—
Планы — величайшее из чудес Мультивселенной. Сигил — лучший из городов. Конечно, когда вас не собираются осудить, оскопить и принести в жертву Тиамат, и не факт, что именно в таком порядке.
В такой ситуации, любой, даже самый захудалый Прайм, покажется более чем любопытным местечком (особенно, если таинственный старик сам вкладывает вам в руку карту от великого сокровища). Кто же откажется от такого шанса? Даже подозрительные спутники, вроде пиратского капитана и монашки-аасимара не поколеблют его решимости. А висящий на хвосте юстициарий Убийц Милосердия даже, в чем-то даже, укрепляет её.
Tieflings: a dish that is served cold
Читать дальше →
Шаблон — Страсти братьев Гримм
Действующие лица
Бартоломеус: Худощавый старик с тонкими пальцами и профилем Мефистофеля. Скупой, лживый помещик, мучающий крестьян в своем подвале. 9б
Фабио: «Крушитель черепов». Седобородый здоровяк, внушающий ужас каждому, кто знает его имя. Жадный и теоретически очень богатый разбойник. 7ч
Мьель: «Потрошитель». Таинственная тёмная фигура в капюшоне. Сбежавшая невеста, подавшаяся в разбойники. Убивает людей. 2ч
Мерцитей: Закаленный странствиями и популярностью, известный бард и красавчик. Ищет потерянную возлюбленную. So unlucky. 1ч
Эпизодические персонажи
Марта: Подслеповатая старуха. Горничная Бартоломеуса.
Крестьяне: Изможденные и страдающие. Закованные в цепи пленники в подвале Бартоломеуса.
Семья Бартоломеуса: убиты разбойниками. Присутствуют в воспоминаниях помещика и на портрете в столовой.
Ожившие мертвецы: разбуженные дьявольской магией кладбищенские покойники и скелеты.
Ямщик: везет в город.
Акт первый
...
Сегодня собрались и поиграли в… Фиаско.
"- Кто-то знает правила?
— Нет.
— Я? Нет.
— Черт, и я.
— Думаю, ребята — это полное Фиаско."
Спас ситуацию четвертый игрок, который, как выяснилось, всё-таки пробовал добросовестно разобраться в правилах! Но не всё понял, так что разбирались мы по ходу дела. Кроме того, у нас на руках был только английский скан и русская демка же, так что мы слегка путались…
В деталях я рассказывать не буду, ибо просили никому не рассказывать. Играли по киберпанковскому шаблону «A.I. Error»и всё бы ничего, но одна сволочь выставила Отношения «Секс», другая сволочь решила отомстить, и тут все заверте-
You know, what I mean
Концовка оказалась неожиданной, но правдоподобной. Кое-кто даже зарекся играть в киберпанк, хотя казалось бы — сам всю кашу и заварил. Всем спасибо, Escape
P.S. Психовидеоролик безумного хакера-садиста привел к массовым самоубийствам садомазохистов и ВНЕЗАПНО к самоубийству японского императора. «Stupid plan, executed to perfection...»
Третья сессия. Отчета не будет. Я устал. Всё, падаю. Да и многовато было фейлов. И с моей стороны и со стороны игроков. Честно говоря, подталкивать их спасать мне уже начинает надоедать. Толи стенки надо делать помягче, то ли шипы покрепче. Хочется увидеть творческий подход. И они, заразы, умеют. Но ленятся!!! :(
Впрочем, это всё фигня, под конец всё опять пошло легче и не смотря на то, что ночью играть напряжно, и даже жалуются, что игра шестой час идёт, что за фигня, я рад, что не сливаю концовку, как было в первой сессии, потому что результат совместного подпихивания друг друга и взаимного наблюдения с подсказками и исправлениями на поворотах привели к хорошей игре в целом!
Главгада забили. Весь бой от начала и до конца — произвол страшный. Чит на манче и произволом погоняет. И убит негодяй был тоже некрасиво. С точки зрения правил. Но Драма гоаз фёст и она таки пошла первой к взаимному удовлетворению игроков.
Безмерно порадовал Тролль. Из уважения к игроку, банально не читавшему корбук, я не буду здесь постить его цитату, но это была действительно любопытная фантазия на тему слуагов. Меня минут пять не могли отскрести из под стола.
По свежим следам…
Так, пишу быстро, без правок по свежим следам пепсикольного отравления и с ощущением полной отдачи от игроков. Закончилась вторая совместная сессия Skype-игры по CtD Тролля-копа и Слуага-ФБРовца и их немного, как я думал раньше, инертных, игроков. Немного развеялись и мои предубеждения против ролевиков ВоВ(далее просто Тролль): не смотря на постоянное выпадение из спотлайта, ролевик он оказался не только не безнадежный, но и показывающий даже результаты лучшие, чем бывалый ДнДшник(далее Слуаг). Ох, не дай же Дану ему увидеть эти строки, но я играл у него — это было ужасно. Его ошибки, правда, пошли на пользу мне.
Итак. Лулзов не ловили, практически. Но это пытался я, тонко оскорбляя персонажа Слуага от лица неодушевленного ключа из белого металла, выполненного в виде гротескной фигуры человека, который был разговорен Троллем посредством магии. Увы, я принял решение о том, что лишь колдующий сможет услышать занимательные речи Крючика. Добродушный Тролль пропускал эти реплики мимо ушей, а Слуаг люто-бешено старался метагеймить. Чувствую, или я получу обиду в свою сторону или мне придётся дать уничтожить этот ключ при ближайшей возможности. А она, к сожалению, выпадет ох, как нескоро. Тролль поклялся, в обмен на услуги, передать ключ в надежные руки.
Видите ли, ответы, даваемые посредством использованного колдовства плотно завязаны на успешность колдовства. Трактуя это так, что раз уж предметов может быть личность, память и даже воспоминания, недурно предположить, что предметы вполне сознательно наблюдают за миром. Природа колдовства же переводит практически невыразимое их знание на «язык», понятный Подменышам. Этот — весьма тонкий «тролль», трусливый и циничный засранец, в общем примечательная личность, со сходным со Слуагом характерами. Впрочем, довольно об этом. До Эдвина я пока не дотягиваю.(
Поскольку в суме, это у меня четвертая сессия, как мастера, то «хоррора» не получилось. То есть, даже не смотря на то, что стебущийся ключ появился под конец, он чаще давал мрачные прогнозы по поводу и без… Но, в любом случае, мало понятно, чем можно по настоящему испугать игроков, пощекотать им нервишки. Но я честно старался. Когда вчера у меня не было вовсе никаких идей я спросил по поводу сюжета знаете кого(?) — Хакера-анимешника, подрабатывающего ночным тех саппортом. Ёлки палки… У него оказались отличные зацепки по сюжету и сценам. Почему он не мастерит?
Так что, у меня не раз возникло ощущение того, что страх влиял на действия персонажей, по крайней мере. Еще одним примечательным лицом был ВТОРОЙ ЭТАЖ. Если первый был детально расписанным местом, каждая комната и коридор, которого были забиты хламом и строительным мусором. То второй не был описан вообще и был добавлен просто для того, чтобы добавить зданию объёмности. По задумке, его должен был населять целый сонм химерических чудовищ. Но потом, используя инструменты в виде способностей к Предсказанию, которые всю игру старался абьюзить Слуаг и ключа я ясно дал понять, что на ВТОРОЙ ЭТАЖ не стоит идти. Похоже, сработало, хотя забавно было отметить, то, что герои готовы были пойти в потенциально более опасное место, в которое им и не нужно было идти вообще, чем в Портал, являвшийся пересадочным пунктом на пути к цели.
Радостно было заметить инициативу и командную работу игроков, хотя больше инициативы поступало от лица Слуага, даже в менторском тоне, Тролль(по квенте и чарнику обладающий бОльшим потенциалом к Лидерству, чем Слуаг) давал весьма толковые предложения, был «правильным» героем и принял несколько ключевых решений, в конце концов. Да и Киты(Верный Тролль, Скрытный Слуаг) соответствуют отыгранным ролям очень точно…
По сюжету и движению по нему всё оказалось достаточно просто. Много болтовни, немного описаний и пересонажи проскакивают по помещениям как губки. Возможно, где-то надо было описания поразвёрнутей, а где-то наоборот, но Тролль остался доволён, а Слуаг — меньше. Не в последнюю очередь, потому, мне кажется, что его любимая тактика не нашла применения — нападение из засады. На будущее учту.
Не может не озадачить тот факт, что Тролль хочет побольше столкновений с реальным миром, а Слуаг — с фантастическим. Я пока не знаю, как это грамотно совмещать.
P.S. Вышло сумбурно, верю, но это приемлемая альтернатива Тишине. Нашлось место жестоко убитому Слуагом гремлину и крикам, — «Они убили Кенни!» — «Сволочи!» Что на фоне плотоядной ухмылки зубастой пасти гремлина придавало свой колорит. На мой вкус, конечно.
Немного впечатлений от игры.
Впечатление первое: давненько не доводилось мне играть в чистую словеску. Непривычные ощущения. Не то, чтобы плохо или неудобно, но… чего-то не хватает. Понятно, что в основном это сила привычки. Но тем не менее, играть ну совсем без правил все-же оказалось не совсем комфортно.
Впечатление второе: я таки не люблю преролледов. Потому что не умею их готовить. Причем, я прекрасно осознаю, насколько преролледы удобны для мастера. Больше того, на месте мастера
Читать дальше →
Всё-таки собрался вкратце написать о собственном вождении по Легенде Пяти Колец. Давно пора было это сделать… The Shadows of Legacy — Тени Наследия — это хроника по Легенде Пяти Колец, которую я начал зимой 2009-2010 года как, цитирую «небольшой модуль на 2-3 сессии». Однако этот, кхм, небольшой модуль, растянулся на продолжительную кампанию, состоящую из трёх глав. И третью из них мы начали в январе этого года. Чуть подробнее расскажу о главных действующих лицах и о событиях хроники.
Поиграли в Leverage.
Играли вчетвером у Ганса, Команда получилась следующая:
1) мастермайнд — экс-фбровец, работавший под прикрытием в наркокартеле. Там же и погоревший в каком-то блудняке, который я до конца даже не понял.
2) воровка а-ля Паркер (с Crazy distinction), в миру — респектабельная дочка богатого Голливудского продюсера.
3) громила-поляк, бывший наёмник и даже, кажется, сержант.
4) неформал-хакер с двойной жизнью. Поскольку это был мой персонаж, могу раскрыть его полнее. Фред Джонсон живёт двойной жизнью: в одной он — порядочный семьянин, имеет любящуюю (и любимую жену), занимается экстремальными видами спорта, работает в известной компании CyberSecurity спецом по системам безопасности… в другой — он известный хакер, предпочитающий работать «под огнём», и не гнушающийся опасных ситуаций.
В общем, играли мы без социальщика, но, я предполагаю, со всеми необходимыми социальными частями мы справились. И не думаю, что с этим будут проблемы. Проблемы у нас были с синхронизацией. Мы начали играть Recruitment Job, но не так, как предполагалось в корбуке, а скорее как обычное дело, за которое каждый взялся со своей стороны. Поэтому получилась жёсткая рассинхронизация, благодаря которой нам никак не собраться было вместе, а когда собрались трое, мы были друг для друга скорее соперниками, чем союзниками. Ладно, Дело мы не закончили, и, может быть, всё ещё перевернётся.
Система мне понравилась ещё заранее, а моим взрощенным на ДнДах товарищам она понравилась и в процессе. Хиттер, кажется, был слегка разочарован простотой боёвки (которая по сути тут — разновидность обычного Contested Roll'a), но манипулирование Asset'ами и Complication'ами показалось интересным и необычным всем. Вселяет надежду, что с ДФРПГ, которое я хочу им показать немного попозже, произойдёт та же история. Cortex Plus действительно очень походит на очень простой FATE.
Однако у Леверэйдж РПГ есть несколько серьёзных проблем с балансом. К примеру, мой перс — основная роль Хакер, вторичная — Громила, дерётся как минимум в полтора раза лучше, чем наш партийный Громила. У него на драку 1d8+1d10, а у меня 2d10+1d8… Что несколько странно. Дело в одном читерном таланте, который добавляет Интеллект в дайспул драки и включает третий кубик в результат. Внешне этот талант никак особо не проявляется, что является ещё одной проблемой, поскольку куда более атмосферный и киношный талант, позволяющий лучше драться всяким подручным реквизитом, даёт за трату плотпойнта какой-то совершенно мизерный эффект… Неправильно это. Но вроде мы договорились с мастером, что мой талант он порежет хотя бы вполовину.
Ещё, мне кажется, нам будет чертовски не хватать плотпойнтов. На этом деле они получаются в том числе и за флэшбэки, а на следующих — только за выкинутые 1цы (и то не всегда). И их не хватает, только если искусственно не создавать абсурдные ситуации, когда персонаж осознанно предпринимает действие, которое скорее всего приведёт к провалу. А без плотпойнтов основной нарративной фишкой — созданием ассетов — особо не побалуешься...
Ладно, посмотрим… Опыт интересный, играть весело, а своих маленьких недостатков не лишена ни одна система. Немного удручает, правда, трудность прокачки. Чтобы поднять Агилку, которую совсем неплохо было бы иметь повыше по концепту, мне нужно успешно пройти 8 Дел… Эх...
Пользователь предпочел навсегда покинуть имажинарию
Материалы можно найти по ссылкам:
karlmunchausen.ru — статьи и заметки
vk.com/@studio101 — статьи
yadi.sk/d/YVKFJLse0BVd5Q — раздаточные материалы, бесплатные игры, дополнения