Тиарит: материк Имажинарин

Закончил карту на уровне ландшафта. Чем её заполнять пока никак не придумаю.
Ранее, когда я прикидывал третий материк только для форума, то думал забить его народами на основе книги Magic of Incarnum по 3.5.

Но теперь я все больше на ПФ ориентируюсь, а там такого нет((((

Персонажи, мир/сюжет и история.

По ходу обсуждения того, как надо обращаться с фейтовыми аспектами, ко мне пришла мысль. Она показалась мне настолько важной, что выношу ее в отдельный топик.

Итак, у нас есть два источника и две составные части игры — мастер и игроки, игровой мир/сюжет и герои.

И есть два разных подхода к состыковыванию этих частей.

Первый — подробно прописанный и проработанный в деталях мир и концепты, наброски персонажей. Взаимодействуя с миром, по ходу игры. эти карандашные наброски начинают
Читать дальше →

Об идеологии в играх.

Пункт первый, общий.
В КАЖДОЙ игре есть идеология.
Ну если только игра не сводится почти полностью к тактике и пазлсолвингу.

Идеология в данном случае — это набор представлений о том, по каким принципам функционирует «тонкая реальность» игры. Я имею в виду не только сверхъестественные явления (хотя часто и их тоже), а социальные и метафизические законы игровой реальности. Говоря простыми словами, реакция мира на личностные выборы персонажей игроков.

Это не обязательно четко прописанная доктрина или свод лозунгов. Довольно часто участники игры вообще не осознают это как «идеологию» и путают ее с «реалистичностью».

Читать дальше →

To all citizens of the Inner Sphere do I, Aleksandr Kerensky, send greetings

Навеяно соседним топиком про ОБЧР и колфодютию с мехами. Насколько жизнеспособным будет хак на DW по Battletech'у? С двумя плейбуками. Один пилота, второй меха. Или лучше SW? Никак не могу правильно прицелиться на хорошую систему, которая будет дружить с сеттингом.


Читать дальше →

Принципы построения сюжета в разных жанрах

Дисклаймер: ожидающие эпических откровений могут идти искать их в другом месте. Изложенное далее — просто мысли по ходу, пока не додуманные до конца. И мне интересно об этом поговорить ;)

Как выглядит сюжет типичного фэнтази (а так же их прообразов — сказок, былин, эпосов и т.п.). Жили-были, все было хорошо. Потом внезапно случилось плохо — появился злой колдун, дракон похитил принцессу, налетели злы татарове и т.п. Собсно герои занимаются тем, что героически восстанавливают статус кво. В
Читать дальше →

Хорошие игроки для хорошего мастера

Мне очень понравился пост про то, как игрокам сделать мастера счастливым и захотелось развить и продолжить изложенные там мысли.

По сути, все высказанные в этом посте пожелания сводятся к двум основным факторам: игрок должен быть заинтересованным и креативным.

Читать дальше →

Небольшое домашнее правило по навыкам для FAE

В Fate Accelerated Edition, если кто-то ещё не знаком с этой системой, используется простой, но интересный способ расписки третьестепенных персонажей — вместо выбора из списка навыков мы просто выбираем пару действий, которые у них получаются хорошо, и пару действий, которые получаются плохо.

И я подумал: а что, если использовать подобную механику и для персонажей игроков, особенно учитывая, что реализация подходов (approaches) в FAE нравится далеко не всем.

Как это могло бы выглядеть?

Мы удаляем из игры подходы. Вместо этого у персонажей игроков будут ходы (да-да, как в AW) — конкретные действия, не слишком узкие, но и не слишком широкие: сокрушить грубой силой, соблазнить, убедить, расследовать, разгадать загадку, заглянуть в будущее и т.д. При создании персонажа мы распределяем между ходами значения (возможно, плюсов стоит выдать чуть больше, чтобы компенсировать меньшую широту охвата ходов), а в ходе игры вместо подхода просто бросаем +соответствующий ход в нужных моментах.

Если возникнет проблема с выдумыванием кучи ходов сразу, можно сначала придумать самые высокие, а низкие разрешить объявлять уже в самой игре.

Как думаете, есть ли что-то в этой идее?