Игроки могут (и должны) суваться куда им вздумается. Мне кажется у них здесь полная свобода действий. Но свобода действий подразумевает и ответственность за них, верно?
Ты и прав, и не прав одновременно.
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.
Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.
А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.
Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».
Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?
Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.
А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.
Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?
P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.
Да-да, в Burning Wheel переговоры называются Duel of Wits и тоже разыгрваются аналогично бою. И там 7 действий (камень-ножницы-бумага-ящерица-спок по сравнению с Mouse Guard). Более того, там механически предусмотрены специальные ситуации, которые могут возникнуть в разговоре(потерять дар речи, броситься на колени и умолять о чем либо и т.д.). Насколько удобно и приятно разыгрывать раз/пере/уговоры по такой системе — вопрос вкусов и предпочтений. В любом случе, правила словесной дуэли доступны бесплатно на официальном сайте BW: www.burningwheel.com/pdf/dow_95_108.pdf
И еще одна наглядная табличка: 3roses.com/games/bw/BWR-DoW-Checklist.pdf
Вчера играл первый раз в Mouse guard который на основе burning wheel, и помоему это именно то что тебе нужно. Пытаясь кого-то обмануть, переспорить, запугать, доказать что-то, внушить и т.п. если жертва сопротивляется то ты используешь ходы аналогичные тем что используются в обычной боевке- атака, защита, финт и маневр. Перед этим ты выбираешь «оружие» которым будешь атаковать жертву: обман, убеждение, доказательство, повторение или ролплей(за который получаешь +1 кубик к чему хочешь, такое вот поощрение ролплея)) У каждого из них разные модификаторы влияющие на результат. В итоге диалог тоже делится на раунды и нужно как в камень-ножницы-бумага в слепую выбирать правильные маневры чтобы победить.
Разговор получается таким:
1 раунд.
А: Я собираюсь пойти в этот опасный лес даже если вы со мной не пойдете, я хочу сделать подарок на свадьбу своей дочери и принести ей фамильную реликвию из своего брошенного лесного домика(защита= выброшено 2 успеха)
Б: Но если ты погибнешь от рук ласок в этом лесу- ты разобьешь сердце своей дочери! (атака= выброшено 4 успеха)
4>2=>атака снижает убежденность(диспозицию) противника на 2
2 раунд.
Б: Мы были в том лесу совсем недавно, и он кишел ласками (Защита=4)
А: Но мой домик стоит на самой опушке леса, я уверен что это совсем не опасно (финт=3)
Во время финта защита не учитывается, значит финт понижает диспозицию игроков на 3.
Воспринимается именно как словесный мордобой по раундам ) В burning wheel всех этих инструментов вроде еще больше.
Как раз это имеет определяющее значение, на мой взгляд. Если у тебя нет прикормленного художника и ты хочешь получить нормальные иллюстрации для своей книжки, тебе придётся на них потратиться. Поэтому прежде всего спроси себя, готов ли ты тратить не только время и силы, но и финансы на проект, который останется бесплатным (и вряд ли станет широко известен).
Какие изображения можно использовать — какие нет? Да и нужны ли изображения в практически дилетантской книжке?
Иллюстрации нужны всегда. Они облегчают восприятие, стимулируют и направляют воображение читателя, да и просто привлекают внимание. Не стоит пренебрегать ими. И тебе вовсе не нужно нанимать художника для того, чтобы получить несколько интересных рисунков для небольшого проекта (хотя уникальный контент — это, конечно, очень здорово). К примеру, вот прекрасная статья на тему, где искать иллюстрации, распространяемые под свободными лицензиями. А вот даже специальный поисковик.
Кстати, «серьёзные» проекты тоже не брезгуют такими источниками. Взять хотя бы русскоязычное издание FATE accelerated.
И последнее: если действительно хочешь привлечь потенциальных иллюстраторов, хотя бы в двух словах опиши, что это за сеттинг и чем он может быть интересен. Может быть, кто-то уже давно работает в схожем жанре и ищет возможность использовать свои рисунки.
Ну, запищите меня в пункт а) — в том смысле, что если процесс ожидается такой, где от NPC подразумевается именно что фоновая активность максимум, то они и нужны как функции. Что у скупщика лута заболела мать и он не сидит в лавке — это что за мастерский произвол, нам что, второй день подряд разминаться трактирными драками? (Смайл).
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
Тут разница в следующем:
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
Про прецедент.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока -> 2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода -> 3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 -> 4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах: 1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента 2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить) 4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Мастер, что в апреле, что и в марте отталкивается только от своего понимания конкретного принципа, также от настроения, от желания, от возможности фантазии.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
Как говорил мой друг «Меня любят тысячи и ненавидят миллионы!». Мне нравится эта фраза, хотя должен тебя расстроить — я уважаю все-таки большее количество людей, чем количество тех, кого я презираю.
Коротко.
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Мой персонаж был эльфом-магом, 1 уровня, аж с 4 хитами и 2 спеллами — color spray и magic missile. Долго ли, коротко ли, согласились меня селяне подвезти на возке до городка. Уже почти до городка доехали — и тут мост. А на мосту стоит хмырь, заявляет что он могучий волшебник и требует платы за проезд. А если ему вот прям щас не заплатят золотом и девчонку мелкую в рабыни не отдадут — он тут всех поубивает…
Ну я и кинул в него магмизюлю. А у него было 2 хита. Он сдох, селяне сказали мне спасибо, но…
… ведь это был живой человек! Пусть плохой, пусть злой, но живой! А я, эльф, из расы, превыше всего ставящей жизнь, его укокошил!
Такое вот обоснование.
Сейчас то я бы того колдунишку акцептнул… но тогда, 15 лет назад, мне не хватало жизненного опыта. В общем я его грохнул.
У российского ролевого коммьюнити все же есть одна особо меня беспокоящая родовая травма — это неспособность понимать, что предлагают им разработчики и святая уверенность, что не надо даже и пытаться, потому как если нам так «по фану», а по-другому «не по фану», то мы лучше знаем, как играть в %gametitle%.
На Зиланте во время доклада Михаил Рябов про фейт случился показательный диалог как раз про это. «Системы, которые позволяют, например, по правилам выколоть побежденному противнику глаз, должны относиться к таким возможностям с несколько большим вниманием, чем предполагает Фейт», сказал Антон Смирнов. И тут я увидела, как аудитория превратилась в тыкву. На протяжении четверти часа толпа народу доказывала мне, что «выколоть глаз» с той же вероятностью можно и в ДнД, и совершенно не понимала ни слова из того, чем я пыталась контраргументировать.
Вот реально, насколько должно быть искажено в голове ВСЕ, чтобы всерьез считать, что ДнД (ванильная 12+ игра про фентезийный выпил драконов из данженов) ДЕЙСТВИТЕЛЬНО позволяет СИСТЕМНО реализовать такую заявку, как выкалывание кому-либо глаза.
Понятно, что все так уже 20+ лет играют и привыкли.
Но граница же должна быть, равно как и понимание, что если тебе вдруг приспичило выколоть кому-то глаз в игровом пространстве ДнД, а оно этого не позволяет — это тебе надо бы научиться играть в то, во что тебе предлагают, а не разработчики идиоты, и это совершенно не повод срочно исправлять такое досадное упущение.
А потом они не могут играть в ДнД4, потому что за эти самые 20+ лет они научились играть в какую-то невнятную хуиту (тм), которая очень отдаленно напоминает то, чем было в девичестве, и выработали в себе некую стратегию поведения, аналогичную поведению сексуально озабоченного носорога. Есть некая «дженерик игра», в которую они играют, обладающая подчас совершенно наркоманскими умолчаниями, игромеханика рассматривается только как скелет для резолва заявок, который с носорожьим изяществом насилуется каждый раз, когда паттерны этой самой «дженерик игры» выпирают за пространство игровой модели. И кстати значимой разницы между игровой моделью и механической их носорожьи глазки тоже, скорее всего, не увидят.
Потому что это же идиоту очевидно, что глаз позволяет выкалывать любая игра, а не только Фейт.
Невыносимая тоска меня охватывает каждый раз, как я вижу это хтоническое, и предела этому нет. Вы заебали насиловать мои любимые игры вашим уебищным дженерическим подходом. Боевка им, блять, в Шедоуране требует упрощения, ага. А то в мозг не помещается, видимо, и нипанагебать. Говорят, в носорожьей голове полость для мозга размером с кулак. Оно и видно, чо.
К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.
В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»
А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
Говнометания вызывает не сама идея человечности и прочих шкал Sanity, а их практическое применение в конкретных ситуациях. «С чего это мое мировоззрение должно измениться из-за убийства напавшего на меня противника?» спрашивает человек, в жизни не державший в руках ничего кроме мышки. «Умрет она или нет, зависит не от того, сколько крови я выпил, а от того, насколько она эффективна с точки зрения эволюции» — отвечает человек, за восемь последних лет не сумевший поступить в институт и устроится на работу. «Мне нужна эта вещь, и я не думаю, что кража ее должна оставить на моем персонаже хоть какой-то отпечаток» — утверждает полутороцентеровый человек, которого избила пара школьников на автобусной остановке.
1. И в каких богов может верить мой клирик? — Весь пантеон скандинавских богов к вашим услугам!
2. Где мы можем купить обычное снаряжение? — В городищах и если повезет — на хуторе.
3. Где и кто мне выкует подходящий пластинчатый доспех для монстра, с которым я только что подружился? — Спасенный тобой дварф-кузнец.
4. Кто на этой земле самый известный волшебник? — Мастер рун Куверт Лэттардсон, но, говорят, он недавно помер.
5. Кто на этой земле самый могучий воин? Хаттен Орбригсон, но его не видели с тех пор, как он неделю назад ушел на промысел в море.
6. Кто на этой земле самый богатый? Конунг Бранес Кнаррисон, сейчас он собирается в поход вдоль всех фьордов — ловить гоблинские корабли.
7. Где нам окажут магическое лечение? В городищах есть умелые клирики. Или если вам посчастливится найти подходящий рунный камень.
8. Где нас вылечат от: яда, болезни, проклятья, высасывание уровня, ликантропии, полиморфа, смены элаймента, смерти, посмертия? Говорят, посреди Селитряного Болота стоит рунический камень, поставленный самой Арид Трольфьерден, вот там можно исцелиться. Или если повезет найти кого-то из потомков Арид — как правило, они весьма сильные лекари.
9. Есть ли здесь гильдия магов, к которой может примкнуть мой волшебник, чтобы получать новые заклинания? Гильдии магов нет, но способы получения заклинаний есть.
10. Где можно найти алхимика, мудреца или другого NPC-«специалиста»? Надо очень сильно поискать.
11. Где я могу завербовать наемников? Where can I hire mercenaries? Где повезет, как правило в больших портовых городищах.
12. Покажи на карте места, где запрещено носить при себе меч, магия попала под запрет и прочие достойные упоминания законодательные выверты? — Во время службы в храмах и на пирах. дварфы — такой народ, всякое бывало…
13. Где ближайшая таверна? Which way to the nearest tavern? — Нигде. Остановиться переночевать можно на любом хуторе, а вот какой вам там будет прием — зависит от вас, и не только. Может попасться и пустующий хутор. После ледяной чумы и нашествия гоблинов такое не редкость.
14. За убийство каких монстров я получу признание местного населения? — Разумеется, тролли. И тот самый кит, за которым пошел Хаттен Орбригсон. Но хуторяне и за избавление от гоблинов спасибо скажут. И покормят.
15. Где идут какие-либо войны, чтобы я смог как следует подраться? Are there any wars brewing I could go fight? — Клановая вражда после ледяной чумы как-то поутихла, но нет-нет да бывают стычки. А сейчас, пользуясь моментом, в Тролльячьи фьорды зачастили гоблины. На своих плоскодонных лодках поднимаются по рекам и грабят местное население, а гоблинские колдуны оскверняют древние рунические камни.
16. Может быть покажешь путь к аренам гладиаторов, где потом и кровью зарабатывают баснословные деньги? — На кой тебе деньги когда жрать нечего?!
17. Что скажешь про тайные общества с хитрым планом, в которые я смогу вступить/с которыми я могу бороться? — Дварфы такое никогда не приветствовали.
18. А какие здесь фирменные блюда? Лютефиск! Считается, что по-настоящему храбрый воин может сьесть кусок лютефиска размером со свой кулак, не запивая.
19. Поделись слухами о каких-нибудь утраченных сокровищах, за которыми я смогу отправиться? Многие дварфийские подземные владенья остались без присмотра… А есть еще Королевина пещера, где как говорят, в древности королева Бюхольма спрятала свои сокровища, чтоб они не достались дварфам. А есть еще Венчанный холм, под которым по преданью находится источник магического знания. Вобщем, много чего говорят…
20. И где тут ближайший дракон (или другое чудовище) с сокровищами группы H? — Ваша главная задача не встретиться с ним раньше времени.
Ну, это как поглядеть.
Я тоже по началу думал, что феи имеют только возможности.
Но по факту, у них ещё куча потребностей, которые надо удовлетворять.
Охота за гламуром, выглядит более социально приемлемой, но в долгосрочной перспективе может иметь не меньшие последствия (сошедшие с ума люди, самоубийства).
Кроме того, кровь достать на порядок проще.
Для подменыша, жизнь должна быть яркой или он начинает скатываться в УГ.
Друзья зовут тебя в поход в глубокую грезу, но у твоей девушки ДР через пару дней.
Местный дворянин пообещал волшебный меч за уничтожение кошмарной химеры, вот только тебе завтра рано на работу, потому что мечом квартплату не оплатишь.
Вампир может сидеть по 100 лет в своем особняке, пить кровь и вести дела. И ему может быть вполне комфортно в такой ситуации.
Подменыш, вероятно, сойдет с ума от скуки, он вынужден общаться с людьми и взаимодействовать с человеческим обществом.
Собственно я видел основную драму именно в этом.
Подменыши в равной мере принадлежат обоим мирам. Ты одновременно и школьник и рыцарь. Твоему сюзерену плевать, что у тебя экзамены, а твоим родителям плевать, что в местном лесу завелся дракон. Будешь часто игнорировать реальный мир — слетишь с катушек, превратишься в бомжа (дай бог как братья Винчестеры), тебя будет искать полиция или социальная служба. И наконец, ничто не отменяет того факта, что твои же друзья и родители, будут считать тебя психом, когда вокруг дома начнет ошиваться какой-нибудь кошмар.
Например, когда на мага наехали бандиты в переулке, он может попробовать запугать их главаря, а затем изменить его запах так, что будет казаться, что он наложил в штаны — это по меньшей мере деморализует остальных бандитов.
Или такой пример. Маг на балу кипятит охлажденное шампанское, которое слуга несет лорду. Лорд, разумеется, роняет стакан и отчитывает слугу. Это привлекает внимание почти всех гостей. А маг тем временем делает какое-нибудь свое черное дело.
Из моей игры по Фэйту: паладинский меч с гравировкой на рукояти и клинке. Очевидно, что вторая часть гравировки не будет видна, пока меч находится в ножнах. На рукояти выгравировано слово «Закон», но вот полная гравировка звучит иначе, «Закон мёртв». Такое вот напоминание о нормах поведения в обществе.
Ты говоришь хорошие и правильные вещи, но представь, что мастер представляет уровень опасности в этом оазисе и не хочет персонажей убивать.
Причем ладно бы это была ситуация «Сталинградской битвы» — игроки ЗНАЛИ, что там будет лютый пиздец и нагло сунулись туда, уверенные что они превозмогут его.
А если игроки не знали? Они пришли в оазис, и ничего вроде бы не предвещало — по описаниям, но вот по кубикам на них должен свалится лютый пиздец, который у них нет шансов избежать. И крайне мало шансов выжить.
Что тогда делать мастеру? Убить их всех с особым цинизмом? Или смухлевать на кубиках, устроить драму и позволить им сбежать из оазиса в «последнем хите».
Какая игра по итогам будет лучше? Какая лучше запомнится игрокам? Какая принесет больше удовольствия?
Лично мне принесет больше удовольствия игра, в которой мой персонаж выживет — особенно если пятиногий пёс «П» чистаслучайно мимопроходил.
А если в группе нет доверия к мастеру на уровне «а какого хера он там что-то кидает за своей ширмочкой! Пусть кидает в открытую, да еще и каждый свой бросок объясняет!» — это уже внеигровая проблема.
Если 2+ человека друг другу не доверяют — может быть им просто не стоит вместе играть?
P.S. Это все какие-то очень очевидные вещи… не понимаю, зачем я их разъясняю.
Ваш, К.О.
www.burningwheel.com/pdf/dow_95_108.pdf
И еще одна наглядная табличка:
3roses.com/games/bw/BWR-DoW-Checklist.pdf
Разговор получается таким:
1 раунд.
А: Я собираюсь пойти в этот опасный лес даже если вы со мной не пойдете, я хочу сделать подарок на свадьбу своей дочери и принести ей фамильную реликвию из своего брошенного лесного домика(защита= выброшено 2 успеха)
Б: Но если ты погибнешь от рук ласок в этом лесу- ты разобьешь сердце своей дочери! (атака= выброшено 4 успеха)
4>2=>атака снижает убежденность(диспозицию) противника на 2
2 раунд.
Б: Мы были в том лесу совсем недавно, и он кишел ласками (Защита=4)
А: Но мой домик стоит на самой опушке леса, я уверен что это совсем не опасно (финт=3)
Во время финта защита не учитывается, значит финт понижает диспозицию игроков на 3.
Воспринимается именно как словесный мордобой по раундам ) В burning wheel всех этих инструментов вроде еще больше.
Иллюстрации нужны всегда. Они облегчают восприятие, стимулируют и направляют воображение читателя, да и просто привлекают внимание. Не стоит пренебрегать ими. И тебе вовсе не нужно нанимать художника для того, чтобы получить несколько интересных рисунков для небольшого проекта (хотя уникальный контент — это, конечно, очень здорово). К примеру, вот прекрасная статья на тему, где искать иллюстрации, распространяемые под свободными лицензиями. А вот даже специальный поисковик.
Кстати, «серьёзные» проекты тоже не брезгуют такими источниками. Взять хотя бы русскоязычное издание FATE accelerated.
И последнее: если действительно хочешь привлечь потенциальных иллюстраторов, хотя бы в двух словах опиши, что это за сеттинг и чем он может быть интересен. Может быть, кто-то уже давно работает в схожем жанре и ищет возможность использовать свои рисунки.
1: Запись на улице, крупная автотрасса в 15 метрах (интерес технический, возможности технологии)
2: Дома. Игрок раскладывает мне ситуацию по военно-политическому конфликту (3 часа трёпа)
3: Запись в дороге, в машине. Сильные фоновые шумы, невысокий темп игры — игрок за рулем, но почти постоянно стоим в пробке
P.S. Ниже тоже ссылки поправил.
Более того, бывают такие игры, где это действительно неважно и загружает игру избыточными деталями. Тут даже вопрос не в картонности декораций — а ожидаемых условностях и фокусе. В бондиане не попадают в кадр походы героя в туалет (разве что за дверью туалета притаился russki killer с отравленной matryoshka) или обеды (если это не шикарный приём, где герой завоюет сердце очередной красавицы и обменяется парой остроумных подколок с главным злодеем в дорогом костюме), в лубочно-эпическом фентези дварфу из первой линии полезно иметь трагическую историю клана, но ежели он, мерзавец, начнёт с типично дварфийской обстоятельностью в городе строить планы по тому как он осядет в Напримерске и откроет мастерскую по производству кольчужных бикини, и будет бегать и узнавать цены на уголь, проволоку и инструменты, то партия его не без причины возьмёт за бороду и потащит на Перевал Ледяного Хентая — ты, подлец, не забывай, что ты не только роль, но ещё и танк первой линии!
В классических системах ты либо out of character, с заявками на действия, либо в отыгрыше.
В словеске к этому добавлялось массивное создание контента игроками в ходе игры, то есть разделение с игроками функций классического ведущего. Отсюда добавочный формат.
В целом выходит так: значительная часть моих знакомых по ролевым, включая меня самого, не любит выполнять функции ведущего, когда играет. Аналогия примерно такая — играть — кататься на саночках. Водить — саночки возить, фан на любителя. Если смешать одно с другим 50 на 50 в игровом процессе, то удовольствие для нас будет анулировано, так как невозможно сидеть на саночках и везти самого себя (ну или вчетвером сесть на общие санки и везти друг-друга сразу). Это примерно как играть совсем без ведущего, в этом случае всё становится совместной работой по написанию фанфика. А я в ролевые не работать иду, а развлекаться. Водить мне интересно только потому что эдакий инженерно-архитекторский фан, получаемый от создания игровых взаимодействий, перевешивает затраты на выполняемою мною работу (тянуть саночки с игроками). К слову в словеске по Фолычу той, я не получил требуемого мне уровня фана, но и энергии я почти не затратил. На выходе — пустое время препровождение, которое оправдывается только тем что игрокам (2 друга и хороший знакомый — самые нетребовательные и неопытные в ролевом плане ребята из тех кого я знаю) понравилось больше чем мне.
Александр, хочу поинтересоваться, откуда такая уверенность, что мастера DW не записывают свои решения, принятые на играх? Я своих игроков просил прямо на чарлистах отмечать часть изменений и новые ходы, которые мы вводили. Применение нами для путешествий в AW Undertake a Perilous Journey из DW и этот пост об этом сейчас сейчас на Имке можно считать прецедентом для *W в целом?
При идентичность ситуации, выбор и резолв хода. Кудряво получилось, но все же.
Не совсем понятно о какой конкретно идентичности решений мастера в марте и апреле вы говорите, выбор хода или резолв хода?.. Хотя в любом случае идентичности быть и не может изначально. Вот почему.
Вот структура работы *W:
1 этап. Фикшн игрока ->
2 этап. Вопрос/предложение от мастера про применение хода ->
3 этап. Ход игрока — подключается механика, бросаем 2d6 ->
4 этап. 10+: необходимые механические операции и фикшн игрока ИЛИ
7-9: [необходимые механические операции и фикшн игрока] ИЛИ [необходимые механические операции, резолв хода в обсуждении мастер-игрок и обоюдный фикшн] ИЛИ
6-: ход мастера — [фикшн] или [фикшн и механика] (6-) ->
Назовем эту структуру сюжетным элементом. Любой сюжетный элемент естественно строится на предыдущих сюжетных элементах (разве что первый
базируется на узах, но про это можно отдельно).
Фикшн на этапах:
1 этап. Фикшн игрока базируется на фикшене из предыдущего сюжетного элемента
2 этап. Выбор хода базируется на фикшене первого этапа и обсуждении с игроком (не всегда понятно то ли запугать хочет, то ли голову срубить)
4 этап. 10+: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа
7-9: фикшн игрока базируется на фикшене первого этапа и/или фикшн игрока и мастера одновременно
6-: фикшн мастера базируется на фикшене первого этапа
Теперь напомню, что фикшн первого этапа базируется на предыдущем сюжетном элементе, соответственно мы получаем сквозную наследственность фикшена мастера и игрока на протяжении всей игры. Учитывая количество информации, озвучиваемой на играх, можно получить две похожих ситуации, но не идентичных. Выбор хода и его резолв будет отличаться в похожих ситуацих в марте и апреле, но это продиктовано фикшеном. А игрок в любом случае защищен от произвола механикой (10+, 7-9), фикшеном (7-9, 6-) и обсуждениями с мастером, если последний не жульничает. Из опыта скажу, что медведей выпускать не приходится: мало того, что фикшеном это не часто позволено, так еще и игроки сами на всех этапах наговорят такого, что им мало не покажется, медведи отдыхают в сторонке.
Может быть мне только кажется, но вы принцип ставите во главу угла, хотя на самом деле резолв хода и мастерский ход только транслируются через принцип, он отдельно от фикшена не работает, т.к. нет фикшена — не игры. Т.е. во главе угла все же фикшн и механика 10+, 7-9, 6-. В идеале хорошо было бы использовать все принципы сразу, когда мастер говорит, что на деле конечно не выполнимо.
Отличный запал приключения для ДВ (на основе классного модуля для ДнД 4.0):
imaginaria.ru/RNR/keep-of-the-shadowfell-in-dungeon-world.html
Буклеты персонажей для ДВ в переводе Снарлза (покопавшись в его блоге, и используя поиск по тэгам, можно найти много интересного по ДВ):
mycampaigns.blogspot.ru/2013/08/dungeon-world.html
Буклеты персонажей в переводе Грома:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-personazhi-odnim-faylom.html
Еще один вариант перевода ходов персонажей:
imaginaria.ru/p/perevod-osnovnyh-i-dopolnitelnyh-hodov-dungeon-world.html
Перевод ходов ДМа:
imaginaria.ru/p/dungeon-world-hody-mastera.html
Перевод части раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---razdel-veduschego.html
Еще одна переведенная часть раздела ведущего:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world-poslednyaya-chast-razdela-veduschego.html
Пара компаньонов, сделанных мной:
imaginaria.ru/aw/parochka-kompanonov-dlya-dungeon-world.html
Переведенный список предметов (небольшой, но полезный!):
imaginaria.ru/p/dungeon-world-volshebnye-veschi.html
Переведенный список монстров:
imaginaria.ru/aw/dungeon-world---chudovischa.html
А теперь из иностранного:
Правила ДВ (аккуратно, немного устаревший вариант):
book.dwgazetteer.com/
Гайд по ДВ (как водить и играть, с примерами). Очень крутая книга — читать обязательно!:
www.curufea.com/lib/exe/fetch.php?media=roleplaying:dw:dungeon_world_guide_pdf_version_1.2.pdf
Грим Ворлд (мрачные правила для ДВ):
www.mediafire.com/download/j3cnfuqafceokhf/Grim+World.pdf
Fate — игра про персонажей, *W — про ситуации. Пока что никакого противоречия, но оно возникает на следующем этапе. Персонажи Fate выражают себя через возможности, а ситуации *W строятся на отсутствии (но не полном отсутствии) возможностей у персонажей. Пожалуй, самая скучная вещь в *W — это когда ты откидываешься на 10+ и из списка с тремя вариантами выбираешь все три.
Теперь чуть более развёрнуто.
Персонаж в Fate преодолевает любую конечную сложность, если только ему не противостоит другой персонаж. Заметь, что в предыдущем предложении отсутствует «может быть». Любой персонаж просто создаёт преимущества до тех пор, пока значение броска уже не будет иметь роли и результат получится более-менее зрелищным как раз за счет включения большого числа деталей в описание того, как ему удалось это сделать. Эффект оказывается следующим: было трудно, но персонаж справился. *W достигает того же эффекта, но с ударением не на «справился», а на «трудно», которое определяется деталями соответствующего хода.
В Fate персонажем является что-угодно, если оно способно принимать действия. Это необходимо в связи с предыдущим пунктом, так как без способности к действию персонажи игроков автоматически преодолеют что-угодно. *W как полноценных персонажей рассматривает только персонажей игроков, а мир реагирует на их действия. Это вполне разумно, так как тот же DW пинают за необходимость часто и много придумывать во время боя. А теперь представь, что ему придётся кидать за каждого медведя и придумывать ещё и ему результаты на 6-. В итоге, рассчитанные на персонажей инструменты Fate нельзя просто так воткнуть, так как они создавались из предположения доступности их любой стороне.
Здесь был третий абзац, но я случайно закрыл страницу, а восстанавливать по памяти мне лень. Если прямо таки хочется что-нибудь добавить в Fate или в *W, то лучше смотреть в сторону Cortex+. Там тебе и плотпоинты, занимающие нишу фэйтпоинтов, и ответные действия мастера при плохом броске и куча всякого, что можно найти в *W или Fate. Кстати, этим мне C+ и не нравится. Куча всякого вкусного есть, а вот фишки системы — нет. Или я её не нашел.
Мой персонаж был эльфом-магом, 1 уровня, аж с 4 хитами и 2 спеллами — color spray и magic missile. Долго ли, коротко ли, согласились меня селяне подвезти на возке до городка. Уже почти до городка доехали — и тут мост. А на мосту стоит хмырь, заявляет что он могучий волшебник и требует платы за проезд. А если ему вот прям щас не заплатят золотом и девчонку мелкую в рабыни не отдадут — он тут всех поубивает…
Ну я и кинул в него магмизюлю. А у него было 2 хита. Он сдох, селяне сказали мне спасибо, но…
… ведь это был живой человек! Пусть плохой, пусть злой, но живой! А я, эльф, из расы, превыше всего ставящей жизнь, его укокошил!
Такое вот обоснование.
Сейчас то я бы того колдунишку акцептнул… но тогда, 15 лет назад, мне не хватало жизненного опыта. В общем я его грохнул.
Ссылка на источник сего текста.
К чему это я рассказываю? К тому, что обобщая проблему, означенную Лексксом и, так остроумно, подбитую Шестовым, мы приходим именно к вышеозначенному рассуждению: люди играют не в то, во что предлагают им авторы игры, а в то во что, как им кажется, они хотели бы видеть вместо игры правила которой они, якобы, согласились использовать.
На мой взгляд, проблема проистекает из того, что многие полагают, что НРИ — это попытка осуществить имитационное моделирование некоей гипотетической реальности. А между тем это всё-таки игра.
В Модели, по определению, будет отражена Реальность. Но Реальность, к сожалению, проецируется в каждого из людей особым образом, через призму присущего этому человеку опыта и, взрощенного на означенном опыте, мировоззрения. А так как оно у каждого своё, то и получаем патлатого, картавого любителя игр правампиров, крики «Да ладно! Я же всего лишь расчленил его! Какая тут потеря человечности?»
А если бы люди играли в игру, то и проблемы бы такой не возникало. Ну в правилах написано. Ну интерпретируем (или «интерпретирует» в ед. ч. с привязкой к мастеру, который (в правилах написано) всегда прав), что теряешь — значит теряешь.
1. И в каких богов может верить мой клирик? — Весь пантеон скандинавских богов к вашим услугам!
2. Где мы можем купить обычное снаряжение? — В городищах и если повезет — на хуторе.
3. Где и кто мне выкует подходящий пластинчатый доспех для монстра, с которым я только что подружился? — Спасенный тобой дварф-кузнец.
4. Кто на этой земле самый известный волшебник? — Мастер рун Куверт Лэттардсон, но, говорят, он недавно помер.
5. Кто на этой земле самый могучий воин? Хаттен Орбригсон, но его не видели с тех пор, как он неделю назад ушел на промысел в море.
6. Кто на этой земле самый богатый? Конунг Бранес Кнаррисон, сейчас он собирается в поход вдоль всех фьордов — ловить гоблинские корабли.
7. Где нам окажут магическое лечение? В городищах есть умелые клирики. Или если вам посчастливится найти подходящий рунный камень.
8. Где нас вылечат от: яда, болезни, проклятья, высасывание уровня, ликантропии, полиморфа, смены элаймента, смерти, посмертия? Говорят, посреди Селитряного Болота стоит рунический камень, поставленный самой Арид Трольфьерден, вот там можно исцелиться. Или если повезет найти кого-то из потомков Арид — как правило, они весьма сильные лекари.
9. Есть ли здесь гильдия магов, к которой может примкнуть мой волшебник, чтобы получать новые заклинания? Гильдии магов нет, но способы получения заклинаний есть.
10. Где можно найти алхимика, мудреца или другого NPC-«специалиста»? Надо очень сильно поискать.
11. Где я могу завербовать наемников? Where can I hire mercenaries? Где повезет, как правило в больших портовых городищах.
12. Покажи на карте места, где запрещено носить при себе меч, магия попала под запрет и прочие достойные упоминания законодательные выверты? — Во время службы в храмах и на пирах. дварфы — такой народ, всякое бывало…
13. Где ближайшая таверна? Which way to the nearest tavern? — Нигде. Остановиться переночевать можно на любом хуторе, а вот какой вам там будет прием — зависит от вас, и не только. Может попасться и пустующий хутор. После ледяной чумы и нашествия гоблинов такое не редкость.
14. За убийство каких монстров я получу признание местного населения? — Разумеется, тролли. И тот самый кит, за которым пошел Хаттен Орбригсон. Но хуторяне и за избавление от гоблинов спасибо скажут. И покормят.
15. Где идут какие-либо войны, чтобы я смог как следует подраться? Are there any wars brewing I could go fight? — Клановая вражда после ледяной чумы как-то поутихла, но нет-нет да бывают стычки. А сейчас, пользуясь моментом, в Тролльячьи фьорды зачастили гоблины. На своих плоскодонных лодках поднимаются по рекам и грабят местное население, а гоблинские колдуны оскверняют древние рунические камни.
16. Может быть покажешь путь к аренам гладиаторов, где потом и кровью зарабатывают баснословные деньги? — На кой тебе деньги когда жрать нечего?!
17. Что скажешь про тайные общества с хитрым планом, в которые я смогу вступить/с которыми я могу бороться? — Дварфы такое никогда не приветствовали.
18. А какие здесь фирменные блюда? Лютефиск! Считается, что по-настоящему храбрый воин может сьесть кусок лютефиска размером со свой кулак, не запивая.
19. Поделись слухами о каких-нибудь утраченных сокровищах, за которыми я смогу отправиться? Многие дварфийские подземные владенья остались без присмотра… А есть еще Королевина пещера, где как говорят, в древности королева Бюхольма спрятала свои сокровища, чтоб они не достались дварфам. А есть еще Венчанный холм, под которым по преданью находится источник магического знания. Вобщем, много чего говорят…
20. И где тут ближайший дракон (или другое чудовище) с сокровищами группы H? — Ваша главная задача не встретиться с ним раньше времени.
Я тоже по началу думал, что феи имеют только возможности.
Но по факту, у них ещё куча потребностей, которые надо удовлетворять.
Охота за гламуром, выглядит более социально приемлемой, но в долгосрочной перспективе может иметь не меньшие последствия (сошедшие с ума люди, самоубийства).
Кроме того, кровь достать на порядок проще.
Для подменыша, жизнь должна быть яркой или он начинает скатываться в УГ.
Друзья зовут тебя в поход в глубокую грезу, но у твоей девушки ДР через пару дней.
Местный дворянин пообещал волшебный меч за уничтожение кошмарной химеры, вот только тебе завтра рано на работу, потому что мечом квартплату не оплатишь.
Вампир может сидеть по 100 лет в своем особняке, пить кровь и вести дела. И ему может быть вполне комфортно в такой ситуации.
Подменыш, вероятно, сойдет с ума от скуки, он вынужден общаться с людьми и взаимодействовать с человеческим обществом.
Собственно я видел основную драму именно в этом.
Подменыши в равной мере принадлежат обоим мирам. Ты одновременно и школьник и рыцарь. Твоему сюзерену плевать, что у тебя экзамены, а твоим родителям плевать, что в местном лесу завелся дракон. Будешь часто игнорировать реальный мир — слетишь с катушек, превратишься в бомжа (дай бог как братья Винчестеры), тебя будет искать полиция или социальная служба. И наконец, ничто не отменяет того факта, что твои же друзья и родители, будут считать тебя психом, когда вокруг дома начнет ошиваться какой-нибудь кошмар.
Или такой пример. Маг на балу кипятит охлажденное шампанское, которое слуга несет лорду. Лорд, разумеется, роняет стакан и отчитывает слугу. Это привлекает внимание почти всех гостей. А маг тем временем делает какое-нибудь свое черное дело.