четырем рангам от +0 до +30.
. А вот новенький атрибут, рефлексы, какой-то калининград: с ним связан один-единственный навык – ближний бой, и никому, кроме фехтовальщиков, он не нужен.
Эмм… нет. От инициативы зависит защита. Она важна всем.
Это удручает: парий и даже затупленных нет. Как и в Тёмной ереси.
Эмм… нет. ) В ТЕ1 есть парии. В Radical's handbook. Здесь тоже будут если W&G2 будет успешной.
И не могу не поделиться личной болью. В вахе — d100 есть праблема с тем что характеристики пристойно работают в довольно узком диапазоне. Она решаеся костылем под названием " неестественные характеристики", которые местами работают очень странно. Например средний космодесантник бьет сильнее и может таскать больше раскаченного в силу гвардейца, но при этом может проигрывать ему в соревнавнии по армреслингу, а начинающий вольный торговец может быть заметно ловчее ведьмы друкхари.
В W&G, казалось бы, такой проблемы быть не должно: харакеристики могут меняться от 1 и чуть ли не бесконечности. Но нет: у космодесантника такая же сила, как и у человека-крестоносца. По сути тут космодесантник — это просто обычный мужик на котором написано «КОСМОДЕСАНТНИК [орден]»
Бегло просмотрел. Первое впечатление тягостное. Попытка и впихнуть всю ваху в одну книгу и при этом не сделать систему-конструктор типа савага/гурпс или не сделать что-то очень низкого разрешения типа фейта. Оби цели выполненны на 2+ из 5. Получился конструктор в котором мало деталей и который поставляется в формате уже собраных моделек, и эти модельки все равно придется разбирать. Ну и вся ваха тоже не поместилась.
Меня в таких системах очень раздражает скачущая детализация. Разбивка раунда на три очереди и хиты у брони — это же попытка все прописать детально и скурпулезно. И может даже «реалистично». Но при этом авторы в одну кучу свалили все двуручное оружие включая огнестрел.
Итого до 7 пулов хитпоинтов? Раждый раунд делится еще на три раунда. А сила может влиять на шанс попадания, но не на урон. Как-то все через ж… нестандартно.
Маги тоже немного люди. Помимо занятий магии они иногда хотят вкусно есть, носить красивую одежду и проводить ночи в обществе красивых представителей интересного им пола. А чтобы было что есть и из чего делать одежду нужно сельское хозяйство, и вот уже плуги тянут зомби, потому что зомби могут больше вспахать. За ними приглядывает чиновник, чтобы они делали что им велено и поставлялои к магическому двору все в должном виде и в срок. Чиновнику дали образование чтобы он мог исполнять обязанности, а за здоровьем чиновников приглядывает врач потому что это достаточно ценный специалист на образование которого ушло много времени.
В технологичиеском мире ты в одном одном предложении описал замятинскую антиутопию которая представляет собой доведенный до упора тоталитарный контроль государства за своими подданными, и при этом упомянул киберпанк, который в экономической основе — анархо-капитализм, где никакого контроля государства нет совсем. Именно в киберпанке может быть социальное дно, в то время как в замятинском «Мы» никакого дна и миллионов за бортом быть не может. Потому что все просчитано.
Другой континент в заявленном варианте вызывает еще больше вопросов, потому что цивилизации бы смешались за столетия до достижения заявленного уровня развития.
«Грязной игре» и первое седьмое море противоречит. У меня сложилось впечатление что Вик просто увлекается и не замечает что он несет.
В той же второй редакции например: When you wield a heavy weapon (such as a saber or cutlass.., а потом на той же странице When you wield a fencing sword (such as a rapier or cutlass)
Это сильно разнится с моим опытом.)
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)
Меня бы ни как игрока ни как ведущего не устроили оба варианта. Если приключение начинается со сверхбыстрой ручки, игрок вправе решить что дальше его ожидают сверхбыстрые желатиновые кубы. Ну а если персонаж отскочил проверкой спасброска от яда, то дальше он будет пытаться спасброском от яда спастись от фаербола или исчезающего пола. Но я заглянул в правила: похоже тут нет универсального способа проверить успел персонаж что-то или нет. Кроме, может, инициативы. Так что если есть три одинаковые кусачие ручки — змеи, но одна со смертельным ядом, другая — с парализующим, а третья просто больно кусает, то от одной отскакивают спасброском от яда, от другой спасом от паралича, а от третьей по правилам физической атаки. Геймдизайн, который мы заслужили.
Ну а какие причины вешать его на дверь? Там, конечно очень злой волшебник, но чтобы его не доставали ему достаточно было закрыть дверь на замок. Остальное молнии сделают. Так что «Закрыть дверь» и «поставить на дверь колдовскую ловушку с супер смертельным ядом» — варианты сопоставимые по сложности.
1)А если у персонажа на руках плотные перчатки, или того хуже — латные рукавицы?
2)Знания игрока, (как и мастера) которые он по идее должен использовать, подсказывают что самая естественная реакция когда у тебя в руках зашевелилось нечто, что не должно — бросить это и отскочить. Почему персонаж не успеет это сделать? Ну или персонаж может сжать руку так сильно что змея ничего не сможет сделать.
3)Почему яд, который мгновенно убивает не взирая на расу настолько доступен, что его пускают на дверные ручки? И почему это обстоятельство никак не повлияло на окружающий мир?
4)Можно ли после открытия двери выкрутить ручку и насадить ее на палку на манер наконечника копья чтобы потом пожимать руки всем встречным энкаунтерам?
Эмм… нет. От инициативы зависит защита. Она важна всем.
Эмм… нет. ) В ТЕ1 есть парии. В Radical's handbook. Здесь тоже будут если W&G2 будет успешной.
В W&G, казалось бы, такой проблемы быть не должно: харакеристики могут меняться от 1 и чуть ли не бесконечности. Но нет: у космодесантника такая же сила, как и у человека-крестоносца. По сути тут космодесантник — это просто обычный мужик на котором написано «КОСМОДЕСАНТНИК [орден]»
В технологичиеском мире ты в одном одном предложении описал замятинскую антиутопию которая представляет собой доведенный до упора тоталитарный контроль государства за своими подданными, и при этом упомянул киберпанк, который в экономической основе — анархо-капитализм, где никакого контроля государства нет совсем. Именно в киберпанке может быть социальное дно, в то время как в замятинском «Мы» никакого дна и миллионов за бортом быть не может. Потому что все просчитано.
В той же второй редакции например: When you wield a heavy weapon (such as a saber or cutlass.., а потом на той же странице When you wield a fencing sword (such as a rapier or cutlass)
По моим впечатлениям, главный фан от официальных модулей в том что можно и игрокам и ведущему вместе посмеяться над происходящим и над авторами. Я конечно играл по модулям только к первому ПФ, но они все имели три проблемы:
1)Странный подход к балансу, когда партия может погибнуть на каждом втором энкаунтере, если ДМ не будет страшно подыгрывать или если в партии не окажется специальный контр-билд.
2)Очень много бэкграуда, который не сыграет. У каждого персонажа богатый внутренний мир и трагичная судьба, но об этом никто не узнает, потому что при виде ИП он заорет «ААРГХ!!» и побежит на них с топором.
3)Синдром скайрима, когда любой квест, как бы ни развивался сюжет, в итоге сведется к зачистке очередного данжа.
(2/3 модуля про политику и интриги — данжен кровл! %/)