+610.70
Рейтинг
154.71
Сила

Михаил Царев

  • avatar tsarev
  • 1
Now it's about how to draw <..> emotional experiences from the players.
Ага, отличная формулировка. Это-то мне обычно и не нравиться в новомодных играх.
  • avatar tsarev
  • 7
4. Так, на меня наколдовали Enlarge Person и у меня есть треит, который позволяет кусать. Значит я буду делать 2 атаки с ричем, а потом с ричем кусать. А что, правила позволяют.
Стоп-стоп-стоп. Ты же сам писал про ошибку 5.
  • avatar tsarev
  • 6
то, что ты написал — очевидно.
Если всё очевидно, то зачем ты вообще что-то написал?
И мы видели здесь достаточно придурков, что бы считать, что если человек несёт бред — то он и правда придурок.
  • avatar tsarev
  • 4
Как вы думаете, потратив несколько лет на разработку систему, отвечающей на вопросы игры, жанрово и механически, сделали бы эти люди более качественный проект?
Я считаю, что они бы его в таком случае до сих пор доделывали бы.
  • avatar tsarev
  • 3
Э, дедланды != «вестерн с магией», как и «Красная земля» != «истерн с магией», каждая из них рассматривает каждый из этих жанров под своим углом (несколько разными), и кстати не покрывает в общем случае целиком (в случае КЗ точно, в случае дедландов — вероятно, но вообще там тыщщи саплементов, я их не знаю, может и более-менее всё закрыли). Если на таком уровне рассматривать, то конечно всё клон всего. Но возможность что-то использовать как «дженерик истерн» не отменяет специфики конкретного продукта.
D&D часто про «банду харизматичных отморозков», деданды часто про «банду харизматичных отморозков» => Дедланды клон D&D (или наоборот?)
  • avatar tsarev
  • 4
Почему все думают, что упоминая игры, сделанные на чужой механике, как положительные примеры этого, я их не люблю или не считаю хорошими? о_0
Потому что ты их противопоставляешь тем играм, которые явно называешь хорошими и призываешь больше делать таких.
  • avatar tsarev
  • 2
вещей
американцев
Bravo, comrade!
(Вообще, если я правильно помню, то в первых анонсах КЗ действительно позиционировалась авторами как «Дедландс в России», но с тех пор до релиза много воды утекло)
  • avatar tsarev
  • 3
Скейтборд, ролики и санки они для других вещей, чем велосипед.
  • avatar tsarev
  • 3
Вообще, определённый набор дополнительных правил КЗ содержит, так что сказать, что механика не подчёркивает и не выделяет аспекты мира нельзя.
не была специально написана собственная механика, подчеркивающая и выделяющая какие-то аспекты мира.
Другое дело, что Savage справляется ровно с тем кругом задач, что подчеркивали истерность, приключенческость и пр.
Вот какой вопрос — если бы там была своя, самобытная механика на пуле к4, справляющаяся с поддержкой жанра и сеттинга так же, как это сейчас делает SW — то это было бы автоматически лучше, потому что своё?
  • avatar tsarev
  • 1
Возможно, иногда каркас и натянутый сверху сеттинг + пара взмахов напильником, превращаются в красивую и по-настоящему работающую игру. Более того, даже такой скептик как я с удовольствием играл в «Красную Землю» — а это было моим знакомством с «Savage World»
<...>
Именно поэтому, я так подробно и остановился на этих не совсем НРЯ среди ИНРИНРЯ.
Ты её приводишь как пример не оригинальной игры же, если я ещё умею понимать тексты на русском языке. Вот я и спрашиваю — она является повторением чего?
  • avatar tsarev
  • 1
можно отталкиваться, быть под влиянием, а можно делать то же самое в n-ый раз.
Так, без конкретики не обойтись видимо. Я продуктов «тоже самое в n-ый раз» в ИНРИНРЯ помню, кажется, один — МВД, он всё же слишком не выделяется из множества фэнтези-хартбрейкеров (хотя кстати если рассматривать только НРЯ, то и с этим можно поспорить). Скажи мне, о Зут, повторением чего является «Красная Земля»?
  • avatar tsarev
  • 8
Блин, да. И я сомневаюсь, черт возьми, что Пол Сэги писал Nicotine Girls чтобы выебнуться! То же самое с «Лавикандией» и «Кланвилем».
Во-первых, ты сам просил не начинать срач о конкретных продуктах.
Во-вторых, что твой текст, если не призыв делать «чтобы выебнуться»? Делать, что бы быть независимыми и немейнстримными, и плевать на то, кому это вообще нужно?
только кто-то играет каверы, а кто-то пишет новую музыку, хотя нот все еще семь.
Ну, вообще даже про пишущих своё в музыкальной критики довольно часто говорят «заметно влияние позднего Луи Армстронга», или что-нибудь в таком духе. Даже делающий не-кавер от чего-то отталкивается и что-то принимает за пример «качественного» и «удачного».
  • avatar tsarev
  • 5
Так, провокационный вопрос — а ты никотиновых девочек и лавикандию играешь, или только читаешь?
  • avatar tsarev
  • 11
Самобытность, попытка создать нечто новое — безусловное хорошее начало
Нет. Самобытность ради самобытности — плохо, ибо ведёт в никуда. Для любой части игры должен быть ответ на вопрос «зачем», и «что бы выебнуться» — плохой ответ.

90% русских проектов созданы как подражание чему-либо. И именно это я считаю плохим.
Вся мировая культура состоит из цитат, ну. Проблемы того же пакса — они не в заимствованиях из WoD'а (они там достаточно общие, что бы считаться просто «популярными жанровыми ходами», кстати), а в реализации, в основном. На ровно том же материале, с ровно (ну, м.б. почти ровно) тем же сеттингом можно было сделать гораздо более удачную игру, просто по-другому написав рулбук, более удачно сломав фэйт и т.д.
  • avatar tsarev
  • 11
независимыми. Ни от мнения массового читателя, ни от требования рынка.
This is why we can't have nice things

Без оглядки ни на что у нас сделано 90% русскоязычной продукции. А что она вся хак на мир тьмы — так это потому что люди ничего, кроме мира тьмы (AD&D, GURPS 3ed) не видели и видеть не хотят — они же независимые ни от кого авторы.
Я не знаю, что там написано на каждой wiki-страничке, но в блоге дайслордов разных авторов регулярно ругают именно за отсутствие понимания потребностей потребителя и выдачу отходов своего обвм за продукт.
  • avatar tsarev
  • 10
Вообще, «осквернённая Хоббитания» — арка почти целиком на квенту хобитов, если рассматривать вк как РИ.
Чёрт, а ведь логично — хоббитсы загенерились с квентами, а остальные какими-то бомжами-убийцами, пришлось устраивать «квест по спасению мира». А потом все агрономы отвалились, и можно было наконец-то поиграть про то, что люди написали.
  • avatar tsarev
  • 3
3)С задачей обеспечить рандом отлично справляются старые добрые оракулытаблички с заранее заготовленными слухами и, удивительное дело, броски на «сбор информации» или как там он называется в конкретной системе. Алсо, можно поискать на имажинарии по словам «мешок со сплетнями», 2_jaguar кажется писала про это дело.

2)В моей практике типичная заявка на сбор слухов выглядит скорее как «захожу в таверну, сижу, слушаю, о чёём люди говорят» — т.е. вопрос «о чём слух» актуален.
  • avatar tsarev
  • 5
Погнали…
1)Без учёта способностей персонажа
2)Часто интересует не истинность, а соответствие определённой тематики («о дочке губернатора» там) — что с этим?
3)Без каких-то правил\принципов по выставлению коэффициентов — это всё тот же «мастерский произвол», только пропущенный через довольно зубодробительную для применения «на лету» формулу.

ИТОГО: сложно и в текущем виде довольно бесполезно.
  • avatar tsarev
  • 3
Несомненно, игра в то, как в итоге на Аресе V будут яблони цвести способна дать ничуть не меньше вызовов, чем игра в приключения контрабандиста Соло или истребителя жукоглазых Джона К. Просто вызовы эти требуют несколько большей работы и нет столь богатого подспорья типовых примеров жанра.
А ещё нет такого подспорья в области готовых систем. Известные мне системы симуляции исследований, скажем, в целом никакие в лучшем случае. За единичными и узкими исключениями, и то — они скорее про изобретательство, чем про исследования.
  • avatar tsarev
  • 0
Его же злые васповские дети заставляли водить про «зелёных ниггеров», как он пишет в каком-то интервью.
UPD: http://rolemancer.com/Abash/2014/04/12/vozvraschenie-v-orkomir.html