Entropic Gaming System: Хартбрейкер авантюриста. Часть вторая.

Продолжаю писать обзор системы EGS. Первую часть вы можете найти здесь.

Итак, мы подошли к боёвке. Театр, как известно, начинается с вешалки, а бой — с броска инициативы… только в ЕГС бросков инициативы нет — есть параметр Инициативы равный Dexterity + Perception + навык Acrobatics — у кого этот параметр выше, тот ходит первым, всегда (если ничья, то ходит тот, у кого выше Ловкость, если значения Ловкости одинаковые, участники боя ходят одновременно). Есть, впрочем, опциональное правило, заменяющее статичный параметр Инициативы на бросок инициативы — бросаются те же параметры… вот только авторы, кажется, забыли указать, как часто должен осуществляться бросок — один раз на весь бой, в начале каждого Боевого раунда, или как? Игрок также может потратить хиропойнт, чтобы получить +1d6 к своему значению инициативы на один Боевой раунд.

Да, Боевые раунды (Combat Rounds). В течение боевого раунда каждый участник боя может выполнить 3 Боевых действия (Combat Action, CA) — насколько я понял, опций или особенностей, уменьшающих или увеличивающих это число, просто нет. Но тут есть одна непривычная для многих деталь — Боевые раунды разбиты на три хода-фазы, в свой ход персонаж может совершить только одно СА, затем ход переходит к следующему участнику боя в порядке инициативы, который тоже выполняет одно СА, затем дальше по порядку инициативы, и потом ход снова переходит к обладателю наивысшей инициативы, который должен выполнить одно СА, и так далее. Вы можете спросить: в чём разница между просто ходами, где каждый участник выполняет одно действие? Во-первых, некоторые действия в бою могут требовать не одного, а двух СА: бег, автоматический огонь, чардж — если в свой ход у персонажа не осталось неиспользованных СА, он пропускает ход. Игрок может потратить хиропойнт, чтобы уменьшить стоимость манёвра в СА на 1, но не менее чем до одного. Во-вторых, единицей измерения времени в бою, как правило, является именно Боевой раунд, который состоит из трёх фаз-ходов. Непривычно, но выглядит вполне играбельно.

Странное: расстояния и скорости в системе даны в футах и кратны 5, как в ДнД, но я, кажется, нигде не нашёл прямого указания на то, что поле должно быть расчерчено на пятифутовые клетки. С учётом того, что одно из возможных использований хиропойнта позволяет при выполнении действия Бег (требует 2СА, но при этом, тупо по букве правил, не при выполнении действия Спринт, требующего 3СА, — да, с вордингом местами всё очень плохо), мне непонятно, это намеренно (зачем??? зачем???) или случайно. Но, возможно, я просто пропустил это место в правилах.

Чтобы попасть во врага, нужно выкинуть больше или равно его параметру Защиты (Defense), который зависит от параметра Ловкости персонажа. Небольшая странность: в таблице Защиты даны её значения не только для значений Ловкости от d4 до d12, но дальше идут Ловкость d12+1, d12+d4 и так далее до d12+d12, при том что опций для персонажей, позволяющих повышать параметры выше d12 (кроме Силы для существ большого размера) или примеров «сверхчеловечески ловких» противников в SRD попросту нет. Если вам не нравится статичный параметр, вы можете использовать защитное действие — их три вида: Dodge, Evade и Parry (первый кидается через Dexterity + Acrobatics и позволяет уклоняться и от ближних, и от дистанционных атак, второй кидается через Dexterity + Awareness и позволяет уклоняться только от дистанционных атак, третий кидается через Strength~Dexterity + Melee и позволяет парировать атаки в ближнем бою, но если у вас есть щит, вы можете парировать и дистанционные атаки) — но… они тратят СА, они, как я понял, защищают от одной и только от одной атаки, и я честно не понял, нужно ли заявлять их использование до вражеской атаки или во время. Если до, то это выглядит ну очень, очень непрактично. Если только вы не боец с двумя оружиями или щитом — такие в каждый Боевой раунд получают одно СА для атаки или парирования предметом во второй руке сверх обычного лимита, но для не-амбидекстров действия второй рукой получают -4 к броску.

Странное: из ДнД в ЕГС перекочевала система атак по возможности — то есть когда участник боя отходит от врага, враг получает возможность выполнить против него бесплатную атаку. Вот только про эти атаки написано, что они не тратят СА, зато не написано ничего о том, ограничен ли боец в количестве таких атак в раунд боя. Есть действие Disengage, как в Пятой редакции ДнД, которое позволяет отойти от врага, не получая провоцированных атак… вот только Дисенгейдж — это одно СА, а движение — это другое СА, и с учётом особенностей местной системы раундов (см. выше), Дисенгейдж выглядит немного непрактично. Правда, возможно, я неправильно понял, как это действие работает, потому что… я уже говорил, что с вордингом правил в системе местами всё очень плохо?

Любопытное правило: если сумма максимальных значений параметров персонажа, складывающихся при броске, не меньше определённого уровня, он может получить автоматический успех при броске. Правда, целевые значения подобраны так, что получить автоматический успех можно либо имея вымаксованные параметры, либо бросок должен быть с положительным модификатором — так, например, чтобы получить автоматический успех при Средней сложности броска (модификатор +0), нужно иметь сумму параметров не меньше 22 (то есть d12+d10, чуть меньше максимально возможной). Однако — потратив хиропойнт, вы можете добавить +d6 к броску, то есть эффективная сумма параметров увеличивается на 6, и это уже совсем другой коленкор.

Допустим, мы попали — как считается урон? Внезапно, значение урона фиксировано для каждого оружия (и, неожиданно для нас, людей, испорченных ДнД, никак не зависит от физической силы персонажа, даже для холодного оружия), но его можно увеличить некоторыми манёврами, либо потратив хиропойнт. Есть опциональное правило, делающее урон случайным, — вам предлагается брать значение урона, указанное для оружия, удваивать его и брать соответствующий кубик для определения урона. Это нормально работает для значений урона от 2 до 6, но если вы взяли какой-нибудь бердыш с уроном 7, решайте как-нибудь сами, это будет d4+d10 или d6+d8. Впрочем, это уже мелкие придирки.

Броня. Броня в системе работает непривычно, для нас, привыкших к традиционным системам. Точнее, она работает как какие-нибудь фантастические силовые щиты — она не вычитается из урона, а даёт пул хитов, которые нужно снять, прежде чем снимать обладателю брони его настоящие хиты. Пул полностью обновляется между боями — обосновывается это тем, что обладатель брони, видите ли, её поправляет и выправляет. Нет, вообще-то это вполне играбельно, но…
Приведу такой пример брони из SRD:
Plate Mail
Armor 6
Encumbrance 3/location
Cost 400/Location
Torso, Arms, Legs, Head, -3 to Initiative per location covered, to a minimum of 1, -10ft to Speed to a minimum of 5f
Вы видите, что защита торса, рук, ног и головы покупается отдельно — вы думаете, что их значения брони складываются, образуя общий пул? НЕТ. Защита конечностей/головы даёт броню только против прицельных атак в эти части тела (причём для прицельных атак в голову эффект прописан, а для прицельных атак в руки и ноги — нет, кроме того, что, ну, конечности могут быть не защищены бронёй). А зато штрафы от частей доспеха складываются! Полный латный доспех даёт -12 к инициативе и имеет Encumbrance 12, при том что Encumbrance limit персонажа равен его значению Силы х 1,5 и для персонажа с максимально доступной человеку силой d12 составляет 18. Зато латный нагрудник уменьшает скорость настолько же, насколько и полный латный доспех. Единственный плюс полного латного доспеха — он делает прицельные атаки по твоим частям тела невыгодными, так как у каждой части тела — свой пул брони.

Странности с лечением. Помните, как на Савагу плевались, что там штрафы за полученные ранения добавляются к броску Лечения того, кто их пытается вылечить? В ЕГС мало того, что лечить умирающего сложнее, чем легко раненого, так ещё и хиты восстанавливаются тем медленнее, чем их у персонажа меньше. Реалистично? Возможно. Но что ж тогда у вас в разделе Gamemastering написано «Entropic Gaming System is a game of heroic characters. These characters perform awesome feats, call upon extraordinary forces, and face down the supernatural»? У меня какие-то другие представления о героике…

А вот этот кусок правил я, простите, приведу целиком:
Dying: Dying characters are incapacitated and can no longer participate in combat. They are not dead yet, but they are bleeding out. The Dying character must make a Strength + Vitality roll each Combat Round. Success means the character is stabilizing and doesn’t lose any further Health that Combat Round. Failure means the character continues to bleed out, loses one Health, and must roll on the Injury Table. Critical Success means the character stabilizes and gains 1 Health. Critical Failure means the character continues to bleed out, loses 2 Health, and must roll on the Injury Table.
The Strength + Vitality roll must be made once every Combat Round until healing is received or the character dies, but the player rolls only once on the Injury Table. If the character’s Health remains at or below 0 Health, he loses the rest of his Combat Actions that Combat Round.
В нормальной системе фраза «the character is stabilizing» означала бы, что персонаж должен перестать кидать «спасброски от смерти», — в ЕГС это означает только то, что он не должен кидать спасброски от смерти в этом Боевом раунде, но должен продолжать, либо пока его хиты не поднимутся до нуля или выше, либо пока он не умрёт (что наступает, когда его хиты достигают отрицательного значения, равного половине максимума хитов, который равен Strength+Vitality).
Что такое Увечья? Это… в общем, почти то же самое, что и Увечья в Savage Worlds (таблица Увечий выдрана из Саваги чуть ли не с мясом — как мы увидим позже, не только она), только хуже: для половины увечий написано «His Dexterity/Vitality/Strength/Psyche and Intelligence (ага, оба параметра) becomes d4 until healed», а для второй половины — ". This injury is permanent but can be healed with medical care". (Забавное: Увечья кидаются броском 3d6, и значение 3 соответствует ранению левой руки, а значение 4 — ранению правой руки. То есть получить ранение правой руки в три раза вероятнее, чем левой). Авторы пишут, что «Entropic Gaming System is a game of heroic characters. These characters perform awesome feats, call upon extraordinary forces, and face down the supernatural» — но у меня есть стойкое ощущение, что им хочется, чтобы персонажи в их системе страдали.

Ладно, в два поста я тоже не уложился. В третьем я, наконец, раскрою, почему я называю ЕГС «Хартбрейкером авантюриста».

4 комментария

avatar
В общем, чувствуется, что авторы старались.
avatar
«Была проделана большая работа» ©
avatar
Итого до 7 пулов хитпоинтов? Раждый раунд делится еще на три раунда. А сила может влиять на шанс попадания, но не на урон. Как-то все через ж… нестандартно.
avatar
Меня в таких системах очень раздражает скачущая детализация. Разбивка раунда на три очереди и хиты у брони — это же попытка все прописать детально и скурпулезно. И может даже «реалистично». Но при этом авторы в одну кучу свалили все двуручное оружие включая огнестрел.
Только зарегистрированные и авторизованные пользователи могут оставлять комментарии.